Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Harvei Desmon Hutahaean; Laksanama Nur Ramadhan; Bagoes Maulana; Marsangkap Silitonga; Muhammad Isnaini
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46488

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan pengujian sistem, (4) integrasi sistem dan pengujian verifikasi. Penelitian ini dilakukan di Kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu, dilakukan uji reaksi terhadap pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan menghitung hasil menggunakan N-gain. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android merupakan media pembelajaran rakitan komputer berbasis teknologi augmented reality, yang terdiri dari tujuh bagian utama yaitu: AR 3D, video AR, KI/KD, materi pembelajaran, pilihan ganda. pertanyaan, Petunjuk dan Informasi Pengembang. Pengujian black box menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan dalam merangkai fungsi komputer dengan semua fungsi yang ada pada aplikasi media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”. Kata Kunci: Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android  Abstract. Augmented reality is a technology that uses a smartphone camera or webcam on a laptop to incorporate digital objects in the real world. This research adopts waterfall development model for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using N-gain. The results of the development of learning media in the form of Android applications are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category. Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.
Peningkatan Produktivitas Usaha Keripik Melalui Pelatihan dan Pendampingan Teknologi Tepat Guna di Desa Sampali Kecamatan Percut Sei Tuan Muhammad Aulia Rahman Sembiring; Harvei Desmon Hutahaean; Lia Maharani Lubis; Muhammad Dani Solihin; Muhammad Isnaini
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Cv. Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan Produktivitas Usaha Keripik merupakan tujuan utama dari upaya pelatihan dan pendampingan teknologi tepat guna yang diterapkan di Desa Sampali, Kecamatan Percut Sei Tuan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas produksi keripik dengan memanfaatkan teknologi yang sesuai dan efektif. Melalui serangkaian pelatihan dan pendampingan, para pelaku usaha keripik di Desa Sampali akan diberikan pengetahuan dan keterampilan dalam penerapan teknologi tepat guna, termasuk metode pengolahan yang efisien, penggunaan peralatan modern, dan pengelolaan produksi yang berkelanjutan. Dengan pendekatan ini, diharapkan produktivitas usaha keripik di Desa Sampali akan meningkat, memberikan dampak positif bagi perekonomian lokal, serta memperkuat kerja sama antara masyarakat desa dan pihak-pihak terkait dalam pengembangan usaha keripik yang berkelanjutan.
Application of Learning Media in Improving Higher Order Thinking Skills in Electronics Teaching Materials Marsangkap Silitonga; Muhammad Dani Solihin; Muhammad Isnaini; Harvei Desmon Hutahaean
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No 2 (2024): February
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10i2.6256

Abstract

This research aims to create a learning multimedia application that can be used by students in learning. The method used is development research from Jan Van De Akker with formative evaluation from Martin Tessmer. The research stage consists of four stages, namely the preliminary research stage, prototype, summative evaluation, and systematic reflection and documentation. Based on user assessment, the learning multimedia is practical to use with a practicality level of 83% and is included in the good category. The effectiveness of multimedia at the summative evaluation stage is based on the post-test results. The results of the student posttest stated that 9 out of 12 students scored ≥75, meaning that 75% of the participants passed and this multimedia is effective. The results showed that the learning multimedia application can improve the higher-order thinking skills of students.
Penerapan Penempatan dan Penentuan Kapasitas Kapasitor Pada Jaringan Distribusi Tegangan Menengah Kota Medan Menggunakan Electrical Transient Analysis Program Yoakim Simamora; Mega Silfia Dewy; Agnes Irene Silitonga; Muhammad Isnaini
ELECTRON Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 4 No 2: Jurnal Electron, November 2023
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33019/electron.v4i2.57

Abstract

The characteristics of the electric power distribution system which is far from the generator and is generally radial in shape causes voltage drops. Voltage drops that are below tolerance cause a decrease in power quality on the consumer side of the distribution network. The methods used to improve voltage drops are network reconfiguration, distributed generator placement, and capacitor placement. In this study, placement capacitors were used to improve voltage profil in the Medan city medium voltage distribution network. Placement of capacitors and determination of capacitor capacity using Electrical transient analyzer program (ETAP). The initial condition of the medium voltage distribution network before the capacitor placement was carried out was an active power loss of 256.1 kW and a minimum voltage of 0,90 p.u. After placing the capacitors using the electrical transient analyzer program, it was obtained that the capacitors were placed on bus 18 and bus 34 with their respective capacitor capacities. 600 kVAR, after running the power flow, the power loss is 194.9 kW or reduced by 23.90% and the minimum voltage is 0,94 p.u or increased by 4.2%.
EFEKTIFITAS PENERAPAN MODUL KENDALI BERBASIS PLC TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO UNIMED Eka Dodi Suryanto; Sukarman Purba; Erita Astrid; Muhammad Isnaini; Muchsin Harahap
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) Vol 17, No 1 (2024): April - Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtp.v17i1.57392

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas dari modul kendali berbasis PLC dan peningkatan hasil belajar mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Kompetensi lulusan jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Medan harus mampu memenuhi kebutuhan stakeholder khususnya dunia industri. Mahasiswa sangat membutuhkan media pembelajaran yang modern dan inovatif. Media pembelajaran juga harus dapat menyesuaikan dengan perkembangan teknologi kendali otomatis industri saat ini. Metode penelitian ini mengadaptasi rancangan penelitian quasi experiment (eksperimen semu) dengan menggunakan rancangan Non Equivalent Control Group Design. Berdasarkan analisis data penelitian, diperoleh nilai rata-rata hasil belajar mahasiswa sebesar 84,30. Hasil penelitian ini dapat dibuktikan dengan peningkatan skor rata-rata hasil belajar mahasiswa pada kelompok eksperimen, yaitu 63 pada saat pre-test dan 84,30 pada saat post-test. Berdasarkan hasil perhitungan gain score data pre-test dan data post-test hasil belajar mahasiswa kelompok eksperimen, diperoleh gain score 0,461 dalam kategori sedang. Sehingga dapat dikatakan bahwa modul kendali berbasis PLC efektif diterapkan kepada mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.   Kata Kunci: Efektifitas, Modul, Kendali, PLC, UNIMED Abstract. The aim of this research is to determine the effectiveness of the PLC-based control module and increase the learning outcomes of students majoring in Electrical Engineering Education, Faculty of Engineering, Medan State University. The competency of graduates majoring in Electrical Engineering Education at Medan State University must be able to meet the needs of stakeholders, especially the industrial world. Students really need modern and innovative learning media. Learning media must also be able to adapt to current developments in industrial automatic control technology. This research method adapts a quasi-experiment research design using a Non-Equivalent Control Group Design. Based on research data analysis, the average student learning outcome value was 84.30. The results of this research can be proven by an increase in the average score of student learning outcomes in the experimental group, namely 63 at the pre-test and 84.30 at the post-test. Based on the results of calculating the gain score from pre-test data and post-test data on the learning outcomes of experimental group students, a gain score of 0.461 was obtained in the medium category. So it can be said that the PLC-based control module is effectively applied to students in Pendidikan Teknik Elektro Department Faculty of Engineering Universitas Negeri Medan. Keywords: Efektifitas, Modul Kendali, PLC, Teknik Elektro, UNIMED
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA GLCM DAN KNN DALAM PENGENALAN PENYAKIT PADA DAUN Lubis, Ali Akbar; Dewy, Mega Silfia; Isnaini, Muhammad
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i2.54010

Abstract

Abstrak: Kemajuan teknologi memberikan dampak yang besar dalam kemajuan bidang Pendidikan. Dengan kemajuan ini menyediakan sumber belajar yang beragam, salah satunya pembelajaran sebuah algoritma/metode. Terkadang sebuah implementasi sebuah algoritma atau metode tidaklah mudah. Karena prosesnya yang kompleks dan membutuhkan waktu untuk memahami langkah-langkahnya. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran dalam menerapkan algoritma Gray Level Co-Occurance Matrix (GLCM) dan KNN dalam pengenalan penyakit pada daun. Algoritma GLCM (Gray Level Co-Occurance Matrix) dan KNN memproses citra yang diinput dengan pengenalan pola untuk mendeteksi penyakit yang terdapat pada tanaman. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran yang dapat menunjukkan langkah-langkah dalam proses pengenalan pola pada daun yang ditampilkan secara detail. Dengan adanya aplikasi ini maka dapat menjadi alternatif bagi masyarakat untuk mempelajari kedua algoritma ini. Kata Kunci: GLCM, KNN, aplikasi pembelajaran  Abstract: Technological advances have had a major impact on the progress of the education sector.  This progress provides various learning resources, one of which is learning an algorithm/method. Sometimes implementing an algorithm or method is not easy.  Because the process is complex and takes time to understand the steps. This research aims to build a learning application in applying the Gray Level Co-Occurance Matrix (GLCM) and KNN algorithms in recognizing disease on leaves.The GLCM (Gray Level Co-Occurance Matrix) and KNN algorithms process the input image with pattern recognition to detect diseases in plants. The results of this research are in the form of a learning application that can show the steps in the pattern recognition process on leaves which are displayed in detail.  With this application, it can be an alternative for people to learn about these two algorithms. Keywords: GLCM, KNN, Learning application
TRAINER PENGATURAN MOTOR LISTRIK UNTUK PRAKTIKUM PENGGUNAAN DAN PENGATURAN MOTOR LISTRIK Isnaini, Muhammad; Dewy, Mega Silfia; Solihin, Muhammad Dani; Hutahaean, Harvei Desmon
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i2.54006

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif pada matakuliah penggunaan dan pengaturan motor listrik. Pengembangan media interaktif ini bertujuan untuk menyediakan alternatif media pembelajaran yang dapat memfasilitasi mahasiswa untuk belajar secara aktif, kreatif dan mandiri tanpa adanya keterbatasan ruang, waktu ataupun adanya pendidik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan utama yaitu: (1) Analisis, (2) Perancangan, (3) Pengembangan dan (4) Implementasi dan (5) Evaluasi. Rancangan desain multimedia pembelajaran interaktif dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash. Dalam penelitian ini, teknis analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif yaitu mendeskripsikan tingkat validitas produk yang dihasilkan. Berdasarkan hasil keseluruhan validasi ahli materi memperoleh rata-rata sebesar 4,73, maka hasil validasi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif dari para ahli materi tersebut dikategorikan sangat baik. Hasil keseluruhan validasi ahli media memperoleh rata-rata sebesar 4,75, maka hasil validasi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif dari para ahli media tersebut dikategorikan sangat baik. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Motor Listrik, Model ADDIE   Abstract: This study aims to develop interactive multimedia learning in the course of using and regulating electric motors. The development of interactive media aims to provide alternative learning media that can facilitate students to learn actively, creatively and independently without any limitations of space, time or the presence of educators. This study uses the ADDIE development model which consists of 5 main stages, namely: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development and (4) Implementation and (5) Evaluation. The interactive learning multimedia design design is made using Adobe Flash software. In this study, the technical data analysis used is a descriptive analysis technique, which describes the level of validity of the product produced. Based on the overall validation results of material experts obtained an average of 4.73, the validation results of interactive learning multimedia products from these material experts are categorized as very good. The overall validation results of media experts obtained an average of 4.75, so the validation results of interactive learning multimedia products from these media experts are categorized as very good. Keywords: Interactive Learning Multimedia, Electric Motor, ADDIE Model
ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IOT PADA MATAKULIAH MICROPROSESSOR Isnaini, Muhammad; Hutahaean, Harvei Desmon; Dewy, Mega Silfia
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 11, No 1 (2024): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v11i1.60285

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebutuhan mahamahasiswa pada media pembelajaran berbasis IoT matakuliah Microprosessor. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif  dengan menggunakan  metode  survei  dalam  mengidentifikasi  kebutuhan  mahamahasiswa pada matakuliah Sistem Microprosessor. Dalam   penelitian   ini,   analisis   kebutuhan   mengacu   pada pencapaian  hasil  belajar mahamahasiswa,  kegunaan  dan  masalah  yang  dihadapi  mahamahasiswa  dalam penggunaan media pembelajaran serta perumusan media  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  tersebut. Subjek  penelitian  ini  adalah  20  orang  mahamahasiswa  dan  2  orang  dosen  matakuliah Sistem Microprosessor Prodi Pendidikan Teknik Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.   Data diperoleh  dengan  menggunakan  angket  kuesioner  dan  dianalisis  kemudian  membuat kesimpulan   berdasarkan   interpretasi   hasil   analisis Hasil dan diskusi penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media berbasis IoT sangat diperlukan. Hasil dan diskusi penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media berbasis IoT sangat diperlukan. Analisis kebutuhan menunjukkan bahwa 100% dosen sangat menginginkan peningkatan kualitas media pembelajaran dan juga 100% mahasiswa menginginkan untuk memiliki media pembelajaran yang mudah digunakan di mana pun mereka berada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa masih memiliki nilai yang sangat rendah dalam pembelajaran mikroprosesor, menghadapi kesulitan karena tidak dapat menggunakan media pembelajaran yang lebih baik untuk mendukung proses belajar mandiri, serta memerlukan pengembangan media pembelajaran berbasis IoT untuk mendukung pembelajaran pada mata kuliah Microprosesor. Kata Kunci: Media pembelajaran, IoT, Mata kuliah sistem microprosessor  Abstract: This study aims to describe the needs of college students in IoT-based learning media for Microprocessor courses. This research is a qualitative descriptive research using a survey method in identifying the needs of students in the Microprocessor System course. In this study, the needs analysis refers to the achievement of student learning outcomes, the usefulness and problems faced by students in the use of learning media and the formulation of the media needed in the learning. The subjects of this study are 20 students and 2 lecturers of the Microprocessor System course, Engineering Education Study Program, Faculty of Engineering, State University of Medan.   The data was obtained using questionnaires and analyzed then made conclusions based on the interpretation of the results of the analysis The results and discussion of this study show that the development of IoT-based media is very necessary. The results and discussion of this research show that the development of IoT-based media is very necessary. The needs analysis shows that 100% of lecturers really want to improve the quality of learning media and also 100% of students want to have learning media that is easy to use wherever they are. The results show that students still have very low scores in microprocessor learning, face difficulties because they cannot use better learning media to support the independent learning process, and require the development of IoT-based learning media to support learning in Microprocessor courses. Keywords: Learning media, IoT, Microprocessor system courses
IMPLEMENTASI MODEL 4D DALAM PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL MATA KULIAH ELEKTRONIKA DASAR Dewy, Mega Silfia; Isnaini, Muhammad; Simamora, Yoakim; Silitinga, Agnes Irene; Astrid, Erita
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i2.54009

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi model 4D dalam pengembangan buku digitital mata kuliah Elektronika Dasar dan untuk mengetahui kelayakan buku digital elektronika dasar yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian dengan jenis Research and Development (R & D), dimana model 4D digunakan sebagai acuan tahapan atau prosedur dalam pengembangana buku digital mata kuliah Elektronika Dasar. Model 4D terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop dan dissemenitation. Tahapan define merupakan tahapan pengembangan untuk memunculkan dan permasalahan dasar yang dihadapi dalam pembeljaran sehingga diperlukasn suau pengembangan bahan ajar. Tahapan design merupakan tahap awal dalam perancangan buku digital elektronika dasar yang dikembangkan. Tahapan develop merupakan tahapan untuk menghasilkan bentuk akhir dari buku yang dikembangkan setelah melalui tahap validasi dan ujicoba untuk melihat kelayakan buku digital elektronika dasar yang dikembangkan. Tahapan disseminate merupakan tahapan untuk penyebaran dan sosialasi buku digital yang dikembangkan memalui seminar dan juga publikasi pada jurnal ilmiah. Kelayakan buku digital yang dikembangkan dilihat dari dua aspek yaitu validitas dan praktikalitas. Hasil validasi yang didapatkan dari ahli yaitu buku digital yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid dan hasil praktikalitas didapatkan dari hasil ujicoba yang dilakukan dalam dua tahapan dimana hasil praktikalitas buku ajar yang dikembangkan berada pada kategori sangat pratis. Dari uji validitas dan praktikalitas yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa buku digital elektronika dasar layak digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada mata kuliah elektronika dasar. Kata Kunci: Buku Digital, Model 4D,  Abstract: The aim of this research is to determine the implementation of the 4D model in the development of digital books for Basic Electronics courses and to determine the feasibility of the basic electronics digital books being developed. This research is a Research and Development (R & D) type of research, where the 4D model is used as a reference for stages or procedures in developing digital books for Basic Electronics courses. The 4D model consists of 4 stages, namely define, design, develop and dissement. The define stage is a development stage to raise the basic problems faced in learning so that a development of teaching materials is needed. The design stage is the initial stage in designing the basic electronics digital book being developed. The develop stage is the stage to produce the final form of the book being developed after going through the validation and testing stages to see the feasibility of the basic electronics digital book being developed. The disseminate stage is the stage for disseminating and socializing digital books that are developed through seminars and also publications in scientific journals. The feasibility of the digital book being developed is seen from two aspects, namely validity and practicality. The validation results obtained from experts were that the digital books developed were in the very valid category and the practicality results were obtained from the results of trials carried out in two stages where the practicality results of the textbooks developed were in the very practical category. From the validity and practicality tests carried out, it can be concluded that basic electronics digital books are suitable for use as an alternative learning media in basic electronics courses. Keywords: Digital book, 4D Model
Development of Geometry Transformation Learning Media by Utilizing Mobile Technology Janner Simarmata; Muhammad Dani Solihin; Harvei Desmon Hutahaean; Muhammad Isnaini
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No SpecialIssue (2024): Science Education, Ecotourism, Health Science
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10iSpecialIssue.7913

Abstract

This study is dedicated to the creation of geometry transformation learning media through the utilization of Mobile-Based App Inventor and a subsequent comprehensive evaluation of its influence on student academic performance. The research adopts a meticulously structured Research and Development (R&D) methodology, encompassing critical stages such as analysis, design, development, implementation, and evaluation. The culmination of this research journey unveils compelling evidence that underscores the transformative potential of the developed learning media. Through quantitative and qualitative assessments, this study unearths a significant enhancement in students' grasp of the intricate concepts inherent to geometry transformation. The outcomes of this research illuminate the pivotal role of technology, particularly the Mobile-Based App Inventor, in shaping contemporary pedagogical landscapes. The learning media serves as a testament to the symbiotic relationship between innovation and education, offering an engaging and effective resource to empower students in their quest for mathematical proficiency and analytical prowess.