Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN (POE) TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA KELAS X TATA BOGA DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2014/2015 I Nyoman Sukapandya Indradinata; I Made Agus Wirawan; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6529

Abstract

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional pada pelajaran Simulasi Digital siswa kelas X Tata Boga di SMK Negeri 2 Singaraja, Jenis penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan Post-test Only Control Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran Predict-Observe-Explain (POE) dengan siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok konvensional adalah 26,15 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 32,69. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol. Kata-kata kunci : Predict-Observe-Explain (POE), hasil belajar, dan Simulasi Digital. Abstract— This research was aimed to find out the difference on students’ achievement between students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method at grade X of Boga management program in Simulasi Digital subject in SMK Negeri 2 Singaraja. This research was designed as experimental research with post-test only control design. Data were collected by using multiple choice tests in order to asses students’ cognitive aspect. Data of students’ achievement were analyzed by using prerequisite testing and hypothesis testing. Based on the data obtained, control group and experimental group were normal and homogeny. There was significant difference on achievement of students who were taught by using Predict-Observe-Explain (POE) with students who learn by using conventional teaching method. The average of control group was 26.15 and the average of experimental group was 32.69. the result showed that experimental group’s achievement was higher that control group. Keywords: Predict-Observe-Explain (POE), student’s achievement and Simulasi Digital .
Pengembangan Aplikasi Pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus di TK Kumara Satya Dharma) Kadek Rido Setiawan; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6532

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. (2) mengetahui respon anak usia dini terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah anak usia dini umur 3–5 tahun sebanyak 10 orang. Data yang dikumpulkan yaitu data respon anak usia dini terhadap pengembangan aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android rentang Umur 3-5 tahun dengan mengunakan angket. Data respon anak usia dini dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon anak usia dini dan guru terhadap aplikasi pengenalan TRAP (Tanaman, Rekreasi, Alat Komunikasi, dan Pekerjaan) untuk anak usia dini berbasis Android Rentang Umur 3-5 Tahun dikategorikan positif. Kata kunci : aplikasi pngenalan TRAP, anak usia dini , Android Abstract – This research was aimed to (1) design and implement TRAP android based application for young learners, (2) find out young learners responses toward TRAP android based application. The method used in this research was research and development method. TRAP android based application was developed by using waterfall model. Subject of this research was young learners around 3-5 years old which consisted of 10 children. This research was designedas research and development. Data of this research were young learnes (3-5 years old) responses toward TRAP android based application. Data were collected by using questionnaire and they were analyzed descriptively. The result of this research showed that this application was implemented by using java combined with eclipse and plug – in ADT and also by using AndEngine as additional library. All features in this application can be ran by using software which were tested. Responses of young learnes toward TRAP android based application for young learnes around 3-5 years old were positive. Keyword : TRAP application, young leaarnes, Android
Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking I Dewa Gede Arief Bilanova Putra; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6581

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking ini dikembangkan dengan model Waterfall. Diimplementasikan dalam bahasa C dengan editor Microsoft visual C++ serta library OpenCV dan ARToolkit. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Virtual Air Kendang berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pendekatan Object Tracking yang telah berhasil diimplementasikan. Berdasarkan pengujian whitebox yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat menangkap pergerakan tangan, menampilkan object 3D dan mengeluarkan suara kendang. Untuk seluruh fitur, sudah diujikan dan berjalan dengan baik. Untuk hasil blackbox didapat setelah mengadakan pengujian yang dituangkan dalam bentuk angket, aplikasi ini mendapatkan respon positif. Kata kunci : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV Abstract— The purpose of this research are : (1) to design and to implement a Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.(2) to know the response of user for the Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach. The method used is research and development method. The application of Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach is developed with Waterfall model. Implemented in C language with Microsoft Visual C ++ editor and library OpenCV and ARToolkit. The result from this study is in the form of a Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach that has been successfully implemented. Based on whitebox testing that has been done, the application can capture the movement of the hand, and displays a 3D object and also the sound of Kendang. For the entire feature, they are already tested and running well. The result for the blackbox testing already known after taking the test in the form of a questionnaire, and the application gets a positive response. Keyword : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG Agus Tria Pradnyana Udayana; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6583

Abstract

Abstrak— Klungkung merupakan salah satu Kabupaten terkecil di Provinsi Bali, Dalam pengembangan pariwisata, Kabupaten Klungkung terkendala dengan dana PAD yang minim, kurangnya partisipasi dari pemerintah dan masyarakat untuk mempromosikan pariwisata secara kreatif dan juga dalam penyampaian informasinya masih berupa media cetak, seperti pemberian brosur, pamflet, poster, dan buku – buku. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” merupakan aplikasi yang membantu mengenalkan Kabupaten Klungkung dalam sektor Pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung”. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” menggunakan Model ADDIE. Fitur utama dari aplikasi mobile adalah pengguna dapat melihat pariwisata yang ada di Klungkung, seperti obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum yang ada di klungkung. Sedangkan fitur utama dari aplikasi web adalah menambah, mengubah dan menghapus data pariwisata dari setiap kategori yang ada (obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” telah berhasil dilakukan menggunakan model UML (Unified Modeling Languange) Diagram yaitu dengan Use Case Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins Android Development Tools (aplikasi mobile) dan juga bahasa pemrograman PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata kunci – Pariwisata, Klungkung, Android, Mobile Abstract–Klungkung is smallest regency in Bali province. In tourism development Klungkung regency have a problem on the PAD cost, less participation of the government and the society to promote the tourism as creative and also deliver the information still ancient like giving brochure, pamphlet, poster, and so on. The development of tourism application guidance based on android system at the Klungkung regency is the application which assist introduced klungkung regency especially on the tourism sector. The purpose of the research is to design and implemented The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency. The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency used the model of ADDIE. The main fitur of the mobile application is the user are able to know the information of klungkung regency especially on the tourism sector, such as: travel object, culinary, agenda, hotel, handicraf, and the general service at the klungkung regency. While on the main fitur of web application is to added, changed, and delete tourism data on each category in the aspect of travel object, culinary, agenda, hotel, handicraft, and general service. The result of the research is to design and implemented the development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency is successful by using the model of UML (Unified Modeling Languange). Diagram is Use Case Diagram implemented in the Java program language by using editor Eclipse and plug-ins Android Development Tools ( mobile application). And also PHP program language (web system). All of the functional requirement has been success implemented based on the draft. Keywords—Tourism, Klungkung, Android, Mobile.
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja Putu Intan Paramita; Nyoman Sugihartini; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6585

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa modul elektronik berbasis pendekatan Scientificdan mengetahui respon siswa dan guru untuk kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan e-modul TeknikAnimasi 2 Dimensi juga dimaksudkan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep dan langkah-langkah membuat teknik animasi 2 dimensi dan mempermudah proses belajar siswa baik di rumah maupun di sekolah. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Desain penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan e-modul yang telah dikembangkan dengan menggunakan moodle, mencakup mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan 1) uji ahli isi, 2) uji ahli desain dan 3) uji ahli media yang dilakukan. Pengembangan e-modul dirancang untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa dalam memahami materi teknik animasi 2 dimensi. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 91%. Jika dikonversikan ke dalam tabel konversi, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan sangat baik. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata-rata persentase 90,1%, berdasarkan hasil penelitian dari jumlah persentase respon siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific. Kata-kata kunci: E-Modul, Teknik Animais 2 Dimensi, Pendekatan Scientific, Abstract— This research aims To produce a product of E-Module based on scientific approach and to know the response of student and teacher of 11th grade of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. The purpose of developing E-Module on lesson 2 Dimensional Animation’s tecnique is to increase student understanding of concept and step to make 2 dimensional animation’s technique and to make the student’s proccess of learning can be more easy both in the home and in the school. The method of the research that used in this research is Research and Development (R&D). This research use Dick and Carey and waterfall theories. The subjects of this research is the student and the teacher of 11th grade of Multimedia 2 in SMK N 3 Singaraja academic years 2015/2016. The result of this research shows that: 1) the result of e – module design which has been developed by using Moodle cover two -dimensional animation techniques subject for student 11th grade of Multimedia using scientific approach in SMK Negeri 3 Singaraja expressed successfully implemented by several tests performed a) content expert test, b) design expert test, c) media expert test. 2) the result analysis of the subject teacher and student response are described as follows. The response data of subject teacher are give the scor with average percantage of 91%. If the score is converted into the conversion table, it can be categorized as very good. The respon of the student data showed that the average percentage of 90,1%, based on the results of the analysis from total percentage of student’s response to the development by e-module two- Dimensional Animation technique based on scientific approach can be categorized as very positive. Keywords : E-Module, 2 Dimensional Animation, Scientific aproach
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD Kadek Angga Wira Prayudi; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6587

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik. Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school". The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range. Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” untuk Anak-Anak di TK Laksamana Singaraja Putu Ary Darma Yasa; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6589

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan multimedia pembelajaran dan observasi yang dilakukan di TK Laksamana Singaraja, dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional, terutama pada pengenalan dunia binatang. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu multimedia pembelajaran dunia binatang. Tujuan dari penelitian ini adalah dalam rangka memanfaatkan teknologi tersebut dengan cara mengembangkan sebuah film animasi 3 dimensi yang dapat digunakan sebagai media bagi anak TK untuk mempelajari dan memperkenalkan dunia binatang dengan cara yang santai, menyenangkan, dan menarik serta untuk mengetahui respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 87,11%. Berdasarkan analisis dari 15 siswa pada Kelompok A diketahui 1 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 14 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata kunci : TK Laksamana Singaraja, animasi 3D, film animasi, anak TK, dunia binatang. Abstract - Based on development of multimedia learning and observation conducted in TK Laksamana Singaraja, during the process of teaching and learning, manual system was still being used with conventional, especially on the introduction of the animal world. Therefore, the researcher was interested in creating a multimedia for learning about animal. The purpose of this research was to utilize the technology by developing a 3D animation film that could be used as a medium for kindergarten children to learn and introduce the animals in a pleasant, fun, and interesting way and also to study the response of kindergarten children of TK Laksamana Singaraja on 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang". The method used in this research was Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. This 3D animation film was developed by using Blender software with some stages of animation creation, pre-production, production, and post-production. The results of this research is that 3D animaton film products in the form of DVDs and children's responses from 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang" can be considered positive with an average percentage of 87.11%. Based on an analysis of 15 students in Group A, it was noted that 1 students gave a very positive response and 14 students responded positively to this animation film. Keywords: TK Laksamana Singaraja, 3D animation, animation film, kindergarten students, animals world.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM Novitasari Putri; Nyoman Sugihartini; Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6620

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey dan waterfall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswaXI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle Abstract—The purpose of this research are (1) to design and to produce an electonic module and (2) to determine a respon of the student and the teacher to the application of electronic modul in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic modul is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Develomental design that used in this research is Dick and Carey and Waterfall. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respon is 44. If the value or the score is converted into response classification positif. Whereas The average of the student respon is 51,8. If the value or the score is converted into response classification tabel, the average of 44 can be categorized as very good and very positif. So, the conclusion of the responses is the development of electronic modul in conposition of photo digital with task based learning as learning model can be catagorized as good and positive. Keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learnin, Moodle
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI PT TIRTA JAYA ABADI SINGARAJA I Gede Bendesa Subawa; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6623

