Claim Missing Document
Check
Articles

EVALUASI USABILITY PADA SISTEM INFORMASI PERMOHONAN KENDARAAN DINAS (SIMONAS) PT. PLN (PERSERO) UNIT INDUK DISTRIBUSI BALI UP3 BALI UTARA SESUAI ISO 9241-11 DAN EIGHT GOLDEN RULES Rizki Puji Amini; I Made Ardwi Pradnyana; I Made Agus Wirawan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.906 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.17062

Abstract

SIMONAS atau Sistem Informasi Permohonan Kendaraan Dinas adalah layanan untuk mengelola peminjaman mobil dinas di PT PLN (persero) Unit Induk Distribusi Bali UP3 Bali Utara. SIMONAS perlu dilakukan suatu evaluasi untuk mengetahui tingkat usability yang berguna untuk mengoptimalkan layanan. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11. Kuisinoner yang digunakan untuk mengukur kepuasan dalam penelitian ini adalah kuesioner SUS. Teknik Performance Measurement dan Restropective Think Aload digunakan untuk mengukur atribut efektivitas dan efisiensi. Subjek dalam penelitian ini adalah pegawai di PT PLN (persero) Unit Induk Distribusi Bali UP3 Bali Utara. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) usability testing layanan SIMONAS memiliki tingkat efektifitas dengan rata-rata Completion rate 83,31% dalam kategori efektif, dan efisiensi diukur menggunakan persamaan time basse efficiency dan overall relative efficiency, serta tingkat kepuasan dalam kategori tingkat penerimaan pengguna masuk dalam kategori marginal, Tingkat grade skala masuk dalam kategori D, dan Adjektif rating masuk dalam kategori good.  (2) Rekomendasi perbaikan disesuaikan terhadap saran yang diperoleh dari teknik RTA dan teori  Eight Golden Rules yang dilanggar.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) BERBANTUAN JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DI KELAS X TKJ 4 SMK NEGERI 3 SINGARAJA Putu Kartika Widya Swari; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6512

Abstract

Abstrak— Problem Based Learning (PBL) adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah melalui tahap – tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar pemrograman web siswa kelas x tkj 4 smk negeri 3 singaraja melalui penerapan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan jobsheet Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dan media yang digunakan adalah jobsheet. Jobsheet adalah lembar pekerjaan yang memiliki gambar kerja sebagai materi yang akan dipraktekkan dan dibarengi langkah-langkah kerja operasional serta dilengkapi lembar evaluasi hasil praktek siswa. Jobsheet berfungsi sebagai pedoman pelaksanaan kegiatan pembelajaran praktek di laboratorium, dan lembaran kerja juga dilengkapi dengan lembar evaluasi hasil kerja siswa. Fungsi Jobsheet sebagai berikut (Supriyadi dkk, 1997) : (1) Pedoman bagi guru mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, (2) Pedoman bagi siswa dalam proses pembelajaran praktek, (3) Sebagai alat evaluasi pencapaian/ penguasaan hasil latihan. Kata kunci : Problem Based Learning (PBL), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Abstract — Problem Based Learning (PBL) is an instructional model that involves students to solve problems through the stage - the stage of the scientific method so that students can learn the knowledge related to these issues and also have the skills to solve problems. The purpose of this research is to improve student learning outcomes web programming class x tkj 4 smk negeri 3 singaraja through the application of problem-based learning model assisted jobsheet The research method used was a classroom action research studies and media used is jobsheet. Jobsheet is a piece of work that has a picture of the work as a material to be practiced and accompanied by measures of operational work and include the results of the evaluation sheet student practice. Jobsheet serves as a guideline for the implementation of learning activities in the laboratory practices, and worksheets are also equipped with an evaluation sheet student work. Jobsheet functions as follows (Supriyadi et al, 1997): (1) Guidelines for the teacher directs all activities in the learning process, (2) Guidelines for students in the learning process of practice, (3) As a means of evaluating the achievement / mastery training results. Keywords: Problem Based Learning (PBL), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BERBASIS ANDROID UNTUK PENENTUAN DAERAH TUJUAN WISATA DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI I Wayan Aditya Sudyatmika; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6515

Abstract

Abstrak— Bali merupakan tujuan wisata yang utama bagi para wisatawan yang ada diseluruh dunia. Banyaknya tempat wisata yang ada di bali membuat banyak wisatawan merasa kebingungan dalam menentukan tujuan wisata. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sebuah sistem yang bisa membuatkan peta informasi tujuan wisata yang ada di bali. Sistem yang dikembangkan tentunya dapat dengan mudah didapatkan dan diakses oleh wisatawan. Dilain pihak setiap wisatawan pastinya memiliki smartphone. Sehingga sistem yang perlu untuk dikembangkan adalah sistem yang berbasis mobile dalam menentukan tujuan wisata di pulau bali. Pengembangan aplikasi mobile ini menggunakan metode fuzzy tahani sebagai metode sistem pendukung keputusannya. Alur proses pengolahan data pada sistem dijelaskan secara rinci menggunakan Data Flow Diagram (DFD). DFD dipergunakan karena sangat memudahkan dalam memahami alur sistem secara logika, terstruktur dan logis. Aplikasi pendukung keputusan ini dapat diakses menggunakan smartphone android. Wisatawan dapat memilih tiga kriteria yaitu jarak tempuh, biaya, dan waktu berkunjung. Hasilnya wisatawan akan diberikan pilihan objek wisata yang dapat dikunjungi berdasarkan pilihan ketiga kriteria yang sudah dipilih. Hasil yang dikeluarkan tersebut berdasarkan perhitungan menggunakan metode fuzzy tahani. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan lebih dari tiga kriteria serta memilih metode lain selain metode fuzzy tahani. Kata kunci : Tempat Wisata, Sistem Pendukung Keputusan, Mobile, Fuzzy Tahani,, Android Abstract — Bali is a major tourist destination for tourists that exist throughout the world. The many of tourist attractions in Bali make many travelers feel confused in determining the tourist destination. To overcome the obstacle, it needs a system that could make information maps of tourist destinations in Bali. Of course the system which is developed can be easily found and accessible to tourists. On the other hand every tourist must have had a smartphone. So that the systems which need to be developed is a mobile-based system in determining tourist destinations in Bali. The development of this mobile applications is using fuzzy Tahani as methods of decision support systems. Flow of data processing in the system described in detail using Data Flow Diagrams (DFD). DFD is used because it is easier to understand the flow of the system logic, structured and logical. This decision support applications can be accessed using android smartphone. Tourists can choose three criteria: distance, cost, and time of visit. As a result, tourists will be given the choice of tourist destination that can be visited by the criteria which have been selected. The results were based on calculations using fuzzy Tahani. In further development, these applications is expected can be developed using more than three criteria as well as using other methods besides the method of fuzzy Tahani. Keywords: Tourist Attractions, Decision Support Systems, Mobile, Fuzzy Tahani, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KAMERA FOTO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FOTOGRAFI STUDI KASUS KELAS XII- MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MAS UBUD I Made Widnyana; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6516

Abstract

Abstrak - Seiring berjalannya waktu pengaruh perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat terasa dalam kehidupan saat ini dan perkembangannya cenderung mempengaruhi segenap bidang kehidupan dimana salah satu aspek bidang pendidikan. Untuk menuju arah pengembangan itu sekolah sebaiknya memiliki visi serta misi atau program yang pengajaran yang mencetak lulusan yang siap untuk menghadapi persaingan dunia industri. SMK Negeri 1 Mas Ubud adalah salah satu lembaga pendidikan pemerintah yang ada di Kabupaten Gianyar yang telah mempersiapkan lulusan siap kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Mas Ubud dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK N 1 Mas Ubud. Kata kunci : Teknologi, Augmented Reality Book, Vuforia, Android, kamera, objek 3D. Abstrct - Along with the race of the time, the effect of the development of knowledge and technology was very important in recently life and its development was likely to affect the whole areas of life in which one of those areas was education. In order to pursue the development, the school or educational field should have vision and mission or program which bare alumnus who were ready to face industry competition. SMK Negeri 1 Mas, Ubud was one of government education department in Gianyar regency which has prepared the alumnus who were ready to work. This research was aimed to devise and cognize the response of eleventh grade multimedia students toward the result of the construction of the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera as a learning supporter of photography course that used ADDIE model until the system testing. This application used Vuforia library which was able to play sounds and show 3D object which was played by the user into real space which used supported book and android based Smartphone. The result of the study on the development of knowledge and technology that used ADDIE method showed that the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera was in very good criteria. The result which was collected was based on the analysis of expert judgment content and field testing. The average score of students’ response showed that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was categorized into very good criteria. According to the analysis of students’ response, from 36 students there were 11 students stated that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was included into very good criteria, there were 21 students stated good, and 4 students stated sufficient or moderate. The conclusion which gathered was successfully to develop the Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud and has been successfully to describe the students response toward the development of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud. Key Words: Technology, Augmented Reality Book, Vuforia, Camera, 3D Object.
PENGEMBANGAN GAME DEKICHAU MEISHI BERBASIS ANDROID I Made Sukadana; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6517

Abstract

Abstrak— Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat baik berupa sistem lambang bunyi dan simbol yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Kemampuan dalam memahami kosakata sangatlah penting dalam mempelajari proses sebuah bahasa. Dekichau Meishi dapat diartikan “bisa kosakata kata benda”. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Jepang mengenai pengenalan nama-nama benda dalam bahasa Jepang. Pengembangan Game Dekichau Meishi Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur-fitur dalam aplikasi ini bertujuan sebagai media belajar kosakata kata benda. Adapun fitur dari aplikasi ini yaitu jenis meishi, permainan, pengaturan, bantuan, skor tertinggi. Perancangan aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Dekichau Meishi Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android mendapatkan respon positif. Kata kunci – Bahasa Jepang, Meishi, Android, Game Abstract — Language is a tool that use to communicate by community either in emblem sound and the symbolic that produced by human vocal organs. For the Japanese learners, especially high school level, beside because the usage of grammar that complicated enough, the ability of remembering Japanese vocabulary is very low. The ability in understanding vocabulary is very important in learning the process of language. Dekichau Meishi can be interpreted as “be able in understanding vocabularies of noun”. So with this application can assist in learning Japanese about introducing the objects name in Japanese. Development of the Game Dekichau Meishi Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. Features in this application are intended as a learning vocabularies of noun. The features of this application are the type of meishi, game, setting, help and high score. Application design Android -Based Game Dekichau Meishi has been successfully done using functional models such as UML ( Unified Modeling Language) , which is using use case diagrams and activity diagrams . Android -Based Game Dekichau Meishi implemented using the Java programming language with the editor and the Eclipse plug - insADT ( Android Development Tools ) and using as a library AndEngine tambahan.Berdasarkan results of tests performed can be known that the application of Android -Based Game Dekichau Meishi get a positive response . Keyword – Japanese, Meishi, Android, Game
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)” Made Frans Aditya Bramantya Kusuma; Padma Nyoman Crisnapati; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6519

