Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pendampingan Uji Kompetensi Keahlian Multimedia Dan Teknik Komputer Jaringan Pada SMK Bina Putra Mandiri – Bogor Muryan Awaludin; Tata Sumitra; Achmad Ramadhany
Jurnal Bakti Dirgantara Vol. 1 No. 1 (2024): Jurnal Bakti Dirgantara
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/njqcf086

Abstract

Sesuai dengan pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 pasal 64 bahwa penilaian hasil oleh pendidik harus di lakukan secara berkesinambungan untuk memantau proses, kemajuan, dan perbaikan hasil dalam bentuk ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan akhir semester, dan ulangan kelas, yang akan di pergunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar dan memperbaiki proses belajar. SMK Bina Putra Mandiri Bogor dengan kelompok bidang keahlian Teknik Komputer Jaringan dan Multimedia akan melaksanakan Ujian Kompetensi Keahlian (UKK). Penyusun sebagai siswa program kompetensi keahlian Multimedia mengambil paket pengelolahan audio video dengan tema yang sudah ditentukan oleh pihak sekolah, yaitu a) Peran Milenial di era Indutri 4.0, b) SMK Pencetak Pengusaha muda, c) Profil Siswa Berprestasi, d) Lestarikan Budaya Nusantara dan Penyusun sebagai siswa program kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan yaitu a) Jaringan Nirkabel, b) Administrator Server, c) Integrator Komputer, d) Integrator Voip, e) Integrator, dan administrator jaringan. Hasil UKK bagi peserta didik akan menjadi indikator ketercapaian standar kompetensi lulusan. Sedangkan bagi stakeholder hasil UKK dijadikan sumber informasi atas kompetensi yang dimiliki calon tenaga kerja.
Perbandingan Optimasi Penggunaan Memory Untuk Aplikasi Desain Grafis Pada System Operasi Windows Dan Linux Khaerudin, Muhammad; A. Hendharsetiawan, Andy; Sumitra, Tata
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 12 No 1 (2025): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v12i1.1326

Abstract

Perkembangan teknologi komputer yang pesat, terutama dalam hal perangkat keras dan perangkat lunak, telah membawa perubahan signifikan dalam dunia kerja. Salah satu komponen penting dalam sistem komputer adalah memori, yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Penelitian ini akan fokus pada perbandingan efisiensi penggunaan memori antara dua sistem operasi yang populer, yaitu Windows dan Linux, saat menjalankan aplikasi desain grafis. Melalui eksperimen, kita akan mengukur secara kuantitatif konsumsi memori pada kedua sistem operasi dan menganalisis data yang diperoleh. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi karakteristik unik dari masing-masing sistem operasi dalam hal pengelolaan memori saat menjalankan aplikasi desain grafis, sehingga dapat memberikan rekomendasi yang lebih baik bagi pengguna dalam memilih sistem operasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka.
Pelatihan Teknologi Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Muhammadiyah 15 Jakarta kurnia, jehan; Betesda; Dimpo Sinaga; Alcianno Ghobadi; Tata Sumitra; Muryan Awaludin
Jurnal Bakti Dirgantara Vol. 2 No. 2 (2025): Jurnal Bakti Dirgantara
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/j44qvn80

Abstract

Bidang Desain Komunikasi Visual (DKV) saat ini berkembang pesat di sektor profesional dan pendidikan. Di Indonesia, perkembangan ini menunjukkan dinamika yang cukup kompleks, khususnya di pendidikan kejuruan. Salah satu tantangan yang dihadapi adalah rendahnya kompetensi siswa dalam multimedia, terutama pengembangan game, seperti yang terlihat di SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam bidang multimedia pada kurikulum DKV. Program dirancang untuk mendukung pendidikan kejuruan melalui pelatihan berbasis teori dan praktik. Pelatihan dimulai dengan penyampaian materi dasar, dilanjutkan dengan praktik langsung menggunakan Construct 2, hingga tahap publikasi game secara daring. Kegiatan ini memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam seluruh proses pembuatan game, dari perancangan hingga implementasi. Hasil evaluasi menunjukkan 66,7% siswa sangat setuju bahwa pelatihan bermanfaat, dan 33,3% menyatakan setuju. Program ini juga memperkenalkan materi multimedia baru yang belum diajarkan sebelumnya, sehingga berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran dan kompetensi siswa. Dengan demikian, lulusan SMK diharapkan lebih siap menghadapi tuntutan industri kreatif saat ini.   The field of Visual Communication Design (VCD) is currently experiencing rapid growth in both professional and educational sectors. In Indonesia, this development presents a complex dynamic, particularly in vocational education. One key challenge is the limited student competence in multimedia, especially in game development, as observed at SMK Muhammadiyah 15 Jakarta. This community service initiative aims to enhance students' knowledge and skills in multimedia within the VCD curriculum. The program supports vocational education through a combination of theoretical and practical training. The sessions begin with basic theoretical instruction, followed by hands-on practice using Construct 2, and conclude with the online publication of the developed games. The activity provides students with direct experience throughout the game development process, from design to implementation. Evaluation results show that 66.7% of students strongly agreed that the training was beneficial, while 33.3% agreed. The program also introduced new multimedia content previously unavailable in the school’s curriculum, contributing to improved learning quality and student competence. Consequently, vocational school graduates are expected to be better prepared to meet the demands of today’s creative industries.    
Implementasi Teknologi E-Laboratorium Terpadu dalam Meningkatkan Efisiensi Manajemen Laboratorium Perguruan : Implemntasi Lab Terpadu Peniarsih, Peniarsih; Tata Sumitra; Achmad Ramadhnay; Dedi Setiadi; Iswandir
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 12 No 2 (2025): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v12i2.1453

Abstract

Dalam era transformasi digital, pengelolaan laboratorium di lingkungan pendidikan tinggi memerlukan pendekatan inovatif yang adaptif terhadap perkembangan teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan dan mengkaji efektivitas sistem E-Laboratorium Terpadu di Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma. Sistem ini dibangun menggunakan metode Agile dengan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC). Evaluasi dilakukan melalui survei pengguna dan uji coba langsung pada lingkungan laboratorium. Hasil penelitian menunjukkan adanya. Pelaksanaan manajemen laboratorium hasil implementasi di Laboratorium Terpadu Dengan tingkat efektivitas yang sangat baik dengan skor observasi mencapai 86.75% ,serta  hasil angket/wawancara sebesar 97,75%  Efektivitas pemanfaatan sarana atau alat laboratorium sangat efekti frerata  85,05%.  Inovasi ini diharapkan dapat memperkuat implementasi Tridharma Perguruan Tinggi melalui dukungan terhadap aktivitas praktikum, penelitian, dan pengabdian masyarakat.
Analisis Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Menggunakan Metode Fuzzy Servqual Achmad Hendharsetiawan, Andy; Khaerudin, Muhammad; setiadi, dedi; Sumitra, Tata
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 12 No 2 (2025): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v12i2.1533

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui persepsi dan ekspektasi pelanggan terhadap pelayanan dan usaha perbaikan perusahaan untuk meningkatkan kualitas pelayanannya. Metode fuzzy memperakurat perhitungan penilaian terhadap layanan dan memberikan toleransi terhadap kerancuan bilamana menggunakan himpunan crisp. Penelitian juga menggunakan metode servqual untuk menilai tingkat pelayanan dimensi tangible, responsiveness, assurance, emphaty dan reliability. Hasil pengolahan data metode Fuzzy-Servqual, bahwa dimensi tangible bernilai persepsi 3.733 dan bernilai ekspektasi 3.225 memiliki selisih gap sebesar 0.508. Dimensi responsiveness bernilai persepsi 1.906 dan bernilai ekspektasi 1.969 memiliki selisih gap sebesar 0.210. Dimensi assurance bernilai persepsi 1.853 dan bernilai ekspektasi 1.648 memiliki selisih gap sebesar 0.205. Dimensi emphaty bernilai persepsi 1.237 dan bernilai ekspektasi 1.066 memiliki selisih gap sebesar 0.171. Dimensi reliability bernilai persepsi 1.599 dan bernilai ekspektasi 1.779 memiliki selisih gap sebesar -0.22. Hasil keseluruhan nilai Servqual persepsi dan ekspektasi sebesar 2.058  dan 1.882 dengan gap sebesar 0.176.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI KECERDASAN ARTIFICIAL MENGUBAH KEHIDUPAN MANUSIA DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 5.0 ., Peniarsih; ., Iswandir; Sumitra, Tata
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 11 No 1 (2024): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v11i1.1122

