Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Peer teaching Bichronous online learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Calon Guru dalam Menganalisis Konsep STEAM untuk PAUD Putri, Suci Utami; Adjie, Nahrowi; Pristiana, Firdanita
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 4 No. 3 (2021): December 2021
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v4i3.162

Abstract

Kemampuan menganalisis konsep STEAM sangat penting dimiliki oleh mahasiswa calon guru sebagai bekal dalam merancang pembelajaran STEAM yang tepat untuk PAUD. Namun, proses pembinaan pengetahuan teoritis dan kemampuan pedagogis mahasiswa tentang STEAM saat ini terkendala akibat keterbatasan waktu tatap muka perkuliahan pada situasi pandemik. Untuk mengatasi kendala tersebut, maka dilakukan penerapan strategi peer teaching bichronous online learning. Perkuliahan dilaksanakan selama satu bulan dengan melibatkan 60 mahasiswa calon guru PAUD. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimen dengan desain one group pre-test post-test. Kemampuan menganalisis mahasiswa pada konsep STEAM dijaring dengan menggunakan instrument tes berisi soal essay. Data dianalisis dengan menghitung nilai rata-rata, uji N-gain dan uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata mahasiswa mengalami peningkatan antara pere-tes dan postes, peningkatan nilai rata-rata tersebut berada pada peningkatan level sedang (N-gain=0,31) dan diperoleh nilai Sig (2-tailed) dari hasil uji statistic sebesar 0,000 < 0,005 yang menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara kemampuan analisis sebelum dengan setelah perkuliahan peer teaching bichronous online learning
Identifikasi Kemampuan Fluency Anak Usia Dini pada Pembelajaran STEAM Project Based Learning Putri, Suci Utami; Pitria, Pitria
Aulad: Journal on Early Childhood Vol. 5 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/aulad.v5i1.307

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang proses pembelajaran STEAM-Project based learning yang dapat diimplementasikan di dalam pembelajaran PAUD. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed method dengan desain embedded. Subjek yang terlibat di dalam penelitian sejumlah 5 orang anak usia 4-5 tahun yang diamati secara intensif perkembangan kemampuan fluencynya selama 1 bulan terlibat di dalam pembelajaran STEAM-PBL. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi aktivitas belajar dan kemampuan berpikir fluency anak. Data aktivitas belajar dipaparkan dalam bentuk narasi sedangkan data perkembangan anak dianalisis secara kuantitatif menggunakan teknik skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar anak di dalam pembelajaran STEAM berjalan kondusif pada setiap tahap yang terdiri dari tahap reflection, research, discovery, application, dan communication. Sementara itu perkembangan kemampuan fluency anak cenderung mengalami peningkatan yang positif setelah terlibat di dalam pembelajaran STEAM-PBL
Stunting: Penyebab, Gejala, dan Pencegahan Fauziah, Jihan; Trisnawati, Khansa Dinah; Rini, Khansa Pramesti Sulistyo; Putri, Suci Utami
Jurnal Parenting dan Anak Vol. 1 No. 2 (2024): January
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jpa.v1i2.220

Abstract

Currently, the Indonesian government has a target of reducing stunting rates. Stunting is a condition where there is malnutrition in children where children around the world suffer from stunting. This research uses a literature review with data collection sources coming from scientific articles, theses, books, theses. Stunting occurs due to many factors, namely maternal education, economy, immunization, breastfeeding, and infectious diseases. Stunting can be prevented by breastfeeding, immunization, diet, and health checks.
Steam-PBL: Strategi Pengembangan Kemampuan Memecahkan Masalah Anak Usia Dini Putri, Suci Utami; Taqiudin, Abdurrohman Ahmad
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i2.1270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses STEAM-Project Based Learning (STEAM-PBL) serta mengidentifikasi perkembangan kemampuan pemecahan masalah selama kegiatan berlangsung.  Pada penelitian ini digunakan mixed method concurrent embedded design yang mengombinasikan data kualitatif berupa deskripsi aktivitas belajar dan data kuantitatif terkait kemampuan pemecahan masalah anak yang diperoleh dengan menggunakan lembar observasi. Partisipan yang terlibat adalah 14 anak usia 5-6 tahun di salah satu TK di Kabupaten Purwakarta yang diamati selama satu bulan kegiatan penelitian berlangsung. Data aktivitas belajar dianalisis secara deskriptif sedangkan data perkembangan kemampuan memecahkan masalah dianalisis dengan menghitung jumlah dan persentase anak yang masuk ke dalam kriteria perkembangan tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  pembelajaran STEAM-PBL di PAUD dilakukan melalui tahapan reflection, research, discovery, application dan communication. Sementara itu, kemampuan memecahkan masalah anak mengalami perkembangan yang semula pada umumnya berada pada kriteria “Belum berkembang” dan “Mulai Berkembang” meningkat menjadi “Berkembang Sesuai Harapan” dan “Berkembang Sangat Baik”’.
STEAM IN-SERVICE TRAINING: “ PEMBINAAN GURU PAUD KREATIF UNTUK PEMBELAJARAN INOVATIF” Putri, Suci Utami; Dewi, Finita; Citra Bayuni, Tia
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 8 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i8.2987-2994

