Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Analisis Peristiwa Campur Kode pada Novel “3726 MDPL”  Sebuah Karya Sastra Dari Nurwina Sari Sabrina, Cici; Ita Kurnia; Fadlilah, Natasha Nur
Jurnal Cakrawala Akademika Vol. 2 No. 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : PT. Pustaka Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70182/jca.v2i1.473

Abstract

Salah satu karya sastra yang menggunakan teknik linguistik alih kode (code-mixing) adalah novel 3726 MDPL karya Nurwina Sari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji penggunaan alih kode dalam novel tersebut dan mengetahui bagaimana teknik ini diterapkan dalam novel “3726 MDPL”. Dengan menggunakan pendekatan analisis kualitatif, penelitian ini menemukan bahwa alih kode digunakan dalam 3726 MDPL untuk membangun identitas tokoh, menunjukkan keberagaman kehidupan sosial dan budaya, serta memberikan gambaran kehidupan sehari-hari yang lebih realistis. Penulis secara rutin mengintegrasikan unsur bahasa asing, yaitu bahasa Inggris, Melayu, dan Jawa, ke dalam alur cerita berbahasa Indonesia dalam novel tersebut. Oleh karena itu, penggunaan campur kode dalam 3726 MDPL tidak hanya sebatas hiasan linguistik, melainkan juga mengandung makna pragmatik dan sosiolinguistik yang penting.
Analisis Alih Kode dan Campur Kode Dalam Novel “Sang Pemimpi” Adelia Nur Pratama; Ita Kurnia; Dea Zalafa Meyta; Messy Aulia Sukma
Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora Vol. 5 No. 3 (2025): September : Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/khatulistiwa.v5i3.7106

Abstract

This study aims to examine the phenomenon of code switching and code mixing in Andrea Hirata's novel Sang Pemimpi using a sociolinguistic approach. The phenomenon of language switching in literary works is a reflection of the social, cultural, and educational dynamics of multilingual societies such as Indonesia. This study applies a qualitative descriptive method with a content analysis approach to the narrative and character dialogues in the novel. Data were collected through text documentation, then classified based on the type of code switching (inter-sentential, intra-sentential, and tag switching) and the form of code mixing (insertion, alternation, congruent lexicalization). The results of the analysis show that code mixing is more dominant than code switching. The use of English in this novel often aims to strengthen character characterization, reflect education levels, and convey social aspirations and modern identities. Code switching is used in certain contexts that function to emphasize certain ideas, emotions, or ideological values. This finding is in line with sociolinguistic theory which states that language choice is closely related to the social context and purpose of communication. This study is expected to contribute to the study of language in literature and become a reference for language teaching and understanding identity through the use of codes in literary texts. Keywords: code switching, code mixing, sociolinguistics, The Dreamer, linguistic identity.
Analisis Campur Kode pada Novel Animal Farm Karya George Orwell Indah Yunita Dewi; Ita Kurnia; Triana Ni’matul Rohmah; Siti Fatimah
Jurnal Cakrawala Akademika Vol. 2 No. 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : PT. Pustaka Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70182/jca.v2i1.672

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk-bentuk campur kode yang terdapat dalam novel Animal Farm karya George Orwell versi terjemahan bahasa Indonesia serta mengevaluasi fungsi dan implikasinya terhadap keutuhan makna dalam teks sastra. Novel ini, yang dikenal sebagai alegori politik yang menyindir sistem totalitarianisme, menghadirkan tantangan tersendiri dalam proses penerjemahan, terutama dalam mempertahankan pesan ideologis dan simbolik yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka dan analisis wacana kritis untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk campur kode dan strategi penerjemahan yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerjemah secara sadar mempertahankan sejumlah istilah dari bahasa sumber seperti Comrade, Animalism, Manor Farm, dan slogan “Four legs good, two legs bad” sebagai bagian dari strategi borrowing dan calque. Penggunaan campur kode ini bukan sekadar pilihan linguistik, melainkan juga strategi ideologis untuk menjaga kekuatan makna dan muatan politis yang terkandung dalam teks asli. Strategi ini juga mencerminkan upaya negosiasi antara kesetiaan terhadap teks sumber dan keterbacaan oleh pembaca sasaran. Kajian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan ilmu penerjemahan sastra dan sosiolinguistik, khususnya dalam memahami peran campur kode sebagai alat pembawa makna dalam konteks multibahasa dan multikultural.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRAPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PERANGKAT DESA DAN KELURAHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD KATOLIK SANTA MARIA KOTA KEDIRI Sefti Widya; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.30899

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari Media Pembelajaran Scrapbook Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Perangkat Desa Dan Kelurahan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Katolik Santa Maria. Penelitian ini menggunakan menggunakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, developmen, implementation, evaluation. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV SD Santa Maria. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1) Hasil uji kevalidan memperoleh skor validator media sebesar 87,5% dan perolehan nilai oleh validator materi sebesar 90% sehingga media dinyatakan sangat valid. (2) Hasil uji kepraktisan memperoleh skor angket respon guru sebesar 85% dan respon siswa pada skala terbatas sebesar 82% dan skala luas sebesar 84% sehingga media dinyatakan sangat praktis. (3) Hasil uji keefektifan memperoleh skor pretest sebesar 71%, dan skor postest sebesar 93% sehingga diperoleh skor N-Gain 86,78 dengan kriteria tinggi. Sedangkan pada uji coba skala luas mendapatkan skor pretest sebesar 60%, dan skor postest sebesar 96% sehingga diperoleh skor N-Gain 91,68 dengan kriteria tinggi. Sehingga media dinyatakan sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran scrapbook berbasis problem based learning dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIFANI (KOMIK FAKTA DAN OPINI) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN 1 TERTEK TULUNGAGUNG TAHUN 2025 Susi Susanti; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.30965

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari Media Pembelajaran Komifani (Komik Fakta dan Opini) Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar siswa Kelas II SDN 1 Tertek. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis, design, developmen, implementation, dan evaluation. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa Kelas II SDN 1 Tertek. Hasil penelitian pengembangan Media Pembelajaran Komifani yaitu sebagai berikut (1) Hasil uji validasi ahli materi 82% dan ahli media 92%. Dari kedua dapat diakumulasikan dan memperoleh nilai rata-rata 87,5 dengan kriteria sangat valid. (2) Angket respon guru menunjukkan penilaian 96% dan angket respon siswa skala terbatas sebesar 91% serta angket respon siswa skala luas sebesar 92%. Hasil angket respon guru dan respon siswa masuk ke dalam kriteria sangat praktis. (3) Keefektifan media komifani dari uji skala terbatas menghasilkan nilai N-Gain sebesar 0,75 termasuk kriteria tinggi. Sedangkan pada uji skala luas menghasilkan nilai N-Gain 0,76 dengan kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Komifani dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Indonesia materi fakta dan opini di kelas II SDN 1 Tertek Tulungagung.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI SIMBIOSIS ANTAR MAHKLUK HIDUP KELAS 3 SD SANTA MARIA PADA TAHUN AJARAN 2024/2025 Putri; Ita Kurnia; Nurita Primasatya
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31573

Abstract

This research and development aims to determine the validity, practicality, andeffectiveness of Powerpoint-based Animated Video Learning Media to ImproveStudent Learning Outcomes on Symbiosis Material Between Living Things inGrade 3 of Santa Maria Elementary School in the 2024/2025 Academic Year. Thisresearch uses Research and Development (R&D) using the ADDIE developmentmodel which consists of five stages, namely analysis, design, development,implementation, evaluation. The subjects of this research are teachers andstudents of grade 3 of Santa Maria Elementary School. The data analysistechniques used are qualitative and quantitative descriptive analysis. The resultsof the research on the development of powerpoint-based animated videos forsymbiosis material in grade 3 of elementary school are (1) The validity test got ascore of 85% from media experts and material experts got a score of 90%. (2) Thepracticality test of teacher and student responses got 89.67% with very practicalcriteria. (3) The effectiveness test of powerpoint-based animated video media canbe seen from the average N-Gain value of 0.8837 which shows very high criteria.It can be concluded that Powerpoint-based Animated Video Learning Media isstated to be very valid, very practical, and very effective for use in learningsymbiosis material.