Abstract

Perubahan teknologi saat ini adalah menyikapi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam bidang industri. Perubahan tidak hanya mencakup pada bidang industri akan tetapi aspek kehidupan manusia menuju keseimbangan yang dinamis .Oleh karenanya siapapun , aspek apapun mau tidak mau bersegera mengikuti perubahan itu ,jika ia tidak mau mengikutinya, maka dapat dipastikan ia akan tertinggal. Era baru inovasi industri dimulai dari sini. Industri Masa Depan adalah tentang orang-orang yang menciptakan produk yang mempermudah kehidupan kita. Teknologi Revolusi Industri 4.0 industri mempunyai aspek wacana bahwa teknolginya akan digantikan dengana inovasi teknologi kecerdasan artifisial (AI ) akan menggantikan peran manusia, akan tetapi tanggapan seperti yang terjadi dalam wacana akan tetapi kenyataannya. Kata Kunci: Teknologi, Implementasi , Kecerdasan Buatan , Revolusi Indutsri  5.0
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET BERBASIS WEB PADA YAYASAN INSPIRASI ANAK BANGSA Rachma, Nur; Afandi, Bambang Subana; ., Andri; Sumitra, Tata
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 11 No 1 (2024): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v11i1.1130

Abstract

AbstrakYayasan Inspirasi Anak Bangsa adalah kumpulan tenaga medis yang mempunyai visi yang sama yaitu agar profesi sebagai tenaga medis dapat bermanfaat untuk semua kalangan yang membutuhkan pertolongan medis baik berupa penyuluhan sampai tindakan, maka dibentuklah Komunitas Mitra Medis Indonesia (KIMMI) di tahun 2012. Yayasan ini sering sekali mendapatkan hibah dari para donatur dan para dermawan berupa buku bekas dan kornet yang diamanahkan untuk disalurkan. Permasalahan yang timbul adalah pendistribusian barang dan informasi menjadi sangat lambat karena pencatatan dan pengolahan data barang di gudang masih dilakukan secara manual. Bagian admin mencatat barang masuk dan barang keluar dalam sebuah form sehingga memerlukan waktu yang lama dan terkadang ada beberapa form yang hilang. Bagian distribusi barang harus menunggu lama persetujuan permintaan barang dari ketua yayasan karena dilakukan secara manual. Bagian gudang memerlukan waktu yang lama untuk pengecekan barang di gudang. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan merancang sebuah aplikasi inventaris gudang untuk membantu mengatur dan mengolah semua data dan aktifitas menjadi terkomputerisasi. Proses penelitian diawali dengan observasi dan wawancara untuk mendapatkan data dan permasalahan yang dihadapi. Setelah itu mulai menganalisa sistem sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Selanjutnya mulai dengan perancangan sistem secara struktural mulai dari diagram konteks sampai ke PDM sebagai databasenya. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi inventaris gudang dapat membantu segala aktifitas pergudangan secara terkomputerisasi dan memberikan informasi pendistribusian barang dengan cepat. Kedepannya diharapkan pembangunan aplikasi inventaris gudang secara web dapat terealisasi dengan baik. Kata kunci: perancangan, inventaris, gudang, web
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MONITORING KOORDINAT LAYANAN PELANGGAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI OPENSTREETMAP Khaerudin, Muhammad; Hendharsetiawan, Andy Achmad; Setiadi, Dedi; Sugiharto, Agus; Sumitra, Tata; Febrianto, Dannie; Al Din, Sayyid Jamal
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 11 No 2 (2024): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v11i2.1242

Abstract

The washing business is currently growing at a very rapid rate, and to stay up with this expansion, the sector needs a solution that can improve data processing performance. Consumer and business data can be processed digitally, enabling systematization and organization in cases where the data can be physically represented and has precise location information. Customer coordinate mapping is one of the most recent advancements in customer service. There are many challenges when mapping the locations of consumers, particularly in a competitive company setting when clients are spread throughout several towns and subdistricts. Aside from regional issues and a labor shortage, another challenge is finding data sources. A customer service system is being developed using the OpenStreetMap (OSM) API, the HTML website framework, MySQL with Myadmin PHP capabilities, and OpenStreetMap API. OpenStreetMap (OSM) is a mapping platform that enables precise mapping. This is made possible by satellite imagery, which is available in almost all Indonesian residential areas. Furthermore, the digitization process is accelerated by OSM's task manager function, which divides the mapping region into smaller mapping blocks to enable multiple OSM contributors to map the same area simultaneously in multiple Indonesian districts and cities.
Implementasi DESAIN UI/UX menggunakan Aplikasi Figma untuk SMK Al-Mujahirin Depok dalam Menciptakan Tampilan Website yang User Friendly Yulisa Gardenia; Fitria Risyda; Tata Sumitra; Muryan Awaludin; Yoke Lucia Renica Rehatalanit
Jurnal Bakti Dirgantara Vol. 3 No. 1 (2026): Jurnal Bakti Dirgantara (In-Press)
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/8p3hps15

Abstract

Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat di SMK Al-Mujahirin Depok yang dilaksanakan pada bulan desember dengan judul implementasi desain UI/UX menggunakan aplikasi figma untuk SMK Al-Mujahirin dilaksanakan dengan tujuan memberikan pengetahuan kepada siswa dan siswi SMK Al-Mujahirin mengenai desain UI/UX. Kegiatan juga dilakukan karena belum adanya mata pelajaran mengenai desain menggunakan aplikasi figma menggunakan metode design thiking. Materi yang diberikan adalah pemahaman dasar mengenai Metode Desain Thinking, pengenalan UI/UX dan cara menggunakan aplikasi figma untuk membuat desain tampilan. Terdapat 5 (lima) tahapan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan, serta evaluasi dan keberlanjutan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan tim pada SMK Al-Mujahirin Depok berjalan dengan baik serta memberikan dampak yang komprehensif dan multi dimensi. Siswa/i tidak hanya diajarkan cara menggunakan figma, tetapi juga memahami dasar desain UI/UX yang terdiri dari usability, accessibility, pentingnya user centered design dan metodologi berfikir (design thinking) yang menjadi fondasi dalam proses desain UI/UX yang baik, sehingga solusi yang diberikan bersifat fundamental dan berkelanjutan. Peserta juga kini memiliki kemampuan teknis untuk membuat wireframe, mockup, dan prototype interaktif menggunakan Figma.   The Community Service (Pengabdian Kepada Masyarakat) activity at SMK Al-Mujahirin Depok, conducted in December under the title "Implementation of UI/UX Design Using the Figma Application for SMK Al-Mujahirin," was carried out with the aim of providing students with knowledge about UI/UX design. The activity was also conducted due to the absence of a subject focusing on design using the Figma application with the design thinking method. The materials provided included a basic understanding of the Design Thinking Method, an introduction to UI/UX, and how to use the Figma application to create design layouts. There were five stages in the implementation of the community service activity: socialization, training, technology implementation, mentoring, as well as evaluation and sustainability. The community service activities carried out by the team at SMK Al-Mujahirin Depok proceeded smoothly and had a comprehensive and multidimensional impact. Students were not only taught how to use Figma but also understood the fundamentals of UI/UX design, including usability, accessibility, the importance of user-centered design, and the thinking methodology (design thinking) that forms the foundation of a good UI/UX design process. As a result, the solutions provided are fundamental and sustainable. Participants also now possess the technical skills to create wireframes, mockups, and interactive prototypes using Figma.