Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengembangan Media Siduwan (Siklus Hidup Hewan) Berbasis Macromedia Flash di Sekolah Dasar Vikiantika, Alvin; Kurnia, Ita; Rachmawati, Dwi Novia
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i6.1748

Abstract

Proses pembelajaran yang dilaksanakan di SDN Lirboyo 2 selama pandemi tidak bisa berlangsung secara maksimal. Hal ini disebabkan oleh minimnya penggunaan media pembelajaran. Guru kesulitan untuk memberikan media secara konkret pada materi tahapan siklus hidup hewan secara online. Ini menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa. Atas dasar permasalahan tadi, peneliti membuat media SIDUWAN. Tujuan penelitian ini untuk mengukur kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan media SIDUWAN. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil validasi materi 78% serta media 94%, validasi kepraktisan 93% dan 97%, serta uji keefektifan 0,003 dan 0,002. Dari hasil tersebut nampak bahwa materi pada media valid, dapat dipergunakan dengan revisi kecil. Selain itu, media yang dikembangkan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.  Jadi dapat disimpulkan bahwa media SIDUWAN valid, praktis, dan efektif untuk dipergunakan sebagai media pembelajaran pada materi siklus hidup hewan di kelas IV.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Keragaman Budaya Indonesia Melalui Tiktok pada Kelas V Sekolah Dasar Sari, Den Ayu Putri Pandan; Kurnia, Ita
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 5 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i5.3686

Abstract

Media TikTok merupakan salah satu inovasi metode pembelajaran yang dinilai modern adalah kolaborasi antara strategi yang diimplementasikan oleh guru dengan informasi dan teknologi digital. Media TikTok dapat meningkatkan motivasi belajarnya sehingga bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya Indonesia dan mengetahui hasil upaya peningkatan belajar siswa kelas V SD Lirboyo 2. Penelitian ini menggunakan metode penjabaran data secara deskriptif kualitatif dengan terori Kurt Lewin yang mana terdiri dari empat tahapan dan dua siklus. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) siswa memahami penerapana aplikasi TikTok dalam materi keragaman budaya Indonesia 2) siswa menunjukan peningkatan hasil belajar materi keragaman budaya Indonesia berdasarkan implementasi dari TikTok. Dari kedua hasil itu menunjukan peningkatan nilai sebanyak 8,68 poin. Hasil ini juga menunjukkan adanya peningkatan rasa cinta tanah air dan budaya Indonesia pada siswa SD Lirboyo 2. Implementasi media pembelajaran. Melalui penelitian ini, peneliti mendorong pendidik atau guru agar mampu berinovasi menggunakan kemudahan teknologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA SMART UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS I Lutfiana, Ovi Dwi; Kurnia, Ita; Wahyudi, Wahyudi
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 10, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v10i2.3708

Abstract

This research was conducted to develop a smart snakes and ladders learning media aimed at improving the learning outcomes of first-grade students. The study was designed to assess the validity, practicality, and effectiveness of using the snakes and ladders media in teaching. The research method applied is research and development using the ADDIE model, which consists of five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The analysis techniques used are (1) validity testing, (2) practicality testing, and (3) effectiveness testing. Based on the research, the results are as follows: (1) the scores from content and media experts were 88%, (2) limited trial responses showed 86% from teachers and 89% from students, (3) a limited scale evaluation yielded 85% with an effective category, and a broader scale evaluation resulted in 86%. These results demonstrate that the developed smart snakes and ladders learning media can positively influence the learning outcomes of students at SDN 1 Ngadi.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbantuan Aplikasi Construct 2 pada Materi Bagian Tubuh Tumbuhan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Hidayah, Siti Rochmatul; Primasatya, Nurita; Kurnia, Ita
Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter Vol 7, No 3 (2024): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/pendekar.v7i3.25840