Abstract

Abstrak— Pengembangan film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”, merupakan cerita bagian ke terakhir dari bagian yang terdapat pada film animasi Tude The Movie, pada bagian ini menceritakan Perjalanan terakhir Pandu dan kawan-kawan di Desa Seraya, Karangasem. Mereka menonton atraksi gebug ende yang bagi penduduk setempat merupakan tarian pemanggil hujan. Dicerita ini mereka akan bertemu Putu anak kepala Desa Seraya yang menjelaskan sejarah terbentuknya tradisi tersebut dan mengajak mereka berkeliling Desa. Disamping sebagai wadah memperkenalkan tentang budaya Gebug Ende, pada bagian film ini juga mengandung pesan moral yang dapat diambil seperti, bekerja sama untuk mencapai tujuan, selalu berusaha keluar dari masalah, dan menjaga tradisi budaya agar tidak hilang. Tujuan penelitian ini adalah : 1) Merancang film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”. 2) Mengimplementasikan film animasi 3 Dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende Dalam pembuatan film Animasi 3D ini, metode penelitian atau perancangan film animasi menggunakan Block diagram. Block Diagram ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film animasi 3 dimensi Tude The Movie dari awal sampai selesai. Dalam tahapan block diagram terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sinopsis, Menetapkan Format Output, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Film ini memiliki durasi 8 menit, dengan ukuran file 1,2 Gigabyte, sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, dan Adobe Auditions CS6. Uuntuk hasil pengujian film animasi 3 dimensi “Tude The Movie- Petulangan Si Rina (Gebug Ende)” sudah mendapatkan respon yang bagus dari pentonton, baik dari segi cerita, pesan, grafis, suara, dan backsound. Kata-kata kunci: Gebug Ende, Film, Animasi 3D. Abstract— The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)", a story to the last part of section contained in the animated film Tude The Movie, in this section tells the last journey Pandu and his friends in the village of Seraya, Karangasem. They watch the ende gebug attraction for locals is a dance caller rain. This they story will meet children Putu Seraya village head who explained the history of the formation of the tradition and showed them around the village. Besides, as a forum to introduce culture Gebug Ende, on the part of the film also contains a moral message that can be taken such as, working together to achieve the goal, always trying to get out of trouble, and keep the cultural traditions being lost. The purpose of this study were: 1) Designing 3-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)". 2) Implement the 3-D animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende In this 3D animation film making, methods of research or designing animated film using the Block diagram. Block diagram describes the stage-the stage of making three-dimensional animated film Tude The Movie from start to finish. In the block diagram the stages are divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story Idea, Writing / Synopsis, Setting Output Format, Character Design, Design of Image Support, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The film has a duration of 8 minutes, with a file size of 1.2 Gigabyte, whereas for work during the production process using a variety of software such as Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, and Adobe Auditions CS6. For the test results of 3-dimensional animated film "Tude The Movie- adventures Si Rina (Gebug Ende)" has been getting good response from the audience, both in terms of stories, messages, graphics, sound, and backsound. Keywords—Gebug Ende, Film, 3D Animation.
KORELASI ANTARA PERILAKU PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL “FACEBOOK” DAN MINAT BELAJAR TIK TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR TIK SISWA DI SMA NEGERI 1 SAWAN PADA SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2014/2015 Ketut Sukreni; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6521

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, dan hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK siswa di SMA Negeri 1 Sawan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi yang bersifat expost-facto yang terdiri dari dua variabel bebas yaitu perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK, serta dua variabel terikat yaitu kreativitas belajar siswa dan prestasi belajar TIK. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 184 siswa dan sampelnya sebanyak 126 siswa. Data X1, X2, dan Y1 diperoleh dari angket, sedangkan data Y2¬ diperoleh dari data nilai akhir mata pelajaran TIK siswa. Data yang berkumpul kemudian dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat yang dilakukan adalah uji homogenitas, normalitas, linieritas, dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (2) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, (3) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (4) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar, (5) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (6) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar. Kata-kata kunci: perilaku penggunaan media sosial facebook, minat belajar, kreativitas belajar, prestasi belajar Abstract-- This study aims to determine the relationship between social media usage behavior facebook for the creativity of student learning, the relationship between social media usage behavior facebook ICT on learning achievement, the relationship between interest in learning ICT on students' creativity, the relationship between interest in learning ICT ICT to learning achievement, relationships Among facebook social media usage behavior and interest in learning ICT on students' creativity, and the relationship between social media usage behavior facebook and interest in learning ICT ICT to learning achievement of students in SMA Negeri 1 Sawan on odd semester academic year 2014/2015. This research is a correlation study that is ex post-facto that consists of two independent variables that social media usage behavior facebook and interest in learning ICT, as well as two dependent variables, namely the creativity of student learning and ICT learning achievement. The population in this study were 184 students and the sample of 126 students. Data X1, X2, and Y1 obtained from the questionnaire, while Y2¬ the data obtained from the data subjects the final value of ICT students. Data were gathered and analyzed using parametric statistical tests were conducted prerequisite is homogeneity, normality, linearity, and multicollinearity. The results showed that: (1) the behavior of the use of social media facebook has a positive relationship but not significant to the creativity of learning, (2) the behavior of the use of social media facebook has a positive and significant relationship to student achievement, (3) interest in learning relationships positive but not significant to the creativity of learning, (4) interest in learning has a positive relationship but no significant effect on student achievement, (5) facebook social media usage behavior and interest in learning has a positive relationship but not significant to the study of creativity, (6) behavior facebook social media use and interest in learning have a relationship that is positive but not significant to learning achievement. Key words: facebook social media usage behavior, interest in learning, creative learning, academic achievement
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SIAP SELEM BERBASIS ANDROID I Kadek Dede Permana; I Made Agus Wirawan; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6522

Abstract

Abstrak— Cerita“Siap Selem” menceritakan seekor induk ayam betina yang memiliki 7 ekor anak dan yang paling bungsu bernama I Doglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android merupakan aplikasi yang menggunakan cerita tradisional “Siap Selem” pada sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Pengembangan Game Edukasi Siap Selem berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Terdapat tiga jenis permainan yang disesuaikan dengan cerita. Game pertama tentang perjuangan I Doglagan mencari makanan berupa belalang, jangkrik, dan ulat. Game kedua tentang perjuangan I Doglagan mencari tempat berteduh karena terjadi hujan yang sangat lebat yang datang secara tiba-tiba. Game ketiga tentang perjuangan I Doglagan melarikan diri dari Meng Kuuk yang hendak memakan dirinya. Perancangan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dilakukan dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Untuk implementasi telah berhasil dilakukan dengan bahasa pemrograman Java sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya. Pengujian telah dilakukan dan Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android berhasil dijalankan di semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kata Kunci : Siap Selem, game, Android Abstract –Story"SiapSelem" tells a henwhohassevenchicksand the youngestnamed IDoglagan. Game Edukasi Siap Selem Berbasis Androidis an applicationthatusestraditionalstory"SiapSelem" inagamethat runs on theAndroidplatform Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android develop use the software development lifecycleSDLC(Software Development LifeCycle) in the form ofa linearorsequentialwaterfall model. There are threetypes of gamesadapted tothe story. The firstgameof thestruggleIDoglaganlooking forfood such asgrasshopper, crickets, andworms. The secondgameof the struggleIDoglaganseeking shelterbecause of aheavy rainwhichcomesuddenly. The thirdgameof the struggleIDoglaganescapefromMengKuukfeeding onhimself. Design of Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullydone usinguse casediagramsandactivitydiagrams. For the implementationhas successfullydonewiththe Java programming languageaccordingwith thedesign that has beendone before. Testshas been doneand Game Edukasi Siap Selem Berbasis Android successfullyrun onallAndroiddevicestestedandnotan error. Keyword : Siap Selem, game, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID I Wayan Wahyu Nuarsa; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6524

Abstract

Abstrak— Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang Pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android merupakan aplikasi media pembelajaran untuk membantu anak usia dini belajar dalam aspek kognitif khususnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Android. Pengembangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa permainan yang menarik berdasarkan aspek kognitif yang diterapkan di TK. Terdapat juga fitur lainnya yaitu narrator yang berfungsi membantu anak-anak memainkan permainan agar lebih mudah dimengerti. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Balita Balita Cerdas Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Media, Belajar, Balita, Android Abstract – Early childhood education (ECD) is the level of education before the basic education level, which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android is an application of learning media to help early childhood learning in the cognitive aspects in particular. This research aimed at designing and implementing Balita Belajar Cerdas based Android Application. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application are some interesting game based on the cognitive aspects which are applied in the school. There were also other features such as the narrator who will help children play the game, so, the game will be easy to understand. The results of this research were the design and the implementation of Balita Belajar Cerdas berbasis Android. The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design. Keyword : Media, Learning, Children, Android
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) BERBASIS KEARIFAN LOKAL TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ni Luh Dian Purnama; Luh Putu Eka Damayanthi; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6525

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK N 3 Singaraja, (2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XMM1 dan XMM2. Sampel pada penelitin ini menggunakan kedua kelas tersebut karena penarikan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Dalam penelitian ini kelas XMM1 sebagai kelas eksperimen dan XMM2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 53 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan untuk mengukur ranah afektif menggunakan instrumen penilaian sikap. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung= 4,307 dan ttabel=2,007, oleh karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persentase respon siswa sebesar 18,52% merespon sangat positif dan 81,48% merespon positif. Kata-kata kunci : strategi pembelajaran DRTA, kearifan lokal, hasil belajar, respon siswa. AbstractThe purpose of this research was to know (1) to determine the influence of the application of DRTA learning strategies based on local wisdom Tri Kaya Parisudha against learning outcomes grade X Multimedia Majors on the Subjects of computer system in SMK N 3 Singaraja, (2) students’ response against the application of DRTA learning strategies local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. This type of research is quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research are class XMM1 and XMM2. The samples on this reseach uses both the class withdrawals because the sample uses the technique of sampling is saturated. In this research the class XMM1 as experiments class and XMM2 as a control class that totaled 53 people. The data was collected by the method of multiple choice tests to measure the domain of cognitive and affective domains measure using the assessment instrument attitude. Learning outcome data were analyzed through test prerequisites and test hypotheses using the method response for the question form. Based on the analysis of the data obtained, a second group of Gaussian and homogeneous. There is influence significant between learning outcomes students learn by applying learning strategies DRTA local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. It can be seen from the value of tarithmetic = 4,307 and ttable = 2.007, therefore tarithmetic > ttable so Ho rejected and Ha accepted. The student response percentage of 18,52% responded very positively and 81,48% responded positively.
Co-Authors ., EKA SEPHARMI PUTRI ., I Gde Aditya Wicaksana ., I Made Ditha Herdia Wiranata ., I Made Dwi Indrasanjaya ., I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi ., I Putu Agus Ariana ., I Putu Agus Indrawan ., I Putu Eka Dharma Cahyadi ., Kadek Agus Darma Yadnya ., Kadek Dwinda Yudha Pratama ., Kadek Ningsih ., Ketut Adi Ardipa Sutrisna ., Made Astradanta ., Ni Kd Putri Ariani ., Novitasari Putri ., Nur Azizah ., Putu Aga Widi Ananta ., Putu Mardiyasa Adi Saputra ., Putu Windu Tenaya Aan Yudianto Agus Mas Janurbawa Agus Tria Pradnyana Udayana Agus Tria Pradnyana Udayana, Agus Tria Pradnyana Ajiwerdhi, Anak Agung Gde Putra Amini, Rizki Puji Anak Agung Gde Putra Ajiwerdhi Ariawan, I Gede Arta Suyasa, P. Wayan Artanayasa, Wayan Arya Udayana, Ngurah Nyoman Arya, Ketut Aryani, Ketut Arlin Budiastawa, I Dewa Gede Dessy Seri Wahyuni Dewa Ayu Putu Putri Sanjani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Diantari, Luh Putu Eka Dwi Septian, I Gusti Ngurah Agung Pramasurya EKA SEPHARMI PUTRI . Gde Angga Putra Sutanjaya Gde Gung Prabawa Gede Aditra Pradnya Gede Aditra Pradnyana Gede Angga Pradipta, Gede Angga Gede Indrawan Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Surya Mahendra Hartariani, Luh Lina Herdiawiranata, I Made Ditha I Dewa Gede Arief Bilanova Putra I Dewa Gede Arief Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief I Dewa Made Satria Sitangga Wijaya I Gde Aditya Wicaksana . I Gede Agus Saka Prasetya I Gede Ariawan I Gede Aris Gunadi I Gede Bendesa Subawa I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sudirtha I Gusti Made Krisna Erawan I Gusti Ngurah Agung Pramasurya Dwi Septian I Gusti Ngurah Antaryama I Gusti Nyoman Tri Jayendra I Kadek Dede Permana I Kadek Dede Permana, I Kadek Dede I Kadek Juniastha I Ketut Juni Sugiarsana I Ketut Resika Arthana I Made Ardwi Pradnyana I Made Ditha Herdia Wiranata . I Made Ditha Herdiawiranata I Made Dwi Indrasanjaya . I Made Gede Sunarya I Made Leo Suandinatha I Made Purwa Nugraha . I Made Purwa Nugraha ., I Made Purwa Nugraha I Made Putrama I Made Widnyana, I Made I Made Yoga Antara I Nengah Agus Arimbawa Dwijayadi . I Nyoman Sukapandya Indradinata I Nyoman Sukapandya Indradinata, I Nyoman Sukapandya I Putu Agus Ariana . I Putu Agus Indrawan . I Putu Eka Dharma Cahyadi . I Putu Merta Wirayasa I Putu Tangkas Sedayatana I Wayan Aditya Sudyatmika I Wayan Aditya Sudyatmika, I Wayan Aditya I Wayan Nuarsa I Wayan Suwendra I Wayan Wahyu Nuarsa Ida Bagus Made Ludy Paryatna Ida Bagus Nyoman Pascima Ign Edo Paska Janurbawa, Agus Mas Juni Sugiarsana, I Ketut Juniastha, I Kadek Kadek Agus Darma Yadnya . Kadek Angga Wira Prayudi Kadek Angga Wira Prayudi, Kadek Angga Wira Kadek Dwinda Yudha Pratama Kadek Dwinda Yudha Pratama . Kadek Dwipayana Kadek Ningsih . Kadek Rido Setiawan Kadek Rido Setiawan, Kadek Rido Kadek Yota Ernanda Aryanto Ketut Adi Ardipa Sutrisna . Ketut Agustini Ketut Arlin Aryani Ketut Arya Ketut Sri Addalena Ketut Sukreni Ketut Sukreni, Ketut Ketut Yoga Sarasmayana Komang Adi Wirayasa Komang Wisnu Baskara Putra Kusuma, Ketut Chandra Adinata Kusuma, Thadeo Angga Kusumayanti, Luh Md Dwi Leo Suandinatha, I Made Luh Lina Hartariani Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka Luh Putu Eka Diantari M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs Made Astradanta . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Widnyana Made Windu Antara Kesiman Mahendra, I Gusti Agung Putu Mahendra, Ida Bagus Mahendra, Komang Matius Ivan Bimasena Negara, I Made Wahyu Guna Ngurah Nyoman Arya Udayana Ni Kadek Yuli Susanti Ni Kd Putri Ariani . Ni Ketut Sari Adnyani Ni Komang Yanti Suartini Ni Luh Dian Purnama Ni Luh Dian Purnama, Ni Luh Dian Ni Made Putri Kesumawardani Ni Made Wiratini Ni Nyoman Mestri Agustini Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Tina Resdiana Ni Wayan Nursarita Prasistayanti Novitasari Putri Novitasari Putri . Novitasari Putri, Novitasari NUR AZIZAH . P. WAYAN ARTA SUYASA Padma Nyoman Crisnapati Padma Nyoman Crisnapati Pande Made Mahendri Pramadewi Paska, Ign Edo Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Prabawa, Gde Gung Pradnya, Gede Aditra Prasetya, I Gede Agus Saka Prasistayanti, Ni Wayan Nursarita Pratama, Kadek Dwinda Yudha Pratiwi , Ni Kadek Mira Pratiwi, Ni Kadek Mira Putra, I Made Dwi Cahya Prayogi Putra, I Putu Arya Putra, Komang Wisnu Baskara Putra, Putu Permana Putri Kesumawardani, Ni Made Putu Aditya Antara Putu Aga Widi Ananta . Putu Angga Septiana Putra . Putu Angga Septiana Putra ., Putu Angga Septiana Putra Putu Ary Darma Yasa Putu Ary Darma Yasa, Putu Ary Putu Devi Jayanti Putu Eka Suputra . Putu Eka Suputra ., Putu Eka Suputra Putu Intan Paramita Putu Intan Paramita, Putu Intan Putu Kartika Widya Swari Putu Kartika Widya Swari, Putu Kartika Putu Mardiyasa Adi Saputra . Putu Permana Putra Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Putu Windu Tenaya . Retantyo Wardoyo Rizki Puji Amini Sarasmayana, Ketut Yoga Sindu, I Gede Partha Sri Addalena, Ketut Sujaya, Made Agus Panji Sukajaya, I N. Sukendry, Ni Made Nafta Susanti, Ni Kadek Yuli Sutanaya, I Gede Pande Yogianto Sutanjaya, Gde Angga Putra Tangkas Sedayatana, I Putu Thadeo Angga Kusuma Tresnawan, I Gusti Putu Yudha UNDIKSHA . Wiani, Ni Wayan Yulya Widhiyanti Metra Putri, Dewi Arum Wijaya, I Dewa Made Satria Sitangga Wirayasa, I Putu Merta Wirayasa, Komang Adi Yoga Antara, I Made Yundari, Yundari Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari