Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Analisis Penerimaan Teknologi M-Commerce Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Pada Penjualan Retail di Kabupaten Kuningan Mirantika, Nita; Yusuf, Fahmi; Syamfithriani, Tri Septiar
NUANSA INFORMATIKA Vol. 16 No. 1 (2022)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.376 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v16i1.5236

Abstract

Teknologi m-commerce merupakan salah satu solusi bagi pelaku usaha dalam peningkatan strategi pemasaran di era digital.  Penggunaa teknologi m-commerce mengalami peningkatan, sebanyak 88,1% pengguna internet di Indonesia memakai layanan e-commerce pada hasil survei We Are Sosial 2021. Namun, di Kabupaten Kuningan Provinsi Jawa Barat, pengguna e-commerce masih relatif sedikit, yaitu sebesar 4,63% dari total penduduk. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui tingkat penerimaan teknologi m-commerce di Kabupaten Kuningan serta untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat pengguna dalam menggunakan teknologi m-commerce tersebut. Faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Model Penerimaan Teknologi (TAM) oleh Fred Davis ditambah dengan faktor eksternal efikasi diri penggunaan selular dan kepercayaan pengguna dari Compeau dan Gefen. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode survei kepada 397 respoden. Hasil menunjukkan bahwa faktor efikasi diri penggunaan selular dan kepercayaan pengguna berpengaruh positif terhadap faktor kemanfaatan dan kemudahan penggunaan teknologi m-commerce. Faktor kemanfaatan dan faktor kemudahan berpengaruh positif terhadap faktor sikap penggunaan teknologi dan niat untuk menggunakan teknologi m-commerce. Kata Kunci: M-commerce; Model Penerimaan Teknologi (TAM); persepsi Kemudahan, persepsi kemanfaatan.
Pelatihan Pembuatan Electronic Book (E-Book) untuk Peningkatan Minat Belajar Siswa di Sekolah Dasar Heru Budianto; Fahmi Yusuf; Aji Permana; Elsa Syakira; Acep Triana
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v3i2.79

Abstract

Pengabdian masyarakat ini dilaksanakan dalam rangka meningkatkan keterampilan pembelajaran guru sekolah dasar melalui kegiatan pembuatan flipbook. Flipbook, merupakan salah satu bentuk e-book yang dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran kreatif, diintegrasikan ke dalam metode pengajaran untuk memberikan pendekatan yang menarik dan efektif bagi guru-guru SD. Kegiatan ini dilaksanakan sebagai bentuk upaya keenganan siswa dalam membaca buku dikarenakan kondisi perpustakaan yang kurang baik dan buku-buku yang tidak tertata dengan baik dengan kondisi yang banyak mengalami kerusakan. Pengunaan e-book dirasakan lebih efektif dimana disesuaikan dengan karakter generasi pada zaman ini yang menggunakan smartphone dalam kesehariannya. Pendekatan yang dilaksanakan dalam pengabdian ini adalah workshop/seminar, praktek terbimbing dan evaluasi. Kegiatan yang dilaksanakan berjalan lancar dan diikuti dengan antusias oleh peserta. Hasil akhir dari pelaksanaan kegiatan pengabdian adalah peningkatan keterampilan guru dalam pembuatan media ajar berbasis teknologi yaitu flipbook. Kegiatannya ini diharapkan dapat terus berlanjut dengan topik dan pembahasan lainnya yang mendukung dalam pembuatan media ajar berbasis teknologi.
Sosialisasi Peningkatan Literasi Keuangan untuk Pencegahan Pinjaman Online Tri Septiar Syamfithriani; Fahmi Yusuf; Dadan Nugraha
Journal of Innovation and Sustainable Empowerment Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jise.v4i3.153

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan rumah tangga serta mencegah risiko penggunaan pinjaman online ilegal melalui pendekatan sosialisasi dan pelatihan. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah rendahnya pemahaman warga terkait pengelolaan keuangan keluarga, pencatatan anggaran, serta ketidaktahuan mengenai bahaya pinjaman online ilegal. Kegiatan dilaksanakan dalam empat tahap, yaitu: (1) persiapan dan survei awal untuk memetakan tingkat literasi keuangan, (2) sosialisasi risiko pinjaman online ilegal dengan studi kasus lokal, (3) pelatihan penyusunan anggaran rumah tangga menggunakan template sederhana, dan (4) pendampingan serta evaluasi melalui post-test. Peserta terlibat dengan tingkat partisipasi aktif sebesar 85%. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan literasi keuangan yang signifikan, dengan rata-rata skor peserta meningkat dari 46% pada pre-test menjadi 79% pada post-test (kenaikan 33%). Peningkatan tertinggi terjadi pada aspek pemahaman risiko pinjaman online dan kemampuan menyusun anggaran. Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan literasi keuangan berbasis praktik dan pendampingan sederhana efektif meningkatkan kemampuan pengelolaan keuangan keluarga serta dapat direplikasi pada komunitas lain.
Gamified Digital Intervention to Reduce Online Game Gambling Tendency among Youth: A TAM–SDT Evaluation Yulyanto, Yulyanto; Kurniadi, Erik; Husen, Dede; Yusuf, Fahmi
Journal of Applied Data Sciences Vol 7, No 1: January 2026
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v7i1.1095

Abstract

The rapid growth of online gaming has raised concerns about addictive behaviors among young people, particularly with the emergence of loot boxes that resemble gambling mechanisms. This study aims to examine the effectiveness of a gamification-based application as a preventive intervention for online gambling game addiction and to evaluate user acceptance through an extended Technology Acceptance Model (TAM). The research was conducted in two stages. In the pre-test phase, 588 respondents aged 15–25 completed a questionnaire measuring impulsivity, Internet Gaming Disorder (IGD), and loot box exposure. The results identified 169 individuals (28.7%) with addictive tendencies. In the intervention phase, 86 respondents from this group participated in a gamified stimulation program using a specially designed application. Data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The measurement model met reliability and validity requirements. Structural model analysis confirmed the classic TAM relationships: perceived ease of use significantly influenced perceived usefulness (β = .559, p 0.001), perceived usefulness influenced attitude toward use (β = .385, P= 0.001), and attitude influenced behavioral intention (β = .461, p 0.001). In addition, self-determination theory (SDT) significantly affected both attitude (β = .360, P= 0.003) and behavioral intention (β = .166, P= 0.038). However, affective visual design (AVD) was not significant, and behavioral intention did not reduce addictive behavior (β = -0.109, P= 0.386). The model demonstrated predictive relevance for TAM constructs (Q² 0) but failed to predict addictive behavior (Q² = -0.003). This study contributes theoretically by extending TAM with SDT in the context of digital health interventions and practically by demonstrating the potential of gamification as a preventive tool. However, the short intervention period and limited sample size constrained its effectiveness in reducing addiction. Longer-term interventions and broader contextual factors are recommended for future research.
A Mixed-Methods Design for Analyzing Telemedicine Adoption: An Information Systems Approach Integrating TAM–ISS, Digital Literacy, and Usability Yusuf, Fahmi; Yulyanto, Yulyanto; Priantama, Rio
Journal of Applied Data Sciences Vol 7, No 1: January 2026
Publisher : Bright Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47738/jads.v7i1.1084

Abstract

This research employs a mixed-methods design to analyze telemedicine adoption in rural Indonesia by integrating the Technology Acceptance Model (TAM) and the Information System Success Model (ISS), extended with digital literacy and usability. A quantitative survey of 314 respondents was complemented by in-depth interviews with 50 participants and demographic analysis using chi-square and logistic regression. The quantitative findings reveal that the primary adoption construct is Usability → Perceived Ease of Use (PEOU) → Perceived Usefulness (PU) → Intention to Use (ITU) → Net Benefit (NB). Perceived usefulness emerged as the strongest predictor of both satisfaction and intention. Information Quality significantly influenced satisfaction, whereas System Quality did not, indicating that clear medical information outweighs technical system performance in shaping satisfaction. Similarly, usability directly did not affect PU but indirectly through PEOU, and digital literacy influenced PU but not PEOU. Demographic analysis confirmed that occupation was significant—students and healthcare workers acted as early adopters—while age and prior training were not, suggesting that adoption transcends generational boundaries due to the widespread penetration of the JKN Mobile platform. Qualitative insights enriched these findings by highlighting key barriers and enablers such as inconsistent interfaces, infrastructure limitations, privacy concerns, community-based socialization, and expectations for adaptive features like AI diagnostics and pharmacy integration. Overall, the research confirms that telemedicine adoption in rural Indonesia is shaped by the synergy of usability, digital literacy, information quality, and social context rather than by training or demographic variables alone.
Trust sebagai Mediasi Interaktivitas dan Personalisasi pada Sistem Rekomendasi Berbasis AI Aah Sumiah; Fahmi Yusuf; Panji Novantara
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 8 No. 4 (2025): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/jtsi.v8i4.58267

Abstract

AI-based recommender systems are widely implemented in e-commerce and digital platforms due to their ability to provide relevant and personalized recommendations. However, a key challenge in sustaining their adoption is establishing user trust, as limited trust can reduce continued usage intentions. This study investigates the effects of interactivity and personalization on intention to use, with trust as a mediating variable. A quantitative correlational approach was applied using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Data were collected from 170 Universitas Kuningan students who actively used recommender-based applications such as Shopee, Tokopedia, Netflix, and Spotify. The findings indicate that interactivity (β = 0.059; p = 0.493) and personalization (β = 0.210; p = 0.053) do not directly influence intention to use. Nevertheless, both interactivity (β = 0.233; p = 0.003) and personalization (β = 0.571; p < 0.001) significantly affect trust. Furthermore, trust has a strong positive impact on intention to use (β = 0.525; p < 0.001) and significantly mediates the relationships between interactivity and personalization with intention to use. The model explains 55.4% of the variance in trust and 53.7% in intention to use. These results emphasize trust as a critical mechanism linking user experience to continued use of AI-based recommender systems.