Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI I Made Purwa Nugraha .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6636

Abstract

Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”. Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.” This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding. The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design. keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID Putu Eka Suputra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6799

Abstract

Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people. The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target. The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk. keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG Ni Kd Putri Ariani .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7556

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost. Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property. In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities. The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%. keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Posing Berbantuan Job Sheet Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Negeri 1 Singaraja Tahun Ajaran 2015/2016 Kadek Agus Darma Yadnya .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8124

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet dan model pembelajaran konvensional kelas X di SMKN 1 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran creative problem posing berbantuan job sheet terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMKN 1 Singaraja Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Creative Problem Posing dan konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Creative Problem Posing diketahui 56% respon sangat positif, 28% respon positif dan 16% respon cukup positif. Kata Kunci : Creative Problem Posing, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Creative Problem Posing learning model (2) the highest result of study between Creative Problem Posing learning model (3) the students’ response toward Creative Problem Posing learning model application. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Creative Problem Posing, and conventional. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Creative Problem Posing model questionnaire known 56% very positive responses, 28% positive responses and 16% positive sufficient responses. keyword : Creative Problem Posing, the study result, students’ respond
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW (Studi Kasus : Kecamatan Buleleng) Made Astradanta .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8205

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kuliner dengan Metode AHP dan SAW adalah sebuah sistem yang dikembangkan untuk membantu konsumen atau calon pelanggan rumah makan dalam menentukan rumah makan yang sesuai dengan kriterianya. Sistem ini dikembangkan dalam dua buah aplikasi yakni aplikasi android dan aplikasi website. Aplikasi android dari sistem ini diperuntukan bagi pengguna atau pelanggan, sedangkan aplikasi website diperuntukan bagi pengelola rumah makan dan administrator sistem. Sistem Penunjang Keputusan ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada Metode SDLC dengan model waterfall. Sistem Penunjang Keputusan ini diimplementasi kedalam dua aplikasi yakni aplikasi website dan aplikasi android. Aplikasi website dikembangkan dengan menggunakan PHP Storm dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Aplikasi Android dikembangkan dengan menggunakan android studi dengan bahasa pemrograman java dan xml. Hasil pengujian dari Sistem penunjang keputusan pemilihan tempat kuliner dengan menggunakan metode AHP dan SAW menunjukan, Aplikasi tersebut layak digunakan. Hasil tersebut peneliti dapat melalui serangkain uji yakni uji blackbox, uji ahli media, uji usability dan uji akurasi. Tingkat akurasi dari sistem ini sebesar 82% dengan tingkat kesalahan sebanyak 18%. Tingkat akurasi tersebut didapat dengan menggunakan metode manhattan distance. Kata Kunci : Kuliner, AHP, SAW, Manhattan Distance. Culinary site selection support system with AHP and SAW method is a system which is developed to help the customers on choosing the restaurant or café that meet their criteria. This system is developed in 2 applications, android and website. The android application on this system in the future, will be used by the user (customers), while the website application will be used by the restaurants’ owner or system administrator. system is implemented into 2 applications; website and android application. Website application is developed by using PHP storm with PHP, HTML and Javascript programming language. Meanwhile, the android application is developed by using android studio with Java and XML programming language. The test conducted toward this system shows that the application is useful. To get into this result, researcher has passed through some tests, such as black box test, media expert test and usability and accuracy test. The accuracy of the system is 82% with 18% error rate. This level of accuracy is obtained by using Manhattan distance method. keyword : Culinary, AHP, SAW, Manhattan Distance
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI I Putu Agus Indrawan .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8209

Abstract

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
PENGEMBANGAN APLIKASI PENDISTRIBUASIAN BARANG BERDASARKAN RUTE TERPENDEK DAN DAYA TAMPUNG DENGAN METODE TABU SEARCH DI PT. TIRTE MUMBUL JAYA ABADI I Putu Agus Indrawan .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8210

Abstract

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah sebuah permasalahan dimana terdapat beberapa rute yang harus dilalui oleh sejumlah kendaraan yang berangkat dari suatu depot menuju beberapa tempat tujuan yang telah ditentukan dan berakhir pada depot yang sama. Permasalahan VRP dapat diselesaikan menggunakan algoritma Tabu Search. Algoritma Tabu Search merupakan salah satu metode heuristik yang berbasis pada pencarian lokal. Proses kinerjanya bergerak dari satu solusi ke solusi berikutnya dengan cara memilih solusi terbaik. Tujuan utama metode ini adalah mencegah proses pencarian agar tidak melakukan pencarian ulang pada ruang solusi yang sudah pernah ditelusuri. Metode ini menggunakan Tabu List untuk menyimpan sekumpulan solusi yang baru saja dievaluasi, hasilnya akan disesuaikan terlebih dahulu dengan isi pada Tabu List untuk melihat apakah solusi tersebut sudah ada atau tidak. Jika solusi tersebut sudah ada maka solusi tersebut tidak akan dievaluasi lagi pada iterasi berikutnya. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi merupakan perusahaan penghasil produk Air Minum Dalam Kemasan (AMDK) merek Yeh Buleleng yang memiliki permasalahan VRP. Permasalahan VRP yang dimaksud adalah permasalahan optimasi pendistribusian barang. Optimasi pendistribusian barang menyebabkan adanya pencarian rute terbaik dengan mempertimbangkan kapasitas barang terhadap daya tampung kendaraan. Data-data pendistribusian barang yang ada pada PT Tirta Bahagia diolah menggunakan algoritma Tabu Search. Hasil penyelesaian masalah pada permasalahan pendistribusian barang PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi adalah didapatannya rute terpendek, informasi penggunaan kendaraan dan jumlah biaya yang dibutuhkan dalam pendistribusian barang. Rute terpendek divisualisasikan dengan menggunakan teknologi Google Maps.Kata Kunci : Kata kunci : Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map Vehicle Routing Problem (VRP) is an issue where there are several routes to be followed by a number of vehicles that depart from a depot to several points of interest that have been determined and ends on the same depot. VRP problems can be solved using Tabu Search algorithm. Tabu Search algorithm is a heuristic method based on local search. Process performance is moving from one solution to the next solution by selecting the best solution. The main goal of this method is to prevent the search process in order not to re-do a search on the solution space that has never been traced. This method uses Tabu List to save a set of solutions that was recently evaluated, the results will be adjusted first to the content on Tabu List to see if a solution already exists or not. If these solutions do already exist then the solution will not be evaluated again in the next iteration. PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is a company producing products Bottled Drinking Water (bottled water) Yeh Buleleng brand that has a problem VRP. VRP problems in question are goods distribution optimization problems. Optimization of the distribution of goods led to their finding the best route taking into account the capacity of the freight capacity of the vehicle. Data distribution of goods that exist in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi processed using Tabu Search algorithm. The results of solving the problems of distribution of goods PT. Tirta Mumbul Jaya Abadi is earned shortest route, vehicle usage information and the amount of the costs involved in the distribution of goods. The shortest route is visualized using Google Maps technology.keyword : Keywords: Vehicle Routing Problem, Tabu Search, Tabu List, Google Map
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AKSARA BALI” BERBASIS ANDROID I Putu Eka Dharma Cahyadi .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8297

Abstract

Bali dikenal sebagai pulau dewata yang kaya akan tempat wisata serta budaya salah satunya budaya Sastra Bali yang dikenal dengan nama Aksara Bali. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya sastra luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan Sastra Bali yang mulai dilupakan melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android”. Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk merancang pengembangan game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (2) Untuk mengimplementasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. (3) Untuk mengetahui respon pemain terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Edukasi “Aksara Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pengguna dan ahli isi terhadap aplikasi game edukasi “Aksara Bali” berbasis android dikatagorikan positif. Kata Kunci : Edukasi, Aksara Bali, Game, Android Bali is known as the paradise island that is rich in sights and culture of one culture Balinese literature known as the Balinese. Along with the development of technology, teenagers generally tend to be more interested in the literary culture outside. So they tend to think of the local culture as ancient culture. Therefore, the author intends to preserve the culture of Balinese literature that is forgotten through the design of an application with the title "Development of Educational Games" Balinese "Based Android". This result is purpose (1) to designing game development educational game “Balinese” android-based. (2) to implementation educational game “Balinese” based-android. (3) To know the response players response about educational game application “Balinese” based-android. The method used is research and development. Educational game app "Balinese" android-based was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with the editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. This result show that all of future which there in this application can run on all devices that ware tasted. The user response and content expert about this application educational games “Balinese” based-android is positive categorize. keyword : Education, Balinese, Game, Android
Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016 Putu Mardiyasa Adi Saputra .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8341

Abstract

Berdasarkan Observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMP Negeri 3 Banjar bahwa belum ada sarana yang mencukupi untuk proses pembelajaran, misalnya pembelajaran Biologi salah satunya pada materi sistem pencernaan manusia, siswa merasa sangat sulit untuk memahami proses fisiologis pada manusia, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung dan media pendukung yang digunakan saat ini. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu film animasi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1)mengetahui proses pencernaan tubuh manusia, 2) mengetahui implementasi sistem pencernaan manusia, 3) mengetahui respon siswa terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia. Metode penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di SMP Negeri 3 Banjar terhadap film animasi pembelajaran sistem pencernaan manusia ini yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 88,65 %.Berdasarkan analisis dari 31 siswa pada Kelas VIII 3, diketahui 6 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 25 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata Kunci : sistem pencernaan manusia, animasi 3D, film animasi, organ pencernaan. Based on observations and interviews that have been conducted in SMP Negeri 3 Banjar that there is no adequate means for the learning process, such as learning biology one of them on the matter the human digestive system, students find it very difficult to understand the physiological processes in humans, because students can not directly observe and media support used today. Therefore , the authors are keen to build an animation film study human digestion system . This research aims to 1) determine the human body's digestive process, 2) to investigate the implementation of the human digestive system, 3) determine students' response to the animated film learning the human digestive system . The method used in this research is the Research and Development ( R & D ) by using ADDIE development model. This animated film is developed using Blender software. Results from this study, namely 3D animation film products such as DVD and the response of children in SMP Negeri 3 Banjar against the animated film study human digestive system is the uncategorized positive with an average percentage of 88.65 %. Based on an analysis of 31 students in Class VIII 3, Unknown 6 students responded very positively and 25 students responded positively to this animated film. keyword : the human digestive system, 3D animation, animated films, the digestive organs.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM Novitasari Putri .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 3 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey untuk pengembangan modul dan waterfall untuk pengembangan sistem. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa XI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.Kata Kunci : E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle The purpose of this research are (1) to design and to produce an electronic module and (2) to determine a respond of the student and the teacher to the application of electronic module in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic module is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Developmental design that used in this research is Dick and Carey which is used for develop the module and Waterfall for develop the system. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on Moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respond is 44. If the value or the score is converted into response classification positive. Whereas The average of the student respond is 51,8. If the value or the score is converted into response classification table, the average of 44 can be categorized as very good and very positive. So, the conclusion of the responses is the development of electronic module in composition of photo digital with task based learning as learning model can be categorized as good and positive.keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learning, Moodle
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari