Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Perancangan Fotografi Esai "Semarang City By The Sea" dengan Pendekatan Edfat Taufik, Mohamad; Wikan, Daniar
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 3 No. 02 (2017): August 2017
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v3i02.1529

Abstract

AbstrakPelabuhan Tanjung Mas Semarang merupakan pelabuhan yang terbesar di Jawa Tengah dan menjadi pusat segala kegiatan ekonomi seperti impor dan ekspor barang dari dalam dan luar neger. Selain berbagai macam perusahaan berada di situ, pelabuhan Tanjung Mas juga menyediakan berbagai macam fasilitas untuk bisnis niaga seperti gudang peti kemas, alat-alat bongkar muat, kapal tandu. Aktifitas buruh yang kompleks itulah yang disajikan dalam karya-karya foto Semarang City by the Sea, fotografi esai nantinya akan menghadirkan dinamika buruh pelabuhan bersama dengan liku-liku yang dihadapinya setiap hari seperti pekerjaan bongkar muat, saat istirahat, saat berkumpul dengan rekan-rekan sesama buruh, rob, dan lain-lain. Berbagai macam fenomena tersebut akan direkam dalam sebuah Karya essai fotografi dengan metode EDFAT yang merupakan metode dasar dalam pengkaryaan fotografi jurnalistik.Kata kunci : Fotografi Esai, Tanjung Mas Semarang, EDFAT AbstractThe Port of Tanjung Mas Semarang is the largest port in Central Java and the center of all economic activities such as import and export of goods from within and abroad, Various companies are located there, the port of Tanjung Mas also provides various facilities for commercial business such as container warehouses, loading and unloading equipment, and ships. The complex worker activity that is presented in the photographs of Semarang City by the Sea. Essay photography will present the dynamics of the harbor worker along with the twists and turns that he faces every day such as loading and unloading work, during breaks, while gathering with fellow workers, floods, etc. Various kinds of phenomena will be recorded in a work of photography essay with EDFAT method which is the basic method in photography journalism Keyword : Essay photography, Tanjung Mas Semarang, EDFAT
Karet Sol Sepatu sebagai Alternatif Acuan Cetak Seni Grafis Teknik Cukil Taufik, Mohamad; Sulaiman, Annas Marzuki; Bastian, Henry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.6633

Abstract

Abstrak Seni grafis teknik cukil dikenal sebagai teknik cetak yang paling populer untuk berkreasi dalam menghasilkan karya-karya seni grafis. Ada beberapa bahan yang dapat digunakan untuk dijadikan sebagai acuan cetak dalam teknik cetak cukil ini diantaranya potongan kayu, karet, dan logam. Akan tetapi bahan-bahan tersebut sudah terlalu umum digunakan di kalangan seniman cukil. Dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan alternatif bahan yang baru untuk acuan cetak teknik cukil sebagai bentuk kreatifitas dalam eksplorasi bahan dan media seni. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan penciptaan seni Hawkins yang terdiri dari tahap Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Hasil dari penelitian ini adalah penggunaan bahan karet sol sepatu menjadi pilihan bahan baru yang memiliki beberapa keunggulan dibandingkan bahan-bahan yang lain diantaranya: bahan mudah didapatkan di pasaran, harganya murah, dapat menghasilkan detail gambar yang baik, dan juga mudah diaplikasikan pada media. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh para seniman grafis dan masyarakat yang tertarik pada bidang seni grafis. Kata Kunci: cetak, cukil, grafis, karet, sol sepatu AbstractPrintmaking is known as the most popular printing technique for being creative in producing works of graphic art. There are several materials that can be used as a printing reference in this cukil printing technique, including pieces of wood, rubber, and metal. However, these materials are too commonly used among artisans. In this study, the aim of this study was to obtain new alternative materials for the printing reference of the cukil technique as a form of creativity in the exploration of materials and art media. The method used in this study is a qualitative method with an art creation approach consisting of stages of exploration, design, and realization of the work. The results of this study are the use of rubber shoe soles as a new material choice which has several advantages over other materials including: the material is easy to obtain on the market, the price is cheap, can produce good image details, and is also easy to apply to the media. The results of this study are expected to be used by graphic artists and the public who are interested in the field of graphic arts.  Keywords: print, cut, graphic, rubber, shoe sole
Analisis User Interface Game “Babybus Kids” Sub Topik Penyelamat dalam Gempa menggunakan Pendekatan The Golden Rules Of User Interface Design Bastian, Henry; Yanuarsari, Dzuha Hening; Sulaiman, Annas Marzuki; Taufik, Mohamad
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.7321

Abstract

AbstrakGame BabyBus Kids memiliki banyak topik yang didalamnya terdapat sub topik penyelamat dalam gempa. Pengembang game ini sendiri berdiri pada tahun 2009 yang kemudian pada pada tahun 2022 akhir sudah diunduh sebanyak satu juta lebih dengan rating bintang 4,5. Salah satu hal positif yang bisa diambil dari pengembang game ini yakni memiliki visi atau tujuan dalam pengajaran pola pengasuhan, pertumbuhan sehat dan pengembangan otak anak. Hal menarik lainnya yang perlu dikaji dalam game ini salah satunya berupa tema, konsep interaktif dan visualisasi game tersebut dimana bisa memberikan pengalaman interaktif pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user interface pada game Baby Bus dalam sub topik penyelamat dalam gempa menggunakan metode kuantitatif-kualitatif dengan didukung oleh observasi secara langsung terhadap anak. User interface pada game ini akan dianalisis menggunakan teori The Golden rules of user interface design dari Theo Mandel  yakni  menempatkan pengguna sebagai kontrol,  memudahkan pengguna untuk mengingat, dan konsisten antarmuka.  Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini berupa model analisis yang dirumuskan sesuai dengan ketiga prinsip dasar The Golden rules of user interface yang bermanfaat sebagai rujukan pengembangan game edukasi berikutnya. Kata Kunci: BabyBus Kids, Game, Media Edukasi Anak, User interface AbstractBabyBus Kids game has many topics with sub-topics of saviors in an earthquake. This game was founded in 2009. at the end of 2022 has been downloaded for more than 1 million with a 4.5-star rating. One of the positive things that can be taken from this game is that the game has a vision or goal of teaching parenting patterns, healthy growth, and children's brain development. Another interesting thing that needs to be studied in this game is the interactive concept and visualization, which can provide an interactive experience for children. This research aims to analyze the Baby Bus game user interface in rescuers in the earthquake safety savior earthquake subtopic using quantitative-qualitative methods supported by direct observation of children. The user interface in this game will be analyzed using Theo Mandel's theory of The Golden rules of user interface design, namely placing the user in control, making it easy for the user to remember, and having a consistent interface. The output produced in this study is in the form of an analytical model that is formulated under the three basic principles of The Golden rules of the user interface, which are helpful as a reference for the development of the following educational game. Keywords: BabyBus Kids, Children's Educational Media, Games, User interface