Abstract

Tujuan pengabdian kepada masyarakat adalah agar guru-guru di PAUD memiliki kemampuan menciptakan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM sesuai dengan tahapan perkembangan anak usia dini dan sebagai upaya untuk menghadapi revolusi industry 4.0.  Metode pelaksanaan pengabdian ke masyarakat dilaksanakan dengan tiga tahapan yakni, tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi dan tindak lanjut. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa. 1) masih ada tahapan pembelajaran yang dianggap sulit oleh para guru yakni dalam proses menentukan masalah di awal kegiatan pembelajaran;2) kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini meningkatkan pengetahuan teori dan pengetahuan praktik STEAM kepada para guru dalam menciptakan dan mengimplementasikan pembelajaran Project Based on STEAM di PAUD;3) para peserta memberikan penilaian yang sangat baik terhadap kegiatan yang dilakukan dan berharap kegiatan dilakukan secara rutin dan berkelanjutan.
E-COMIC INSERVICE TRAINING BAGI GURU-GURU PAUD Putri, Suci Utami; Dewi, Finita; Bayuni, Tia Citra
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2022): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v5i1.284-290

Abstract

Pandemi Covid -19 membuat kenormalan baru di dunia Pendidikan yang mengharuskan guru mampu menciptakan sebuah pembelajaran yang menyenangkan untuk peserta didik walaupun pembelajaran dilakukan secara online. Untuk memastikan bahwa siswa terus mendapatkan layanan pembelajaran yang baik guru perlu dibekali dengan pengetahuan teknologi yang dapat mendukung terlaksananya kegiatan pembelajaran online yang dilakukan selama kondisi khusus. Saat ini, teknologi telah menyediakan beberapa layanan yang memungkinkan guru untuk membuat media dan sumber belajar yang dapat dibuat sendiri, seperti digital comic yang disesuaikan dengan tema pembelajaran yang ada di TK. Dalam digital comic guru dapat menciptakan sebuah pembelajaran dengan menarik, menyediakan assessment yang sesuai dengan anak usia dini dan membuat peserta didik aktif mengikuti pembelajaran dari rumah. Sebagai bentuk kepedulian prodi PGPAUD terhadap technology pedagogic content knowledge dimana guru itu harus bisa menciptakan kegiatan pembelajaran daring yang menyenangkan berbasis teknologi digital. Prodi PGPAUD Universitas Pendidikan Indonesia menyelenggarakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dengan judul ““E-Comic In-Service Training: Antisipasi Transformasi Digital Untuk PAUD”. Hal ini dimaksudkan agar guru-guru memiliki literasi ICT yang memadai dalam rangka menghadapi tantangan pembelajaran abad 21
Praktik Pembuatan Cerita Digital Menggunakan Powerpoint untuk Menunjang Pembelajaran STEAM di TK: PowerPoint-Based Digital Storytelling Practices to Promote STEAM Instruction in Kindergarten Classrooms Putri, Suci Utami; Somantri, Fajar Surya; Fauziah, Sarah Nur; Syahrani, Syanindita Sifa; Rosidah, Siti
DARMADIKSANI Vol 5 No 3 (2025): Edisi November (Special Edition)
Publisher : Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, FKIP, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/darmadiksani.v5i3.9036

Abstract

Perkembangan pendidikan modern menuntut para pendidikuntuk mampu menghadirkan pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan para peserta didik. Namun, sebagian guru masih mengalami kendala dalam memanfaatkan media digital karena keterbasan pengetahuan, pendidik menganggap bahwa penggunaannya sulit, serta kebiasaan menggunakan metode konvensional. Permasalahan ini mendorong pelaksanaan workshop yang bertujuan meningkatkan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran berbasis cerita digital melalui penggunaan PowerPoint yang dapat diakses dengan mudah dan menawarkan berbagai fitur visual, audio, serta animasi. Kegiatan dilaksanakan melalui pendekatan kualitatif dengan tahapan observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk mengenali kebutuhan guru serta menyusun materi yang tepat. Pelaksanaan workshop berlangsung dalam beberapa sesi berupa penyampaian materi, penayangan contoh cerita digital, serta praktik langsung pembuatan cerita digital oleh para peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa guru memperoleh pengetahuan baru mengenai pemanfaatan fitur PowerPoint dan mampu menghasilkan cerita digital yang mendukung penerapan pembelajaran yang mengintegrasikan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika. Kegiatan ini memberikan dampak positif berupa meningkatnya motivasi guru dalam menggunakan media digital serta kesiapan mereka menerapkan pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif.
Pengembangan Digisafebook sebagai Media Interaktif untuk Pendidikan Keselamatan Seksual Anak Usia Dini Risty Justicia; Finita Dewi; Miftakhul Izza; Aulia Syakinah Maulani; Suci Utami Putri; Mubiar Agustin
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v8i6.6294

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya kasus penculikan dan kasus pelecahan seksual pada anak usia dini oleh faktor orang asing yang mengakibatkan mengancam keselamatan diri anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media DiGisafeBook yang berjudul My Body Belongs to Me untuk mengenalkan keselamatan diri dari kekerasan seksual kepada anak usia dini dengan layanan PAUD yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Educational Design Research (EDR). Media digital DiGisafeBook mengenai My Body Belongs to Me yang dilakukan melalui uji validasi 2 orang ahli media digital dan ahli materi. FGD dan uji keterpakaian kelayakan media sebagai media stimulasi pengenalan pendidikan keselamatan diri untuk anak usia dini. Subjek penelitian ini melibatkan 10 pendidik dan 10 orang tua yang juga melalui tahap wawancara dan uji keterpakaian dari hasil pengembangan media digital DiGisafeBook mengenai My Body Belongs to Me. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa pengembangan media DiGisafeBook layak di gunakan sebagai media pengenalan pendidikan keselamatan anak usia dini. Materi dalam Digisafebook ini mudah dipahami oleh anak dan memiliki kegiatan interaktif dengan karakteristik media untuk anak usia dini dan layanan PAUD dalam mengenalkan keselamatan diri kepada anak usia dini.
IMPLEMENTASI STOP MOTION DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DI TK TRISULA PERWARI Sindi Dzakiyah Afrah; Aulia Syakinah Maulani; Fadhila Dwi Rahman; Miftakhul Izza Azhari; Suci Utami Putri; Heni Puspita Sari
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.36624

Abstract

This study aims to describe the process of implementing stop motion animation-based learning media in the development of technology-based learning at Trisula Perwari Kindergarten. The background of this research is driven by the need for early childhood education institutions to adapt to the increasingly rapid development of digital technology. Stop motion was chosen as a learning medium because it has attractive visual characteristics, is close to children's real experiences, and is able to increase children's focus, imagination, and learning absorption. The research uses a qualitative method with a case study design. Data collection techniques include observation, in-depth interviews, and documentation. The results of the study show that teachers at Trisula Perwari Kindergarten have successfully implemented stop motion-based learning starting from planning, implementation, to learning outcome assessment. The teacher gave a very positive response, stating that this media was able to increase children's involvement, facilitate the delivery of material, increase the variety of learning methods, and encourage students to be more enthusiastic during the learning process. This study concludes that stop motion has great potential to be a learning media innovation that is in accordance with the characteristics of early childhood education in the digital era.
PEMANFAATAN LEARNING APPS UNTUK PENINGKATAN KUALITAS BELAJAR MENGAJAR Mariah Ulfah; Danella Kharismatika; Dian Safitri; Fitriyah Handayani; Suci Utami Putri; Eliana Wahyu Anggraini
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.37529

Abstract

Revolusi digital menuntut integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan, termasuk di tingkat Taman Kanak-kanak (TK). Namun, guru TK Plus Tunas Rimba Cabang Purwakarta mengalami kesenjangan kompetensi digital, di mana perangkat yang ada hanya terbatas untuk komunikasi, sementara pembelajaran masih mengandalkan media fisik. Kondisi ini mendasari perlunya intervensi untuk memanfaatkan tools digital sederhana. Artikel ini bertujuan untuk mendokumentasikan dan merefleksikan proses, respons, dan pembelajaran dari penyelenggaraan workshop pengenalan LearningApps.org bagi guru-guru TK tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus yang berfokus pada intervensi singkat (3 jam) ini sebagai first exposure. Teknik pengumpulan data meliputi observasi partisipan, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa workshop tersebut berhasil menciptakan pengalaman interaktif pertama dan memungkinkan semua guru mengoperasikan dasar-dasar platform hingga menghasilkan produk media interaktif sederhana. Mayoritas guru memilih template "Pemasangan Pasangan" dan "Kuis Sederhana" karena relevan dengan aspek perkembangan anak usia dini. Meskipun terdapat kendala teknis dan personal, kegiatan ini berhasil meningkatkan awareness dan self-efficacy guru, mengubah perspektif mereka bahwa teknologi dapat menciptakan pembelajaran interaktif dan tidak membosankan. Laporan ini berfungsi sebagai rujukan program pengenalan teknologi serupa dengan sumber daya dan waktu yang terbatas.Abstrak ditulis maksimal 250 kata yang menggambarkan masalah,tujuan penelitian, metodologi dan hasil yang diperoleh. Abstrak ini dapat ditulis dalam bahasa Inggris dengan semua tulisan dimiringkan. Ditulis dengan menggunakan huruf Arial 12 dengan satu spasi. (Keterangan : abstrak kedua dalam bahasa Indonesia, hanya satu paragraf dan paragraf dalam bentuk rata kiri dan kanan, serta tidak menjorok ke dalam [tidak seperti paragraph biasa])