Claim Missing Document
Check
Articles

PT. erudeye Indonesia’s Pazcal Cloud Launching Activity Report (Project Officer) Pipin F.P. Lestari; Djoko Setyabudi; Nurrist Surayya Ulfa; Tandiyo Pradekso
Interaksi Online Vol 3, No 3: Agustus 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.02 KB)

Abstract

PT erudeye Indonesia is a B2B company with a business model that is established in the information technology and focuses on cloud computing and enterprise services. In 2014, PT. erudeye Indonesia plans to develop cloud computing services Pazcal (Spazio & Scala), spazio means space, scala is scale which is intended for enterprise IT in the Jakarta. PT erudeye Indonesia through Pazcal product want to enter the cloud computing market in Indonesia because Indonesian enterprise needs for a large data storage. But, Pazcal has not received the awareness because the product is still new. Furthermore, cloud providers in Indonesia are also very numerous and varied so that Pazcal must have a difference of positioning. Therefore PT erudeye Indonesia wants to do the right marketing communication activities for the Pazcal product to get attention and has a position of products in the mind of the target market.The goal of marketing communications activities is to foster awareness and create product positioning as efficient and reliable cloud computing products. Pazcal message strategy arranges the analytical survey considerations, competitors, SWOT, and the theoretical framework which will be delivered by multiple tools at three stages of the implementation strategy of positioning. There are the building stage, the stage of providing education and strengthen the positioning stage in the form of online and offline campaign. At building positioning stage, the tools used are the interface design websites, articles, e-books, social media and media relations. Education stage, the tools used are articles, webinars "PaaS for Quick Development, Collaboration & Deployment" and the seminar "Rainbow Rendezvous: Boost Your Experience with Pazcal". While on the strengthen positioning stage, the tools used are a video testimony, webinar "PaaS for Quick Development, Collaboration & Deployment "and the seminar" Rainbow Rendezvous: Boost Your Experience with Pazcal ". Whole of that marketing communications activities are designed to support the goal of launching Pazcal cloud products.
HUBUNGAN MENGAKSES MEDIA MASSA DENGAN ADOPSI OLAHRAGA FLAG FOOTBALL Agraha Dwita Sulistyajati; Sri Widowati Herieningsih; Tandiyo Pradekso; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.751 KB)

Abstract

Berdasarkan pada teori Powerfull Effect, penelitian ini berasumsi bahwa terdapat hubungan antara media massa dengan adopsi olahraga. Peneliti bertujuan untuk menentukan hubungan intensitas membaca komik Eyeshield 21, intensitas menonton film Hollywood yang memuat olahraga American Football, dan intensitas memainkan video game Madden NFL dengan adopsi olahraga Flag Football. Target penelitian adalah 83 orang anggota komunitas Indonesian Flag Football Association di Semarang. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dan menggunakan uji normalitas dengan uji Kendall’s Tau-b untuk memeriksa hubungan diantara variabel.Hasil data menunjukkan bahwa intensitas membaca komik Eyeshield 21 tergolong tinggi. Intensitas menonton film bertemakan American Football tidak terlalu tinggi. Sedangkan Intensitas memainkan video game Madden NFL terbilang rendah. Meskipun begitu, intensitas mengadopsi olahraga Flag Football tergolong tinggi. Mayoritas responden memainkan olahraga Flag Fooball.Uji normalitas menunjukkan bahwa data pada penelitian ini tidak berdistribusi normal, sehingga peneliti menggunakan analisis non parametrik. Uji korelasi menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara komik Eyeshield 21 dan adopsi olahraga Flag Football. Sebaliknya, film bertemakan olaharaga American Football dan video game Madden NFL memiliki hubungan dengan adopsi 2olahraga Flag Football, meskipun hubungannya lemah. Hasil ini mengungkapkan bahwa media tidak memiliki efek powerfull di setiap kondisi. Pada beberapa kasus, media hanya memberi implikasi kecil kepada khalayak. Orang juga lebih mempercayai kerabat dekat dibandingkan media. Peneliti menggunakan teori minimalis efek dan teori kontrol sosial untuk menjelaskan temuan penelitian.Keyword : intensitas, media, komik, film, video game, hubungan, adopsi, olahraga
Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Memainkan Game RPG (Role-Playing Games) Produksi Luar Negeri oleh Pemain Game di Kota Semarang Maulana Ocky Adhicondro; Turnomo Rahardjo; Nurist Surayya Ulfa; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.202 KB)

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk implementasi dari kemajuan teknologi di ranah media komunikasi. Game dapat digunakan sebagai media penyampai pesan dan memungkinkan adanya feedback dari pesan tersebut. Game juga didesain sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang yang dibuat universal. Namun kenyataannya, beberapa game yang dikonsumsi oleh masyarakat Indonesia tidak dibuat universal. Dalam beberapa game beraliran role-playing game (RPG) memuat konten kekerasan, seksual dan nilai-nilai lain yang tidak sesuai dengan nilai kultur lokal khususnya Indonesia. Meskipun mengandung perbedaan, banyak dari kalangan masyarakat Indonesia, khususnya di Kota Semarang masih tetap memainkan game RPG tersebut dengan berbagai motivasi atas dasar alasan dan tujuan tertentu.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor motivasi yang memengaruhi perilaku memainkan game RPG produksi luar negeri oleh pemain game Indonesia di Kota Semarang. Penelitian ekploratif kuantitatif ini menghimpun data primer dari 100 orang dengan kuesioner. Data dianalisis dengan teknik analisis faktor. Sebanyak 18 faktor telah diuji dengan KMO dan Bartlett’s Test diketahui nilainya 0,958 dengan signifikansi 0,000. Kemudian melalui perhitungan model Principal Component Analysis (PCA) diperoleh 4 kelompok faktor yang memuat 18 faktor yang diuji, dengan kata lain, seluruh faktor yang diuji lolos. Keseluruhan faktor tersebut memberikan kontribusi sebesar 65,367 persen terhadap motivasi memainkan game RPG asing tersebut.Social Factor adalah faktor motivasi yang paling berpengaruh. Diketahui faktor ini menyumbangkan sebanyak 40,663 %. Faktor ini dilabeli social factor karena terdiri dari motivasi untuk berinteraksi dan berkompetisi dengan pemain lain. motivasi ingin mengoptimalkan performa karakter dalam game motivasi ingin menjadi orang lain dan motivasi ingin memperoleh pengetahuan. Ketiga variabel utama dari faktor ini yakni teamwork, socializing dan relathionship termasuk dalam social gratification yaitu suatu bentuk gratifikasi yang mengarah pada keuntungan sosial apa yang didapatkan pemain game dengan memainkan game tertentu.
Video Dokumenter Televisi ‘Ngesti Pandowo’ (Produser dan Editor) Astrid Henariani Prakoso; Djoko Setyabudi; Nurul Hasfi
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2013
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar Belakang Kebudayaan merupakan salah satu identitas suatu bangsa. Bangsa Indonesia sendiri memiliki banyak kebudayaan yang tersebar di setiap wilayahnya. Seiring berjalannya waktu, masuk dan tumbuh kebudayaan baru di Indonesia. Dengan masuknya kebudayaan baru ditakutkan menggeser kebudayaan tradisional yang sudah ada. Terlebih lagi budaya modern yang lebih diminati banyak orang terutama anak muda daripada budaya tradisional yang sudah ada. Kebudayaan tradisional di Kota Semarang sendiri sebenarnya masih ada, sampai sekarang masih ada tempat yang mengandung unsur budaya tradisional yang tidak kalah bersejarah dibanding wisata Lawang Sewu dan Gereja Blenduk yang menjadi ikon kota Semarang. Tepatnya, terletak di Taman Budaya Raden Saleh (TBRS). Tempat ini memiliki nilai budaya tradisional yang tinggi, bukan karena bangunannya tetapi kegiatan yang dilakukan di tempat tersebut.Kegiatan yang dilaksanakan di gedung ini adalah pentas kesenian wayang orang. Kelompok kesenian wayang orang di Semarang yang ada sejak tahun 1937 tampil setiap Sabtu malam di gedung TBRS. Kelompok ini mencoba untuk menampilkan kesenian tradisional kota Semarang dengan tujuan melestarikan kesenian wayang orang di Kota Semarang, seperti yang diungkapkan Cicuk Sastro Sudirdjo selaku pemimpin dari kelompok seni wayang orang Ngesti Pandowo ini. Tidak banyak masyarakat yang menonton pentas wayang orang ini, dalam sekali pementasan Ngesti Pandowo hanya mendapat kurang lebih Rp 500.000,00 dari penjualan tiket seharga Rp 20.000,00 tiket per orang. Padahal biaya produksi dalam sekali pementasan berkisar Rp 3.500.000,00.Hal diatas menunjukan adanya keterkaitan dengan kebudayaan tradisional yang semakin tidak dikenal masyarakat. Kegelisahan yang muncul dalam hal ini adalah apakah kesenian wayang orang dapat terus ada. Bagaimana cara untuk membuat kebudayaan tradisional wayang orang ini tetap hidup, dan menumbuhkan kembali minat masyarakat agar dapat menikmati kebudayaan ini.3Dari kegelisahan mengenai masuknya kebudayaan modern yang menggeser kebudayaan tradisional inilah yang kemudian menjadi tema untuk produksi dokumenter. Mengingat bahwa masyarakat akan lebih mudah mencerna informasi yang dikemas secara audio visual, dokumentaris memutuskan untuk membuat produk jurnalistik berbentuk video dokumenter mengenai kebudayaan seni Wayang Orang Ngesti Pandowo. Kesenian tradisional wayang orang merupakan kebudayaan lokal yang masih ada hingga saat ini, tetapi tidak banyak orang menyaksikan pementasan kesenian wayang orang. Terbukti dengan sedikitnya jumlah penonton yang datang untuk menyaksikan kesenian ini.Documentaries’ Statement :Tema : Budaya tradisional (kesenian wayang orang) yang tersingkirkan1. Aspek kepedulian : Mengenai bagaimana kepedulian pemerintah terhadap kesenian tradisional, apakah pemerintah peduli sepenuhnya terhadap paguyuban dan seniman-seniman didalamnya, atau apakah kepedulian pemerintah hanya setengah-setengah? Bagaimana kepedulian para pelaku seni itu sendiri? Mereka melakukannya demi mempertahankan kesenian tradisional atau materi (uang) ?2. Aspek minat dan ketertarikan Mencari tahu kenapa anak muda sudah tidak begitu minat dan tertarik dengan kesenian / kebudayaan tradisional (lewat voxpop). Bagaimana usaha Ngesti Pandowo sebagai salah satu kesenian tradisional di kota Semarang dalam menarik minat masyarakat khususnya anak muda untuk menonton? Memaparkan minat anak muda saat ini dengan munculnya berbagai tawaran produk kebudayaan baru yang muncul dan lahir dari adaptasi budaya asing.43. Aspek prioritas : Kesenian tradisional kurang menjadi prioritas dalam kegiatan pengembangan daerah, dan yang lebih sering diutamakan destinasi wisata seperti Kota Lama, Lawang Sewu dll.4. Aspek ruang dan waktu Mengenai Ngesti Pandowo yang bernegosiasi dengan kemajuan zaman, perubahan apa saja yang mereka lakukan ketika menyesuaikan modernitas sekarang ini, misalnya efek tata cahaya; bagaimana dengan rias dan kostum? Apakah masih sesuai pakem atau sudah banyak berubah dari pakemnya?II. TujuanMelalui video dokumenter ini dokumentaris ingin menginformasikan kepada target audiens akan potensi dan arti penting seni kebudayaan wayang orang, yang dimana saat ini sudah mulai tergerus keberadaannya oleh budaya-budaya modern yang masuk di kalangan anak muda. Selain itu juga bertujuan untuk menunjukkan bahwa telah terjadi perbedaan pandangan terhadap nilai budaya tradisional antara generasi tua dan generasi muda.III. Signifikansi1. Praktis: bagi media TV lokal yang menayangkan, video dokumenter ini bisa menjadi salah satu tayangan yang mendidik masyarakat luas khususnya anak muda tentang kebudayaan.2. Akademis: karya bidang ini dibuat dalam bentuk video dokumenter, merupakan salah satu aplikasi mata kuliah konsentrasi jurnalistik dalam bidang jurnalistik televisi. Video dokumenter ini menjadi salah satu kontribusi jurnalistik dalam bentuk audio visual.3. Sosial: Nilai-nilai perjuangan hidup yang ada dalam video dokumenter diharapkan dapat memberikan motivasi bagi masyarakat, khususnya generasi5muda supaya menyadari akan pentingnya pelestarian kesenian tradisional, sebagai contohnya kesenian Wayang Orang Ngesti Pandowo.IV. Tinjauan Literatur1. Dokumenter Sebagai Produk JurnalistikKomunikasi massa dapat didefinisikan sebagai proses penggunaan sebuah medium massa untuk mengirim pesan kepada audien yang luas untuk tujuan memberi informasi, menghibur, atau membujuk. Di sinilah dokumentaris sebagai komunikator massa membutuhkan sarana agar pesan dapat tersampaikan dengan baik kepada audien yang ditarget. Sarana tersebut bukan lain adalah video dokumenter yang ditayangkan di televisi.Istilah jurnalistik erat kaitannya dengan istilah pers dan komunikasi massa. Jurnalistik adalah pengumpulan, penulisan, penafsiran, pemrosesan, dan penyebaran informasi umum, pendapat pemerhati, hiburan umum secara sistematis dan dapat dipercaya untuk diterbitkan pada surat kabar, majalah, dan disiarkan di stasiun siaran (Wolseley, 1969:3). Film atau video dokumenter termasuk salah satu produk jurnalistik, hal ini diperkuat dengan adanya bahasan mengenai film dokumenter sebagai salah satu tren film sebagai medium komunikasi massa (Vivian, 2008: 180-181). Sedangkan menurut Morrisan (2008: 211) video dokumenter merupakan sebuah produk jurnalistik berbentuk soft news yang bertujuan untuk pembelajaran dan pendidikan namun disajikan secara menarik. Televisi dipilih sebagai media untuk memutar video dokumenter karena masyarakat sangat akrab dengan televisi dan hampir semua kalangan dapat mengakses media ini.2. Gaya dan Strukur DokumenterAda banyak tipe, kategori, dan bentuk penuturan dalam dokumenter. Dalam pembuatan dokumenter ini, dokumentaris memilih menggunakan gaya perbandingan. Dalam bentuk perbandingan umumnya diketengahkan perbedaan suatu situasi atau kondisi, dari satu objek/subjek dengan yang lainnya (Ayawaila,62008: 40-43). Seperti halnya video dokumenter Ngesti Pandowo yang membandingkan budaya tradisional dan budaya modern di kalangan anak muda Semarang.Berkaitan dengan struktur penuturan film dokumenter, dokumentaris menggunakan struktur penuturan tematis dimana cerita dipecah ke dalam beberapa kelompok tema yang menempatkan sebab dan akibat digabungkan kedalam tiap sekuens. Struktur penuturan ini biasanya digunakan apabila fokus cerita adalah sebuah objek lokasi yang merupakan tempat sejumlah orang melakukan aktivitasnya. Seperti halnya Ngesti Pandowo yang merupakan tempat paguyuban seni wayang orang.V. Target AudiensPembuatan video dokumenter ini membidik khalayak usia remaja dengan kisaran umur 15-25 tahun, pria dan wanita yang berdomisili di Jawa Tengah khususnya kota Semarang serta bagi masyarakat penikmat maupun pecinta budaya tradisonal pada umumnya.VI. Format dan DurasiVideo ini akan diproduksi dengan durasi ± 23 menit, dan dikemas dalam bentuk dokumenter.VII. Mekanisme Produksi1. Pra produksi, merupakan tahapan awal dari keseluruhan rangkaian pembuatan video dokumenter ini. Beberapa hal yang harus disiapkan pada tahap pra produksi meliputi perencanaan (penentuan ide dasar, tema video dokumenter, pematangan konsep, pembuatan jadwal serta rancangan anggaran biaya), riset (riset disini antara lain riset lokasi sebagai lokasi pengambilan gambar, riset tokoh dokumenter, serta riset lain yang berkaitan dengan dokumenter), perekrutan tim (disini dokumentaris merekrut orang lain sebagai editor dan camera person tambahan), dan pengadaan alat seperti kamera, tripod, MMC, recorder, dan lain-lain.72. Produksi merupakan tahapan pelaksanaan dari apa yang telah direncanakan pada tahap pra produksi. Pada tahap ini segala perencanaan dan konsep dilaksanakan, membutuhkan waktu setidaknya kurang lebih tiga bulan karena berbagai hal yang terjadi diluar rencana pada saat produksi merupakan sesuatu yang bersifat fleksibel. Proses produksi meliputi kegiatan: pengambilan footage, wawancara dengan narasumber, dan evaluasi.3. Paska produksi atau proses editing merupakan tahap akhir dari pembuatan dokumenter. Pada saat ini dokumentaris mengolah bahan-bahan yang telah direkam menjadi gambar-gambar berhubungan (beralur cerita) untuk disajikan kepada penonton sesuai rancangan cerita yang telah dibuat pada tahap pra produksi. Pada tahap ini yang mengerjakan proses editing adalah orang luar yang dokumentaris rekrut sebagai operator aplikasi edit video di computer sesuai arahan dokumentaris sebagai editor. Tahap ini membutuhkan waktu kurang lebih tujuh minggu.4. Penayangan merupakan saat dimana karya bidang berupa video dokumenter ini akan ditayangkan pada sebuah stasiun lokal dengan durasi ± 23 menit dengan menyesuaikan format dan jadwal program sesuai persetujuan pihak instansi.VIII. Kesimpulan1. Sebagai produser, terdapat beberapa tanggungjawab dokumentaris terutama saat pra produksi, yaitu: perencanaan anggaran, perekrutan tim, pengurusan izin pengambilan gambar dan janji dengan narasumber, pengurusan izin dan lobi dengan stasiun televisi lokal, persiapan alat produksi maupun paska produksi serta pengaturan jadwal.2. Produser perlu mengurus beberapa izin sebelum mengadakan produksi, di antaranya izin untuk pengambilan gambar di Gedung Pandanaran yang membutuhkan surat pengantar dari kampus dan proposal (surat izin terlampir). Sedangkan untuk melakukan pengambilan gambar kegiatan Ngesti Pandowo di TBRS tidak memerlukan izin tertulis.83. Proses pengajuan kerjasama yang dilakukan dokumentaris sebagai produser untuk menayangkan produk ini di stasiun TV lokal juga tidak mudah. Setelah mencoba mengajukan proposal ke Kompas TV, Pro TV, dan TVKU, akhirnya didapat juga deal dengan Cakra Semarang TV yang menayangkan video dokumenter televisi ini pada hari Senin 11 Maret 2013 pukul 22.30.4. Produser melakukan beberapa perubahan dari anggaran biaya dan time schedule yang sudah dibuat sebelumnya, hal ini diakibatkan karena perkembangan alur cerita dan juga terkadang cuaca yang tidak mendukung untuk pengambilan gambar outdoor. Lamanya waktu yang dibutuhkan untuk membuat video dokumenter ini dari proses pra produksi hingga paska produksi adalah sekitar 6,5 bulan (September 2012 – pertengahan Maret 2013)5. Selain mendapat jobdesk sebagai produser, disini dokumentaris juga merangkap sebagai editor, meskipun saat proses editing, dokumentaris meminta bantuan dari pihak luar sebagai operator edit yang bekerja di bawah petunjuk yang diberikan baik oleh dokumentaris maupun sutradara. Proses editing dan mixing dilakukan di Semarang dan memakan waktu sekitar 7 minggu, berdasarkan naskah yang dibuat oleh sutradara. Dalam prosesnya dokumentaris menggunakan software Adobe Premiere Pro CS 5 yang diinstal di komputer PC dengan spek yang sudah sangat memadai untuk mengedit video.6. Dokumentaris sebagai editor bersama dengan sutradara, kameramen, dan operator edit awalnya memilih gambar mana saja yang bisa dimasukkan ke dalam video. Kemudian dilakukan pemotongan gambar sesuai naskah (editing script) yang sudah dibuat sebelumnya oleh sutradara. Setelah itu video di-mix dengan rekaman audionya, dan diberi backsound musik yang mendukung. Selain itu ditambahkan juga beberapa efek agar menjadi satu kesatuan, antara lain Audio Transitions, Video Effects, Video Transmissions. Dokumentaris juga menambahkan teks yang dikira perlu untuk memberi keterangan yang berguna bagi audiens.9DAFTAR PUSTAKABuku:Ayawaila, Gerzon R. 2008. Dokumenter dari Ide sampai Produksi. Jakarta: FFTV -IKJ PRESSEffendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film : Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: PanduanHampe, Barry. 1997. Making Documentary Films and Reality Videos. New York: Owl Books.Morissan. 2008. Manajemen Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi. Jakarta: Kencana.Saroengallo, Tino. 2008. Dongeng Sebuah Produksi Film. Jakarta: PT Intisari Mediatama.Vivian, John. 2008. Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Kencana.Widagdo, M. Bayu & Gora, S. Winastwan. 2004. Bikin Film Indie Itu Mudah!. Yogyakarta: Penerbit Andi.Wolseley, Roland E. 1969. Understanding Magazines. Ames, Iowa: The Iowa University Press.E-book:Stinson, Jim . 2002. Video Digital Communication & Production. Tinley Park : The Goodheart-Willcox Company, Inc.Internet:Anonim. Ngesti Pandowo Bertahan Dalam Keterbatasan.http://pancapana.multiply.com/journal/item/17/WO.-Ngesti-Pandawa-Tempatku-Kiprah diakses pada tanggal 4 Februari 2013.10Anonim. Anak Wayang Semarang Menggiring Angin.http://www.mesias.8k.com/ngestipandowo2.htm diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Anonim. GRIS untuk Rakyat. http://www.mesias.8k.com/gris.htm diakses pada tanggal 22 Maret 2013.Blog Wayang Orang Ngesti Pandowo. http://wongestipandowo.wordpress.com/ diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Dian Amalia. Pengantar Ilmu Jurnalistik.http://jurnalistikuinsgd.wordpress.com/2007/04/26/pengantar-ilmu-jurnalistik/ diakses pada tanggal 12 September 2012.Facebook Page “Wayang Orang Ngesti Pandowo Semarang.http://www.facebook.com/pages/WAYANG-ORANG-NGESTI-PANDOWO-SEMARANG/107095799314973 diakses pada tanggal 4 Februari 2013.Intan Ayu. Cicuk “Sang Penunggu” Ngesti Pandawa.http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/layar/2011/11/01/872/Cicuk-Sang-Penunggu-Ngesti-Pandawa diakses pada tanggal 12 September 2012.Nurfita Kusuma Dewi. GRIS, Jejak Historikal yang Hilang. http://www.wikimu.com/news/DisplayNews.aspx?id=17056 diakses pada tanggal 22 Maret 2013.Ratri Furry P.R, M.Faris Afif. Wayang Orang Ngesti Pandowo, Ikon Budaya Kota Semarang yang Terlupakan.http://edentsonline.com/wayang-orang-ngesti-pandowo-ikon-budaya-kota-semarang-yang-terlupakan/ diakses pada tanggal 4 Februari 2013.
Memahami Pengalaman Pengguna Instant Messenger Terhadap Brand yang Melakukan Sales Promotion di Instant Messenger (Studi Fenomenologi terhadap Pengikut Plus Friends KakaoTalk) Rifni Lestari; Nurist Surayya Ulfa; Nuriyatul Lailiyah; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.458 KB)

Abstract

Tingginya penggunaan Instant Messenger menunjukan kenaikan yangcukup signifikan. Ini menunjukan bahwa sudah lebih banyak orang yangmengirimkan pesan melalui Instant Messenger dibandingkan dengan SMS. Olehkarena itu tak heran jika berbagai produsen maupun pemasar juga menggunakanmedia ini sebagai alat promosi mereka, salah satunya adalah KakaoTalk. Ketika dimedia lain promo semacam ini cenderung dihindari, tetapi yang menarik adalahdengan adanya Plus Friends ini orang justru secara sukarela menjadi pengikutnya.Sehingga penelitian ini dilakukan untuk mengkaji motives pengikut plus friends,bagaimana pemrosesan informasi dari brand dan apa efek dan persepsi terhadapbrand.Penelitian ini menggunakan paradigma interpretif, Tipe penelitianKualitatif dan pendekatan fenomenologi yang berusaha untuk menyelami duniapengalaman individu dalam kasus ini, yaitu pemaknaan pengalaman para pengikutPlus Friends untuk mengetahui motives pengikut plus friends, bagaimanapengalaman mereka ketika memproses pesan dari 5 brand plus friends dan apapersepsi mereka terhadap brand. Teori yang digunakan untuk mengetahui motivesadalah Uses and Gratification, sedangkan untuk mengetahui pemrosesaninformasi menggunakan konsep atau penjelasan dari Elaborate Likelihood Modeldimana teori ini juga sekaligus menjelaskan persepsi. Penelitian ini menggunkanteknik pengumpulan data dengan cara wawancara mendalam (Indepth Inerview)pada 5 orang informan yang menjadi pengikut Plus Friends.Temuan penelitian ini menunjukan motives pengikut plus friends iniditentukan oleh motives cultural dan motives kognitif, sedangkan pemrosesaninformasi terjadi pada jalur periferal kemudian menuju jalur central. Perpindahanjalur tersebut dipengaruhi oleh Persepsi konsumen terkait pesan pada Plus Friendsmenghasilkan 3 tingkatan yang berbeda yaitu tidak berubah, tertarik danmenyukai. Rasa suka yang muncul disertai dengan perubahan sikap (attitude)yaitu menukarkan kupon Plus Friends secara langsung.Key words : Pemrosesan Informasi, Motives, Persepsi, Instant Messenger
Kampanye Literasi Media “Cerdas Memilah dan Memilih Tayangan Televisi” Abstraksi Dhyah Shanti Nur Kartika; Tandiyo Pradekso; Turnomo Rahardjo; Djoko Setyabudi
Interaksi Online Vol 2, No 3: Agustus 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (47.796 KB)

Abstract

Semakin banyak bermunculan stasiun penyiaran televisi yang dapat diaksesdengan mudah menimbulkan keprihatinan atas muatan isi siaran televisi khususnya bagianak. Diketahui bahwa tidak semua sajian isi siaran tayangan televisi berkualitas,terdapat tayangan yang cenderung membodohi bahkan masuknya materi orang dewasapada program anak dan penggunaan pemeran anak dalam tayangan. Hal tersebut tidaksesuai dengan kebutuhan perkembangan khususnya pada anak karena belum memilikifilter secara utuh pada pengalaman mengkonsumsi isi siaran televisi. Melalui kampanyeliterasi media dengan tema “Cerdas Memilah dan Memilih Tayangan Televisi” digunakansebagai alat komunikasi pemasaran yang memiliki tujuan agar anak memilikiketerampilan dalam memilah dan memilih tayangan televisi sesuai dengan usia. Hal inisebagai salah satu upaya mengurangi pengaruh negatif isi siaran televisi yang cenderungkurang ramah bagi anak. Sedangkan strategi yang digunakan pada kampanye literasimedia ini menggunakan pendekatan komunikasi persuasif.Kata Kunci : Kampanye, Literasi Media, Komunikasi Persuasif
Branding Komunitas Lumpia Komik Melalui Kegiatan Public Relations (Divisi General Affairs) Deni Arifiin; Djoko Setyabudi; Tandiyo Pradekso; Agus Naryoso; M Bayu Widagdo
Interaksi Online Vol 2, No 4: Oktober 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (191.248 KB)

Abstract

Sepanjang tahun 2013, keadaan industri komik Indonesia mulai bangkit,hal ini bisa dibuktikan dengan banyaknya bermunculan judul komik lokal seperti Si Juki, Tuti and Friends, Nebi, Si Gundul, Nusantaranger dan judul komik lainnya. Hal ini menyebabkan bermunculan komunitas penggemar komik baru, salah satunya adalah Lumpia Komik. Lumpia Komik adalah sebuah komunitas pecinta komik yang didirikan pada bulan Maret 2014 oleh beberapa pecinta komik dan komikus yang ingin mendukung dan memajukan industri komik lokal,khususnya di Jawa Tengah. Masih dininya usia dari Lumpia Komik menyebabkan kurangnya awareness masyarakat terhadap komunitas ini.Kegiatan public relations ini memiliki tujuan untuk meningkatkan awareness dan menumbuhkan minat atau interest untuk bergabung dengan komunitas Lumpia Komik. Audiens yang menjadi target primer adalah pelajar dan mahasiswa berusia 14-21 tahun yang menyukai komik dan berdomisili di Kota Semarang dan sekitarnya, target sekunder adalah masyarakat umum yang menyukai komik. Karya bidang ini menggunakan pendekatan persuasif serta menggunakan konsep brand activation dan IMC (Integrated Marketing Communication) untuk mencapai tujuan. Strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan adalah dengan menggunakan IMC dan tools yang digunakan adalah dengan PR dan brand activation.General affairs bertugas untuk mempersiapkan segala kebutuhan properti untuk menunjang program acara, melakukan kegiatan sponsorship, melakukan kegiatan periklanan, mengelola akun media sosial dan pembuatan video teaser. Hasil kegiatan marketing communication ini adalah peningkatan awarenessterhadap lumpia komik dari 8% menjadi 20% dan 21 orang bergabung dalam komunitas Lumpia Komik.Kata kunci : General Affairs, Public Relations, Lumpia Komik
Strategic Communication Museum Kereta Api Ambarawa (Research Manager) Hendrikus Setya Pradhana; Djoko Setyabudi; M Bayu Widagdo; Tandiyo Pradekso
Interaksi Online Vol 3, No 4: Oktober 2015
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.291 KB)

Abstract

Ambarawa train museum is a history tourism place of which is really potential to be promoted to the wide community because of having steam train that are still active and the only one in the world. But, the problem is the lack of promotion by PT KAI. Besides was related to the aspects of research, the availability of research data visitors also be the substansial problems because there is no systematic and credible data. So, this work is a form of activities that aims to back to promote Ambarawa train museum that better known in the community.In this strategic communication, research manager responsible obtain data to determine a strategy of promotion effective. Research manager were research visitors pra-event until post-event. Pra-event result of the research indicates that the knowledge about Ambarawa Train Museum (cognition) are still in figures 58 % and the attitude to visit low enough that is in figures 37 % .So to increase that aspects, during the period May to June carried out activities strategic communication “Sepoorheroes” through event, promotion and massive publication in the media. Research manager also take measurements of the success of every activity to research post-event for measuring the success of after all activities held. In doing this job, research manager to finish its appropriate duties timeline. Even though there are multiple obstacles which are external, but it was can be handled and research activities will continue to be carriedOverall, this strategic communication can be assessed as being successful, seen with the increase in the aspect of the cognition which in its implementation can be increased to 73 %, earlier from the original target 58 % to 70 % .While attitude aspect, earlier from the original target 37 % to 55 %, in its implementation can be increased as much as 66%. The whole job description research manager can also well done from the pre-event until post-event. In addition, this activity can also be admitted PT KAI to back promote their assets effectively and sustainable.
WISATA KELUARGA DALAM PROGRAM ACARA JATENG EXOTIC DI CAKRA SEMARANG TV Sigit Haryadi; Djoko Setyabudi; I Nyoman Winata; M Bayu Widagdo; Tandiyo Pradekso
Interaksi Online Vol 2, No 2: April 2014
Publisher : Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.109 KB)

Abstract

Dalam dunia jurnalistik, media menjadi kunci utama dalam penyebaran informasi secara cepat dan akurat. Seiring dengan perkembangan teknologi, media televisi memegang kendali dengan kemampuan yang besar dalam mempengaruhi masyarakat melalui informasi satu arah dan bersifat audio-visual. Berbagai jenis penyampaian infomasi pun timbul sesuai dengan segmentasi dan kebutuhannya, dan dalam hal ini informasi di televisi dikemas dalam bentuk feature dengan konsep acara wisata keluarga. Feature dengan konsep acara wisata sudah sering ditampilkan oleh berbagai media televisi di Indonesia, namun kurangnya inovasi menjadi dasar pembuatan karya bidang ini. Konsep wisata keluarga merupakan gagasan baru yang diproduksi untuk memberikan variasi konsep linier yang selama ini ada. Feature wisata yang tayang selama 30 menit di program Jateng Exotic ini memiliki alur cerita tentang seorang presenter yang menjemput serta mengajak sebuah keluarga guna memanfaatkan waktu luang untuk berlibur ke beberapa tempat sekaligus dalam satu hari penuh. Dalam feature wisata keluarga ini, waktu serta keluarga menjadi hal yang paling utama dalam menentukan berbagai objek yang akan dikunjungi. Pendekatan waktu dipilih karena kecenderungan kurangnya waktu untuk berlibur bersama keluarga pada akhir pekan maupun liburan dengan kondisi orang tua yang bekerja, serta anak-anak yang sekolah. Pemilihan lokasi dilakukan melalui riset dengan berdasar waktu tempuh, serta konten yang ditawarkan oleh objek wisata (edukasi, alam, sejarah, budaya, dan kuliner). Tempat wisata yang diangkat di program antara lain adalah Curug Tujuh Bidadari Bandungan, Sate Kelinci Bandungan, Pasar Bandungan, The Sea-Pantai Cahaya, Rumah Makan Ayam Goreng Gringsing Bu Bengat, Water Blaster, Kampoeng Semarang, Kampung Batik Semarang, Toko Oen, Wisata Kota Lama dengan vespa ndog, dan Pasar Semawis Semarang. Di produksi sebanyak 4 episode, dan memiliki tiga segmen dengan konten yang berbeda, Feature wisata ini bertujuan untuk memberikan referensi bagi keluarga yang akan memanfaatkan waktu yang singkat untuk dapat berwisata bersama ke beberapa objek wisata di Kota Semarang dan sekitarnya dalam satu hari penuh. Disuguhkan dengan kemasan atau cara penayangan yang inovatif, unik, dan menarik. Karya Bidang ini telah ditayang pada hari Minggu, tanggal 23 Februari, 2 Maret, 9 Maret, dan 16 Maret 2014 pukul 14.30 wib di Cakra Semarang TV. Kata kunci: wisata, feature, jurnalistik, program televisi, jateng exotic
Co-Authors Adi Nugroho Aditya Gilang Gifari Aditya Iman Hamidi Adityo Cahyo Aji Agraha Dwita Sulistyajati Agus Naryoso Naryoso Agus Naryoso S.Sos, M.Si, Agus Naryoso Ahmad Fauzi Ahmad Fikar Harakan Aisyah Monicaningsih Aldila Leksana Wati Alif Ibrahim Andrinanta Putra Pratama Angga Dwipa Annisa Aulia Mahari Annisa Kusumawardhani Anugrah Beta Familio Arlita Dwi Utami Astrid Henariani Prakoso Atika Nabila Aulia Nur Bareta Hendy Pamungkas Bisma Alief Budi Adityo Candra Sateria Chintya Dyah Meidyasari DENA ADI SANTOSA Deni Arifiin Destima Nursylva Anggraningrum Dhiyah Puspita Sari Dhyah Shanti Nur Kartika Eka Ardianto EKA NOVITASARI Farisa Dian Utami Febri Ariyadi Febriana Handayani Fitri Nur Hidayat Frida Asih Pratiwi Hapsari Dwiningtyas Hedi Pudjo Santosa Hendrikus Setya Pradhana Henny Novita Rumono Hilda Maisyarah I Nyoman Winata Indah Pratiwi Indra Septia BW Intan Ayuningrum Jaya Pramono Adi Jody Suryamar Yudha Lucia Eka Pravitasari M Bayu Widagdo M Yulianto Maulana Ocky Adhicondro Mohammad Akbar Rizal Hamidi Muhamy Akbar Iedani Nofita Fatmawati Noni Meisavitri Nurist Surayya Ulfa Nurist Surraya ulfa Nurist Surrayya Nuriyatul Lailiyah Nurrist Suraya Ulfa Nurrist Surayya Ulfa Oki Adi Saputra Pipin F.P. Lestari Prabowo Nurwidagdyo Prescilla Roesalya Rangga Akbar Pradipta Rifni Lestari Rizka Arsianti Rizqi Ganis Ashari S. Rouli Manalu Salshabila Putri Persada Selo Pangestu Imawan Septian Aldo Pradita Setyo Adhi Nugroho Shabara Wicaksono Sigit Haryadi Sri Widowati Sri Widowati Herieningsih Tandiyo Pradekso Taufik Indra Ramadhan Taufik Reza Ardianto Triyono Lukmantoro Turnomo Rahardjo Vania Ristiyana Vidya Ayunita Wiwid Noor Rakhmad Yanuar Luqman Yoga Yuniadi Yunita Indriyaswari Zainul Asngadah Fatmawati