Abstract

ABSTRAK - Kualitas pegawai pada sebagian besar perusahaan merupakan suatu permasalah yang sangat penting. Salah satu cara untuk memacu semangat dan meningkatkan dedikasi serta kinerja pegawai dengan melakukan pemilihan pegawai terbaik. Melakukan pemilihan pegawai terbaik haruslah memerhatikan berbagai kriteria penilaian sehingga pegawai yang terpilih memang layak. Suatu sistem pendukung keputusan merupakan salah satu solusi untuk membantu memberikan rekomendasi keputusan dalam menentukan pegawai terbaik. Metode yang digunakan sistem pendukung keputusan ini dalam memberikan rekomendasi adalah SAW (Simple Additive Weigting). Metode SAW melakukan analisis dalam pengambilan keputusan terbaik dari sejumlah alternatif, menggunakan bobot masing-masing kriteria.Sistem pendukung keputusan pemilihan pegawai terbaik ini menggunakan enam kriteria dengan bobot kriteria serta penilaian pada masing-masing pegawai diberikan lansung oleh si pengambil keputusan. Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh hasil diantaranya semua kasus uji blackbox testing dan whitebox testing sudah sesuai. Pengujian keakuratan hasil perhitungan sistem menunjukan bahwa perhitungan SAW yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan manual telah sesuai serta pengujian kelayakan perangkat lunak dilakukan oleh pihak PT Tirta Mumbul Jaya Abadi telah menyimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pegawai terbaik ini sudah layak diterapkan di PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Kata-kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, bobot, kriteria ABSTRACT - The employees' quality of company is important problem. One of ways to encourage enthusiasm and dedication as well as employees' performamce is that by conducting the election of the best employee. The election of the best employee should consider various election's criteria to find suitable employee. A supporting decision system is one of solutions to give election's recommendation in determining the best employee. The method used in supporting decision system of giving recommendation was SAW (Simple Additive Weigting). SAW method analyzed in taking the best decision among some alternatives by using weight in each criterias. This system used six criterias were completed by weight in each criterias meanwhile assessment to the employees was given by the decision maker. The result of testing was that all the blackbox testing and whiteboxt testing were suitable in all case. The accuracy testing of calculation result system showed that SAW calculation which was done by the system using manual calculation was suitable. Then, expediency software testing was done by PT Mumbul Jaya concluded that supporting decision system of the best employee was suitable to be applied in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Key words: Decision Support System, SAW Method, Criteria, Weight, the best employess
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA N 1 SERIRIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Putu Angga Septiana Putra .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6633

Abstract

Masalah pengambilan keputusan untuk penerimaan siswa baru di SMA Negeri 1 Seririt masih mengalami kendala. Diantaranya masih manualnya perhitungan nilai-nilai yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam menentukan siswa yang akan diterima di SMA Negeri 1 Seririt serta tidak adanya suatu aplikasi yang membantu, yang tentunya membuat pihak sekolah membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dalam mengambil keputusan. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang seuah sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt; (2) Mengimplementasikan rancangan sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Pengembangan aplikasi sistem pendukung keputusan peneriman siswa baru di SMA N 1 Seririt ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dimana proses ini merupakan sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perancangan, analisa, perancangan dan implementasi. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa suatu aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Dimana sistem ini akan menbantu pihak sekolah dalam melakukan proses penyeleksian dengan cara mengitung nilai-nilai siswa berdasarkan kriteria-kriteria siswa itu sendiri. Seluruh kebutuhan fungsional sistem ini sudah dapat diaplikasikan di SMA N 1 Seririt sesuai dengan rancangannya. Dan secara umum sistem ini sudah dikatakan layak digunakan di SMA N 1 Seririt setelah dilakukannya pengujian terhadap sistem. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, Metode AHP , bobot, kriteria Decision-making for new admissions in SMA Negeri 1 Seririt still experiencing problems. Among them is the manual calculation of the values is done by the school to determine which students will be accepted in SMA Negeri 1 Seririt and the absence of an application that helps, that would make the school take relatively longer to make decisions. Therefore designed a decision support system application of new admissions. This study aims to (1) Design a decision support system for admission of new students in SMA N 1 Seririt; (2) Implement a decision support system design of new admissions in SMA N 1 Seririt. Development of a decision support system applications acceptance of new students at SMAN 1 Seririt using the SDLC (System Development Life Cycle), where this process is a cycle to build the system and give it to the user through the stages of design, analysis, design and implementation. Results from this study in the form of a decision support system application of new admissions in SMA N 1 Seririt. Where this system will help the school to carry out the selection process by way of counting the values of students based on the criteria the students themselves. The entire system is already functional requirements can be applied in SMA N 1 Seririt accordance with the design. And in general the system is said to be fit for use in SMA N 1 Seririt after doing testing of the system. keyword : Decision Support System, SAW Method, AHP Method, Weight, Criteria
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari