Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Design Thinking: Pengembangan Prototype Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Mata Kuliah Berbasis Web Maulidya Effendi, Pradita; Herlambang Cahya Pratama, Yudha; Hafidz, Mohammad Al
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i3.5176

Abstract

Desain UI/UX menjadi tahapan penting untuk mengidentifikasi kenyamanan dan kemudahan pengguna ketika akan menggunakan sebuah sistem. Desain antarmuka sistem yang menarik dan sesuai dengan preferensi pengguna dapat meningkatkan keberlanjutan penggunaan sistem. Saat ini, semakin banyak sistem yang dibuat hanya melibatkan fungsional tanpa mempertimbangkan kemudahan dan kenyamanan pengguna, seperti halnya pada aplikasi evaluasi pembelajaran di perguruan tinggi. Aplikasi dengan navigasi yang rumit dan tata letak tidak beraturan membuat pengguna enggan untuk mengeksplorasi lebih dalam kaitannya dengan fitur-fitur pada aplikasi. Universitas Hayam Wuruk (UHW) Perbanas saat ini masih mengandalkan Ms.Excel dalam mencatat hasil evaluasi pembelajaran, dimana hal tersebut mengakibatkan terbatasnya akses secara real-time terhadap semua stakeholder. Namun, agar aplikasi evaluasi pembelajaran dapat digunakan secara keberlanjutan, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah prototipe aplikasi evaluasi pembelajaran di perguruan tinggi sesuai dengan preferensi dan kebutuhan perguruan tinggi. Pembuatan prototipe ini menggunakan pendekatan design thinking dengan lima tahapan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pendekatan ini melibatkan wawancara mendalam terhadap Ketua Program Studi, Dosen, dan Mahasiswa, dimana ketiga peran ini merupakan user persona yang digunakan pada penelitian. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan pengguna dan desain wireframe yang telah dibuat, dihasilkan 10 (sepuluh) prototipe yang terdiri atas fitur login, dashboard, master data, kelola akun, bank soal, laporan evaluasi, leaderboard, hasil CPL, dan logout/session. Prototipe tersebut selanjutnya diuji menggunakan metode usability testing, yang menunjukkan hasil peningkatan pada aspek efektifitas meningkat 9,34%, efisiensi meningkat 14,25%, dan kepuasan pengguna meningkat 17,21%.
Application Of User Centered Design (Ucd) Method For Ui/Ux Design At Husqy Petshop Herlambang Cahya Pratama, Yudha; Al Hafidz, Mohammad; Lazuardy, Nouval; Naristi, Keysa
MSJ : Majority Science Journal Vol. 2 No. 2 (2024): MSJ-May
Publisher : PT. Hafasy Dwi Nawasena

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61942/msj.v2i2.152

Abstract

The era of digital transformation has made the MSME industry in Indonesia become technology literate, one of which is Husqy Petshop. Husqy Petshop is transforming by creating e-commerce which makes transaction accessibility easier. The development of the Husqy Petshop e-commerce application must pay attention to the right User Interface (UI) and User Experience (UX) so that it can be used by users comfortably. User Interface (UI) and User Experience (UX) are two important aspects of application design that play a role in the interaction between users and products. Good UI/UX design is obtained by using a method that takes into account the appearance and user experience, one of which is User Centered Design (UCD). The Husqy Petshop application, which applies the User Centered Design (UCD) method, does not only focus on technical aspects, but also considers user needs, preferences and experience. The test results using the Single Ease Question (SEQ) method produced an average score of 6.89 which states that the appearance of the Husqy Petshop Application is easy to use.The aim of this research is to provide recommendations for interface designs that suit the needs and are easy for users to use.
Peningkatan Metode Pembelajaran Guru SMK Se-Wilayah Pantai Utara Gresik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewirausahaan Berbasis Outcome Supriyati, Supriyati; Ronny, Ronny; Cahya Pratama, Yudha Herlambang
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 5 No 02 (2024): Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Peneliian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Islam Madura (UIM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31102/darmabakti.2024.5.02.172-179

Abstract

Kurikulum merdeka yang diberlakukan pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menuntut lulusan mampu menjadi wirausaha mandiri sebagai pilihan prioritas ketika lulus. Hal ini diperparah dengan belum adanya SMK yang ada di wilayah Pantai Utara Gresik yang menerapkan kurikulum OBE pada RPP yang digunakan pada saat menyampaikan materi pembelajaran. Siswa perlu dibekali dengan banyak tugas dan praktek serta magang pada industri sebagai pengalaman dan memperdalam kompetensinya. Permasalahan yang dihadapi sekolah yang berada di Wilayah Pantai Utara Gresik adalah masih terbatasnya kemampuan guru merekonstruksi kurikulum mata pelajaran Pendidikan Kewirausahaan dengan fokus pada capaian outcome pembelajaran. Tujuan kegiatan adalah meningkatkan kemampuan guru memahami dan merekonstruksi kurikulum OBE. Metode pengabdian yang digunakan berupa pelatihan, pendampingan dan evaluasi pada guru pengajar mata pelajaran Pendidikan Kewirausahaan. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi pelatihan, menunjukkan skor rata-rata 2.95 tergolong Baik. Hasil pengabdian terlihat pada tersusunnya RPP dan modul ajar yang telah sesuai dengan kurikulum OBE.
Digital Promotion Training on Making Animated Stickers for Students and Teachers of the Visual Communication Design Department at SMKN 1 Surabaya Suminto, Miftahul Adi; Setiyoko, Nanang; Dewanto, Thomas Hanandry; Afandi, Haekal Ridho; Pratama, Yudha Herlambang Cahya; Hermansyah, Deny; Suryani, Tatik
REKA ELKOMIKA: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5, No 3 (2024): REKA ELKOMIKA
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/rekaelkomika.v5i3.229-240

Abstract

In the digital era, promotional skills through visual media are becoming increasingly important, especially for students and teachers in the field of Visual Communication Design (DKV). This community service activity aims to improve the digital promotion competence of students and teachers majoring in DKV at SMKN 1 Surabaya through training in making animated stickers. The method used in this research is qualitative descriptive research, with the participation of 17 students and 9 DKV teachers. This training involves several stages, starting from an introduction to the basics of making animated stickers, manufacturing practices, to implementation in digital promotional strategies. The research results show that this training was successful in improving students' and teachers' skills in creating effective animated stickers for digital promotions. Apart from that, training participants also showed an increased understanding of the importance of using animated stickers in more creative and attractive promotional campaigns. Thus, this training can be used as a model for developing other digital promotion skills in vocational education institutions.
A Systematic Review: Aggregation Methods for Production Processes in Supply Chain Management Cahya Pratama, Yudha Herlambang; Naristi, Keysa; Arifianti, Clariza
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 10, No 2 (2025)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v10i2.8248

Abstract

In the modern era, technology has significantly changed the way businesses operate, leading to the need for faster and more efficient processes, new technologies like robotics, machine learning, and artificial intelligence. This has enabled organizations to increase operational efficiency, increase customer experience, and remain competitive in the rapidly changing business environment. One strategy for implementing technology is through ideal generation planning, which involves planning the entire production process and operational planning. This approach helps companies optimize resources, reduce costs, and increase efficiency. In business management, aggregate planning is crucial for integrating various business functions, such as sales, production, and financial management, to achieve a company's full potential. However, implementation can be challenging due to various challenges, such as high production volumes and low volume. This study aims to explore the implementation of aggregate planning in business management, focusing on the impact of technology on efficiency and effectiveness of production planning. Based on the results of the analysis in the journal, it was found that production planning is important at the MSME business unit level. Chase Strategy is the right choice for production planning at the MSME business unit level. Information technology integration has proven critical to improving aggregate planning efficiency, although interdepartmental coordination challenges are a major obstacle. Therefore, it is necessary to implement centralized information technology that is able to unite the needs of each department to achieve overall business process efficiency and effectiveness.
Pemanfaatan aplikasi computer based test untuk mengukur pencapaian siswa dalam pembelajaran sekolah islam Sutarso, Yudi; Laga, Sinarring Azi; Mukhlis, Iqbal Ramadhani; Suprianto, Gaguk; Pratama, Yudha Herlambang Cahya; Natasya, Alya Rizky; Maharani, Ganestiana Diah
Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) Vol 6 No 1 (2023)
Publisher : University of Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jipemas.v6i1.17644

Abstract

Penggunaan aplikasi ujian di MAN Kota Surabaya masih banyak menggunakan open source, sehingga tidak sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ujian eksiting masih terbatas fitur yang tersedia. Pengabdian masyarakat ini bertujuan mendukung sekolah mengadopsi penggunaan CBT (Computer Based Test) dalam pelaksanaan ujian.  Permasalahan yang diidentifikasi meliputi kelemahan perangkat lunak eksisting dan keterbatasan literasi guru terhadap penggunaannya. Metode pelaksanaan pengabdian masyarakat ini adalah Service Learning. Aktivitas terdiri dari survey dan pengembangan perangkat lunak CBT, pelatihan, dan pendampingan. Pelaksanaan survey awal mengidentifikasi kelemahan aplikasi eksisting yaitu menyangkut aspek efektivitas, dan fitur yang dibutuhkan tidak tersedia. Pengembangan CBT dilakukan dengan menambahkan kegunaan melalui penambahan fitur dan kemudahan. Pelatihan dan pendampingan dilakukan untuk meningkatkan penguasaan dan efektivitas penggunaan. Evaluasi yang dilakukan menunjukkan peningkatan pemahaman guru akan aplikasi, kemampuan pembuatan evaluasi, kepuasan dan efektivitas penggunaan aplikasi. Selain itu output yang lain juga terpenuhi, yaitu aplikasi CBT (UHW-CBT versi MAN), modul pelatihan, buku petunjuk penggunaan, hak kekayaan intelektual, dan publikasi. Program ini telah memberikan peningkatan adopsi CBT, yang hal ini bsa dilihat dari aspek ketersediaan software CBT, penggunaan, literasi, bentuk evaluasi dan rekap, dan perangkingan nilai. Rencana tindak lanjut dari program ini adalah pendampingan berkelanjutan sesuai kebutuhan mitra.
Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review Annisa, Lolanda Hamim; Pratama, Yudha Herlambang Cahya
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.183

Abstract

Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.
PENGUATAN BUSINESS DIGITAL GUNA MENDUKUNG TERWUJUDNYA KAMPUNG WISATA KULINER DAN EDUKASI RUNGKUT SURABAYA Nurhadi, Mochamad; Supriyati, supriyati; Herlambang Cahya Pratama, Yudha
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 8 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i8.2905-2911

Abstract

Business digital telah menjadi media operasi dan pemasaran usaha, tidak terkecuali usaha kecil dan menengah. Kampung kue rungkut yang sebagian besar penduduknya adalah produsen kue, sebelum pandemi COVID mampu memiliki omzet yang besar. Selama pandemi sampai pasca pandemi, omzet mereka mengalami penurunan dan belum mampu bersaing dengan marketplace besar yang sudah menggunakan media digital dalam operasionalnya. Keterbatasan kemampuan teknologi informasi, keterbatasan sumberdaya, menurunnya peran generasi muda dalam operasional dan belum tersedianya media online yang mereka miliki. Kegiatan pengabdian masyarakat yang telah dilakukan berupa pelatihan, pendampingan pengembangan business digital dan evaluasi kegiatan. Target peserta dalam kegiatan tersebut adalah pengurus paguyuban kampung kue dan admin online yang ditunjuk. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa pengurus paguyuban merasa sangat terbantu dalam menangani transaksi online, walaupun business digital masih memerlukan penyempurnaan kembali. Penyempurnaan yang diharapkan agar sistem tersebut dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan produsen kue, sehingga keberlanjutan usaha dapat dipertahankan. Upaya pengurus paguyuban, produsen kue dan tim pelaksana pengabdian masyarakat digunakan untuk menjadikan kampung kue sebagai kampung wisata kuliner dan edukasi sekaligus ikonik kota Surabaya