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 pada materi bagian tubuh tumbuhan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Maduretno. Penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan dengan mengacu model ADDIE. Model ini meliputi, analysis adalah kegiatan menganalisis lingkungan sehingga menemukan produk apa yang perlu dikembangkan sesuai kebutuhan, design adalah kegiatan merancang atau membuat kerangka dari produk yang akan dikembangkan, development adalah kegiatan pembuatan produk yang telah dirancang serta menguji produk hasil pengembangan, implementation adalah mengimplementasikan atau menggunakan produk pada objek uji coba, dan evaluation adalah kegiatan mengevaluasi atau menilai setiap tahapan apakah sudah sesuai spesifikasi atau belum. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dan tes. Teknik analisis data yaitu deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini adalah (1) multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 mendapatkan nilai rata-rata 90,8% dari validator materi dan multimedia, artinya multimedia interaktif yang dibuat sudah sangat valid untuk digunakan tanpa revisi; (2) Multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 memperoleh respon guru pada uji terbatas 92% dan pada uji luas 94% masuk dalam kategori sangat praktis; dan (3) Multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 dinyatakan efektif diperoleh dari rata-rata nilai siswa 89,2 siswa memenuhi KKTP. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbantuan aplikasi construct 2 ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar bagi siswa pada materi bagian tubuh tumbuhan.Abstract: This research aims to determine the validity, practicality and effectiveness of interactive multimedia assisted by the construct 2 application on plant body parts material to improve the learning outcomes of class IV students at SDN Maduretno. This research includes research and development referring to the ADDIE model. This model includes, analysis is the activity of analyzing the environment so as to find what products need to be developed according to needs, design is the activity of designing or creating a framework for the product to be developed, development is the activity of making a product that has been designed and testing the resulting product, implementation is implementing or using the product on a trial object, and evaluation is the activity of evaluating or assessing each stage whether it meets specifications or not. The instruments used to collect data are questionnaires and tests. The data analysis technique is descriptive qualitative. The results of this research are (1) interactive multimedia assisted by the construct 2 application received an average score of 90.8% from material and multimedia validators, meaning that the interactive multimedia created is very valid for use without revision; (2) interactive multimedia assisted by the construct 2 application obtained Teacher responses on the limited test were 92% and on the broad test 94% were in the very practical category; and (3) Interactive multimedia assisted by the Construct 2 application was declared effective, obtained from an average student score of 89.2 students who met the KKTP. So it can be concluded that interactive multimedia assisted by the Construct 2 application is very suitable for use in the learning process and can improve learning outcomes for students on plant body parts.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Bersuara Materi Menggali Informasi pada Fabel untuk Siswa Kelas II SDN Tiron 4 Sari, Diah Puspita; Kurnia, Ita; Primasatya, Nurita
Jurnal Simki Postgraduate Vol 3 No 1 (2024): Volume 3 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jspg.v3i1.549

Abstract

A needs analysis was carried out with the aim of determining the need for developing pop-up book learning media with sound material to explore information on fables for class II students at SDN Tiron 4. The method used in this research was descriptive analysis. The data collection technique used was a questionnaire on learning media development needs given to 27 students at SDN Tiron 4. The results of the questionnaire in the first aspect obtained a percentage of 67%, students stated that they had difficulty understanding the material in exploring information from fables. The second aspect states that 30% of students are not interested in the material to explore information from fables presented by the teacher. The third aspect states that 74% of students feel bored when teachers teach material to explore information from fables only by reading text from thematic books. The fourth aspect states that 81% of students need learning media on the material of exploring information from fables. The fifth aspect stated that 89% of students agreed if pop-up book media with sound based on three dimensions and audio visuals was developed. Based on the results of the questionnaire, it shows a positive response, meaning that it is necessary to develop pop-up book learning media with sound material that explores information in fables.
Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Aksara Jawa Kelas III SDN 2 Bandung Prambon Widyaningrum, Deviyanti; Permana, Erwin Putera; Kurnia, Ita
Jurnal Simki Postgraduate Vol 3 No 1 (2024): Volume 3 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/jspg.v3i1.551

Abstract

Javanese is the language we use in everyday life. This must be preserved and studied by the nation's future young generation so that this culture is not eroded by foreign culture. Many students think that the Javanese script material is very difficult. This is because there is no Javanese script learning media available that supports learning, students think that the Javanese script material is very difficult, and students also find it difficult to memorize and read Javanese script letters because they are not used to writing and reading Javanese script and Javanese script letters have several similarities. one letter to another. This research aims to determine the importance of Javanese script board game learning media for class III. The type of research is the development research method or RnD (Research and Development) and the techniques used for data collection are observation, questionnaires, tests, documentation. At SDN 2 Bandung, Prambon researchers distributed questionnaires to several parties. The learning media developed is a Javanese script board game. This media has gone through a validation stage carried out by media expert validation and material expert validation. Based on the validation results, media experts obtained a validity percentage of 83% and material expert validation obtained a percentage of 97%. From these two validations, the final validity score was 90%, the validity criteria were in the range 81.00%-100.00% with a validation level of "very valid". The practicality results of the teacher response questionnaire were 91%, while the student response questionnaire was 82% in the limited test and 91% in the wide scale test. The results of the two questionnaires are in the range 81.00% -100.00% in the very practical category. Effectiveness is determined from the completeness of student learning after using learning media. There are 17 students who have achieved learning completion with scores above the KKM. Based on this research, the Javanese script board game learning media is valid and suitable for use in learning, and the board game media can also support Javanese script learning.
ANALISIS CAMPUR KODE PADA NOVEL 33 SENJA DI HALMAHERA. Wiganata, Siken Agil; Kurnia, Ita; Sari, Ika Puspita
TRANSFORMATIKA Vol 7, No 2 (2023): TRANSFORMATIKA: JURNAL BAHASA, SASTRA, DAN PENGAJARANNYA
Publisher : Universitas Tidar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31002/transformatika.v7i2.7682

Abstract

Campur kode merupakan fenomena bilingual yang terjadi baik dalam bentuk lisan maupun tulisan. Dalam bentuk tulisan dapat ditemukan dalam karya sastra salah satunya adalah novel. Penelitian ini berkaitan dengan analisis fenomena campur kode dalam bentuk karya sastra yaitu novel. Objek kajian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebuah novel berjudul 33 Senja Di Halmahera karya Andaru Intan. Pemilihan novel ini dikarenakan latar belakang cerita yang bertempat di daerah Halmahera yang memungkinkan terjadinya campur kode dalam dialog atau narasi dari pengarang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan bentuk kualitatif dan menggunakan data sekunder berupa dialog antar tokoh dan narasi. Berdasarkan hasil analisis, terdapat 42 data campur kode ke dalam dan ke luar campur kode, dan terdapat lima bentuk campur kode berupa penyisipan kata, frasa, klausa, reduplikasi atau perulangan kata, dan baster.
Analisis Alih Kode dan Campur Kode Novel Private Bodyguard Riska, Masya; Kurnia, Ita; Kusuma, Emelda; Nur, Riska
Khirani: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 2 No. 3 (2024): September: KHIRANI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Buddha Nalanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47861/khirani.v2i3.1117

Abstract

Literary works are the result of the author’s feelings expressed through beautiful presentations or reflections of oursevels. He was born to explain or describe the human form. This research aims to analyze code switching and code mixing in the novel Private Bodiguard by Caroline Puspojudo. This research uses a qualitative descriptive method carried out by means of document study. This type of research also uses parts or quotations from the novel Private Bodyguard. In this research, the technique of reading and then noting is used, which is included in code switching and code mixing in the novel Private Bodyguard by Caroline Puspojudo. In this novel, code switching and code mixing together total 101. However, in this novel, code mixing is more dominant than code switching.
Pengembangan Media Siduwan (Siklus Hidup Hewan) Berbasis Macromedia Flash di Sekolah Dasar Vikiantika, Alvin; Kurnia, Ita; Rachmawati, Dwi Novia
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i6.1748

Abstract

Proses pembelajaran yang dilaksanakan di SDN Lirboyo 2 selama pandemi tidak bisa berlangsung secara maksimal. Hal ini disebabkan oleh minimnya penggunaan media pembelajaran. Guru kesulitan untuk memberikan media secara konkret pada materi tahapan siklus hidup hewan secara online. Ini menyebabkan menurunnya hasil belajar siswa. Atas dasar permasalahan tadi, peneliti membuat media SIDUWAN. Tujuan penelitian ini untuk mengukur kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan media SIDUWAN. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil validasi materi 78% serta media 94%, validasi kepraktisan 93% dan 97%, serta uji keefektifan 0,003 dan 0,002. Dari hasil tersebut nampak bahwa materi pada media valid, dapat dipergunakan dengan revisi kecil. Selain itu, media yang dikembangkan sangat valid, sangat praktis, dan sangat efektif.  Jadi dapat disimpulkan bahwa media SIDUWAN valid, praktis, dan efektif untuk dipergunakan sebagai media pembelajaran pada materi siklus hidup hewan di kelas IV.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Keragaman Budaya Indonesia Melalui Tiktok pada Kelas V Sekolah Dasar Sari, Den Ayu Putri Pandan; Kurnia, Ita
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 5 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i5.3686

Abstract

Media TikTok merupakan salah satu inovasi metode pembelajaran yang dinilai modern adalah kolaborasi antara strategi yang diimplementasikan oleh guru dengan informasi dan teknologi digital. Media TikTok dapat meningkatkan motivasi belajarnya sehingga bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya Indonesia dan mengetahui hasil upaya peningkatan belajar siswa kelas V SD Lirboyo 2. Penelitian ini menggunakan metode penjabaran data secara deskriptif kualitatif dengan terori Kurt Lewin yang mana terdiri dari empat tahapan dan dua siklus. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) siswa memahami penerapana aplikasi TikTok dalam materi keragaman budaya Indonesia 2) siswa menunjukan peningkatan hasil belajar materi keragaman budaya Indonesia berdasarkan implementasi dari TikTok. Dari kedua hasil itu menunjukan peningkatan nilai sebanyak 8,68 poin. Hasil ini juga menunjukkan adanya peningkatan rasa cinta tanah air dan budaya Indonesia pada siswa SD Lirboyo 2. Implementasi media pembelajaran. Melalui penelitian ini, peneliti mendorong pendidik atau guru agar mampu berinovasi menggunakan kemudahan teknologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa.