Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

PREDIKSI PENYAKIT DIABETES DENGAN MENGGUNAKAN NAIVE BAYES Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas; Vertika Panggayuh; Feraldy Satria Putra
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9282

Abstract

Diabetes melitus adalah penyakit metabolik kronis yang ditandai dengan peningkatan kadar gula darah. Prediksi dini diabetes sangat penting untuk mencegah komplikasi serius. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kinerja algoritma Naive Bayes dalam memprediksi diabetes menggunakan dataset yang komprehensif. Penelitian ini menggunakan dataset diabetes dari Kaggle yang berisi informasi kesehatan individu, seperti usia, jenis kelamin, indeks massa tubuh (BMI), riwayat keluarga diabetes, dan hasil tes gula darah. Dataset ini dibagi menjadi data latih (75%) dan data uji (25%). Model Naive Bayes dibangun menggunakan data latih dan dievaluasi kinerjanya pada data uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Naive Bayes mencapai akurasi 78,89% dalam memprediksi diabetes. Selain itu, presisi model adalah 64,29%, recall 67,74%, dan F1-score 66,00%. Penelitian ini juga mengeksplorasi pengaruh proporsi data uji terhadap kinerja model. Hasilnya menunjukkan bahwa akurasi model relatif stabil di sekitar 71-76% untuk semua proporsi data uji. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa Naive Bayes dapat digunakan untuk membangun model prediksi diabetes yang cukup akurat. Penelitian lebih lanjut dapat fokus pada peningkatan recall model dan penggunaan dataset yang lebih besar dan beragam
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID MOBILE LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Yandria Elmasari; Bian Dwi Pamungkas; Hendra Santoso
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9288

Abstract

Keberadaan teknologi smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi pengguna. Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan salah satunya dengan teknologi Augmented Reality (AR). Mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Dengan Menggunakan Aplikasi Augmented Reality agar bisa dipakai oleh siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Panggul. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode penelitian Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk di kelas VII SMP Negeri 3 Panggul. Pada tahap analisis, peneliti menganalisis permasalah dan kebutuhan siswa melalui kegiatan observasi dan wawancara. Tahap Design adalah tahap dimana peneliti membuat gambaran produk serta alur pembuatanya. Tahap Development yaitu tahap dimana produk di hasilkan seperti uji ahli media dan uji ahli materi pembelajaran yang diharapkan. Tahap implementation yaitu tahap uji ahli media sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak, Tahap uji ahli materi sebesar 98% dengan kriteria Sangat Layak, hasil uji kelompok kecil sebesar 91% dengan kriteria Sangat Layak dan hasil uji kelompok besar sebesar 93.26% dengan kriteria Sangat Layak jika  dijumlahkan hasil keseluruhan uji coba yang telah dilakukan adalah sebesar 96%. Jika disesuaikan dengan rating scale maka hasil tersebut dikatakan "Sangat Layak". digunakan sebagai media pembelajaran..
PENGARUH PENGGUNAAN COMPUTER BASED TEST (CBT) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK ISLAM AL-AZHAAR TULUNGAGUNG Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Diah Ayu Ratnasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9283

Abstract

Perkembangan IPTEK yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan dalam berbagai bidang, terutama pendidikan yakni dengan bervariasinya media evaluasi pembelajaran yang digunakan guru. Sehubungan dengan hal tersebut sejak tahun 2014 pemerintah sudah mulai memberlakukan ujian nasional berbasis komputer (UNBK). Yang kemudian lebih dikenal dengan Computer Based Test, sistem ujian yang memanfaatkan teknologi atau komputer yang terintegrasi dalam lingkungan yang diawasi sehingga memungkinkan siswa untuk melakukan self-assesment. CBT dinilai lebih efisien dan efektif dibandingkan dengan ujian berbasis kertas atau Paper Based Test (PBT) yang saat ini sudah mulai ditinggalkan. Dengan diterapkannya ujian sistem CBT memberikan kemudahan bagi para siswa dan guru, membiasakan siswa dengan teknologi serta mengurangi kecemasan siswa ketika ujian. Sehubungan dengan adanya permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Computer Based Test dan Motivasi Belajar yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung tahun 2021/2022.         Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif non-eksperimen, dengan populasi seluruh siswa SMK Islam Al-Azhaar Tulungagung yang terdiri dari 6 kelas. Pengambilan sampel menggunakan teknik purpose sampling, jumlah sampel sebanyak 37 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi sederhana dan Teknik analisis regresi berganda.Hasil penelitian menunjukkan (1) ada pengaruh yang posistif dan signifikan Computer Based Test terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKVdengan tingkat signifikansi 0,001 kurang dari 0,05 (2) ada pengaruh yang positif dan signifikan motivasi belajar terhadap kemandirian belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,020 kurang dari 0,05 (3) ada pengaruh yang positif dan signifikan Computer Based Test dan Motivasi Belajar terhadap Kemandirian Belajar siswa pada jurusan DKV dengan taraf signifikansi 0,000 kurang dari 0,05.
DEVELOPMENT OF A WEB-BASED POINT OF SALE (POS) SYSTEM APPLICATION FOR MRS. SULASMI'S GROCERY STORE Bian Dwi Pamungkas; Hendra Adi Saputra; Fahrur Rozi; Abdul Haris Indrakusuma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.4491

Abstract

    Mrs. Sulasmi grocery store is a grocery store that shells various types of goods. Mrs. Sulasmi grocery store has been established since 1998, and for almost 25 years or running the business, the store has not utilizied a supporting system for inventory recording and financial reporting. Due to the absence of such a system, store owners often face various fifficulties as monitoring inventory, calculating profit, lack of supervision over the security of good, and sometimes forgetting about product prices. ack of supervision over the security of goods, and sometimes forgetting about product prices. This research aims to develop a web-based point-of-sale (POS) system application that is suitable to assist Mrs. Sulasmi, the owner of the grocery store, in overcoming these challenges. The research methodology used is Research and Development (RnD) with a prototype development model consisting of 7 stages: (1) gathering requirements, (2) creating a prototype, (3) evaluating the prototype, (4) coding the system, (5) system testing, (6) system evaluation, and (7) system utilization. The assessment results from expert evaluators indicate that the developed product has achieved a very suitable criteria with a percentage of 100% for compatibility aspect and 100% for functional suitability aspect. Meanwhile, the field trial results indicate that the developed product has achieved a very satisfactory criteria with a score of 96.67. Based on the research findings, it can be concluded that the web-based point-of-sale system application for Mrs. Sulasmi grocery store is highly suitable for use.                                                                                                 Keywords: Web, Point of Sale, Grocery store
THE EFFECT OF PROJECT-BASED LEARNING MODEL ON STUDENT LEARNING OUTCOMES IN PRODUCTIVE SUBJECTS CLASS XII TKJ AT SMK NEGERI 1 REJOTANGAN Andhika Bagas Surya; Bian Dwi Pamungkas; Farid Sukmana
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i1.5978

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of students in class XII of SMKN 1 Rejotangan. The purpose of this study was to determine the effect of the use of PJBL learning model on the learning outcomes of XII grade students of SMK Negeri 1 Rejotangan. The research design used a quantitative approach with a research design of Quasi Experiment Nonequivalent Pretest-Posttest Control Group Design. The experimental class was taught using a project-based learning model and the control class used a conventional learning model, namely using a lecture learning model. The learning outcome test obtained shows that the average value of the experimental group is 72.56 and the average value of the control group is 58.84. Based on the hypothesis test, the sig value equal 0.000 at a significant level of alpha equal 0.05. This means that the sig value is less 0.05, which means that the sig value is outside the H0 acceptance area. So it can be concluded that there is an effect of the application of the PJBL learning model on the learning outcomes of XII grade students of the TKJ Department of SMK Negeri 1 Rejotangan
PENGARUH LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KELAS X DI SMK NU TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Melly Yunita Prastika
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v6i2.9284

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang masa (long life education), yang mana merupakan suatu tumpuan harapan untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia secara keseluruhan. Hal ini dilakukan untuk bisa menjawab tantangan perkembangan zaman. Oleh sebab itu, dunia pendidikan dimasa yang akan datang diharapkan bisa lebih dekat dengan realitas dan permasalahan hidup sehari-hari, sehingga dapat ikut berperan aktif dalam memusnahkan problem sosial yang saat ini dihadapi oleh sebagian besar masyarakat. Sehubungan dengan permasalahan tersebut peneliti membuat penelitian tentang Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung. Penelitian ini bertujuan untuk megetahui ada atau tidaknya Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar terhadap Kemampuan Belajar Siswa Kelas X di SMK NU Tulungagung.Penelitian ini merupakan penelitian kausal komparatif, di mana penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh Lingkungan Teman Sebaya dan Motivasi Belajar Terhadap Kemampuan Belajar. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto dimana penelitian ini meneliti tentang variabel yang kejadiannya sudah terjadi. Analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi berganda. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa (1) dari nilai signifikansi 0,001 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (2) dari nilai signifikansi 0,008 0,05 ada pengaruh motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima. (3) dari nilai signifikansi 0,000 0,05 ada pengaruh lingkungan teman sebaya dan motivasi belajar  terhadap kemampuan belajar dengan H01 ditolak dan Ha1 diterima..
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG DI LABORATORIUM ROBOTIKA UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI BERBASIS WEB Bian Dwi Pamungkas; Muhammad Alifi Ferdiansyah; Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 8, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v8i2.9280

Abstract

Laboratorium adalah fasilitas dengan peralatan khusus untuk penelitian dan eksperimen. Inventarisasi peralatan sering dilakukan secara manual, sehingga dibutuhkan sistem informasi untuk mempermudah monitoring. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi inventaris barang di laboratorium robotika Universitas Bhinneka PGRI berbasis web untuk membantu pencatatan, penggandaan, peminjaman, dan pengembalian barang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD) dengan model Agile Development. Agile Development terdiri dari 6 fase yaitu: (1) Planning, (2) Implementation, (3) Testing, (4) Documentation, (5) Deployment, (6) Maintenance. Hasil penilaian dari ahli media I dan ahli media II dapat dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan telah mencapai kriteria yang sangat valid dengan pencapaian persentase sebesar 100% pada aspek Compatibility dan 100% pada aspek Functional Suitability. Sedangkan hasil penilaian dari uji kelompok kecil dapat dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan telah mencapai kriteria Excellent dengan pencapaian nilai sebesar 94,16. Kemudian hasil penilaian dari uji kelompok besar yang memperoleh nilai 93,5 yang masuk dalam kriteria Excellent. Berdasarkan hasil penelitian maka disimpulkan bahwa sistem informasi inventasris barang di laboratorium robotika Universitas Bhinneka PGRI berbasis web sudah sangat layak untuk digunakan..
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS MOBILE DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PECAHAN SEDERHANA UNTUK SD NEGERI 01 NGRANCE Abdul Haris Indrakusuma; Vertika Panggayuh; Bian Dwi Pamungkas; Irianinza Risquila Nikma
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v7i2.9281

Abstract

Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas belum memanfaatkan ragam media pembelajaran berbasis teknologi hanya menggunakan media yang ada seperti papan tulis, guru belum memanfaatkan media teknologi lain yang bersifat interaktif. Peserta didik memerlukan media pembelajaran yang tepat untuk mengantarkan konsep pecahan sederhana agar mudah dipahami dan di mengerti. Sehubungan dengan hal tersebut maka dapat dipandang perlu untuk mengembangkan media game berbasis mobile yang layak dalam pembelajaran matematika materi pecahan untuk SD Negeri 01 Ngrance.Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Desain, Development, Implementation, Evaluasi). Media game edukasi ini divalidasi oleh dosen jurusan Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Angket digunakan untuk mengevaluasi kualitas media, kualitas materi, dan respon siswa. Uji coba media dilakukan di SD Negeri 01 Ngrance dengan jumlah responden 13 siswa dan 1 guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis mobile yang dikembangkan dengan nama Game Edukasi Pecahan Sederhana dengan materi Pecahan Sederhana. Dan Game Edukasi Pecahan Sederhana sangat layak digunakan untuk belajar pecahan sederhana siswa kelas IV. Kualitas produk media pembelajaran ini ditentukan oleh aspek kelayakan materi dan media. Penilaian aspek kelayakan ahli media memperoleh 95,7%. Dan penilaian aspek kelayakan ahli materi memperoleh 82,5%, kedua presentase tersebut dikategorikan sebagai “sangat layak”. Untuk penilaian berdasarkan respon siswa didapat presentase 92,75% dengan presentase kelayakan “sangat layak”.
PENGEMBANGAN SISTEM TES BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN SIMKOMDIG PADA SISWA KELAS X SMK Galih Laksana Abimanyu; Bian Dwi Pamungkas
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v2i1.729

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem tes berbasis web untuk mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (SIMKOMDIG) yang layak digunakan di SMK Negeri 1 Rejotangan dan mengetahui hasil analisis kualitas perangkat lunak yang dikembangkan menurut aspek Functional Suitability, Portability, dan Usability berdasarkan ISO 25010. Penelitian dan pengembangan perangkat lunak menggunakan metode penelitian Research dan Development (RD) dengan mengacu pada model Waterfall. Pengembangan dilakukan dengan 5 tahapan, yaitu tahap analysis, design, implementation, testing dan maintenance. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari ke 3 aspek ISO 25010 tersebut antara lain: (1) Functional Suitability dalam uji materi memperoleh 78,3% dan uji media 100%; (2) Portability dalam pengujian pada spesifikasi komputer dan aplikasi web browser memperoleh hasil baik atau lolos uji; (3) Usability memperoleh 77,7% . Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem tes berbasis web yang dikembangkan layak digunakan untuk penyelenggaraan tes pada mata pelajaran SIMKOMDIG.
PENGEMBANGAN MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Tegar Senja Kurniawan; Fahrur Rozi; Bian Dwi Pamungkas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11435

Abstract

Limited computer networking practice facilities in vocational schools often make it difficult for students to understand the structure, functions, and operation of network devices effectively. This condition highlights the need for learning media that can provide more concrete and interactive visualizations. One promising technology is Augmented Reality (AR), which enables the visualization of three-dimensional objects through smartphones that are easily accessible to students. This study aimed to develop an Augmented Reality-based learning media for the Basic Computer Network and Telecommunications Engineering subject for Grade X students of the Computer and Network Engineering program at SMK Sore Tulungagung and to determine the feasibility of the developed media. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The findings indicate that the developed Augmented Reality-based learning media achieved a very high level of feasibility based on expert and user evaluations. The media provides realistic and interactive visualization of computer network devices, making learning materials easier to understand and increasing student engagement during the learning process. These findings suggest that Augmented Reality-based learning media can serve as an effective alternative for supporting the teaching of computer network device concepts in vocational education. ABSTRAK Keterbatasan sarana praktik jaringan komputer di Sekolah Menengah Kejuruan menyebabkan peserta didik kesulitan memahami bentuk, fungsi, dan cara kerja perangkat jaringan secara optimal. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu menyajikan visualisasi objek secara lebih konkret dan interaktif. Salah satu teknologi yang berpotensi digunakan adalah Augmented Reality (AR) karena mampu menampilkan objek tiga dimensi secara virtual melalui perangkat smartphone yang mudah diakses peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi bagi siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Sore Tulungagung serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli maupun pengguna. Media yang dikembangkan mampu menyajikan visualisasi perangkat jaringan komputer secara lebih nyata, interaktif, dan mudah dipahami sehingga meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk mendukung pemahaman materi perangkat jaringan komputer pada pendidikan kejuruan.