Claim Missing Document
Check
Articles

Found 40 Documents
Search

ANALISIS PENGARUH KUALITAS SISTEM INFORMASI DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI SKRIPSI DAN KERJA PRAKTEK (SISKP) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Seftiyani Ishak; Moh. Hidayat Koniyo; Nikmasari Pakaya
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.13429

Abstract

Sistem Informasi Skripsi Dan Kerja Praktek (SISKP) merupakan aplikasi berbasis web yang bertujuan untuk membantu pengelolaan skripsi dan kerja praktek di Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui pengaruh kualitas sistem informasi dan kualitas informasi terhadap kepuasan pengguna khususnya end user terhadap aplikasi SISKP. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Delone McLean. Variabel yang digunakan antara lain kualitas sistem informasi, kualitas informasi dan kepuasan pengguna. Objek penelitian ini yaitu pengguna Sistem Informasi Skripsi dan Kerja Praktek yaitu dosen dan mahasiswa dengan jumlah sampel sebanyak 97 responden. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner dengan pengambilan sampel secara acak (random). Pengujian hipotesis dilakukan dengan teknik analisis regresi berganda dan software SPSS versi 26. Hasil penelitian menyatakan bahwa sebesar 56,1% Kepuasan Pengguna dipengaruhi oleh variabel Kualitas Sistem Informasi dan Kualitas Informasi dan sisanya 43,9% dipengaruhi oleh variabel lain di luar variabel penelitian ini.
ANALISIS KUALITAS WEBSITE PERPUSTAKAAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Ryan Loanardo; Moh. Hidayat Koniyo; Lillyan Hadjaratie
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.13314

Abstract

Abstract  The research aimed to determinate the user satisfaction score on the quality of a library website and identify the factors affecting the quality of a library website. In this research, the researcher carried out observation, literature study related to the research topics and questionnaire as the data collection methods. The population of this research was the public who have utilized the library website, specifically at the Faculty of Engineering. In addition, the sampling employed a Webqual 4.0 method where the number of samples were 57. Respondents taken for two week. The website evaluated in this research was the library website at the Faculty of Engineering. The research finding proved that all the proposed model variable affect user satisfaction. The variable with the highest score in influencing the library website user satisfaction was Service Quality. Meanwhile, Information and Usability Quality were variables that remain to be improved to enhance user satisfaction. Keywords: Quality of Website, Webqual 4.0, Content, Library . Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan nilai kepuasan pengguna dan  mendapatkan faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas website perpustakaan .  Untuk  menunjang  penelitian,  peneliti  melakukan  observasi,  studi  literatur sejenis, dan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Populasi pada  penelitian ini adalah masyarakat umum yang telah menggunakan website perpustakaan,   khususnya   di Fakultas Teknik.   Pengambilan   sampel   dilakukan   dengan   metode Webqual 4.0. Terkumpul 57 responden yang  menjadi sampel pada penelitian ini setelah 2 (dua) minggu masa pengumpulan data.  Website yang dimaksud pada penelitian ini adalah perpustakaan Fakultas Teknik. Hasilnya, seluruh  variabel  pada  model  yang  diajukan  terbukti  berpengaruh  pada  pembentukan  kepuasan pengguna. Variabel dengan nilai tertinggi dalam pembentukan kepuasan  pengguna website perpustakaan adalah Service Quality. Information  dan Usability Quality menjadi variabel yang perlu ditingkatkan sehingga kepuasan  pengguna dapat terbentuk lebih baik Kata Kunci : Kualitas Website, Webqual 4.0 , Konten, Perpustakaan
Sistem Informasi Pengelolaan Kegiatan Umat Hindu Di Kota Gorontalo I Gusti Ngurah Buda Yadnya; Moh Hidayat Koniyo; Rahman Takdir
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 1, No 1 (2021): January 2021
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v1i1.7805

Abstract

Abstract Hinduism is one of the religions in Gorontalo with an increasing believer over time due to a surge of wandering believers to Gorontalo City. As time goes by, there has never been a media used to process data of the believer so that it leads to ineffectiveness of search for location of those believers in Gorontalo City and also to express information about activity conducted by them. Therefore, the problems should be solved by an information system media to facilitate people in searching data of Hindu in Gorontalo City and to express the activity-related information. Method applied in this system development was prototype. Result of this research was a Hindu's activity management information system in Gorontalo City. The result is expected to be a data collection media of Hindu in Gorontalo City and to facilitate people in seeking the location of the believers in Gorontalo City as well as to be a media to express information related to activity organized by them. Keywords: Hindu, Gorontalo City, Prototype Method, Information System, Activity 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS Kobi, Mohamad Afwan; Koniyo, Moh. Hidayat; Yusuf, Rampi
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 1: Januari 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i1.17377

Abstract

Dasar desain Grafis adalah salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian bagi siswa SMK pada jurusan Multimedia. Mata pelajaran Desain Grafis ini lebih mengarah kepada praktikum berbasis kompetensi yang bertujuan untuk membekali keterampilan siswa dalam bidang desain grafis sehingga siswa memiliki keterampilan yang kuat dengan landasan teori yang realistis. Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan pada saat PPL di SMK Negeri 1 Gorontalo, didapati bahwa penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis khususnya pengenalan tools-tools coreldraw masih belum digunakan secara maksimal. Selain itu belum adanya media pembelajaran yang menunjang atau memfasilitasi guru dalam menyampaikan materi. Guru hanya menggunakan power point dan buku cetak sebagai media belajar di kelas.Tujuan dari penelitian ini yakni Untuk mengembangkann media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Gorontalo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (RD) yang mengacu pada desain pengembangan model Hanaffin and peck. Pada hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi ini diuji kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi sebelum diuji cobakan kepada siswa. Hasil penilaian dari 2 ahli materi memperoleh skor rata-rata 48,5 (Sangat Layak), dan hasil penilaian dari 2 orang ahli media memperoleh skor rata-rata 63 (Sangat Layak). Hasil penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 68,07 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan hasil penilaian yang diperoleh, Media Pembelajaran Game Edukasi materi Pengenalan Tool-Tools Coreldraw pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di nyatakan layak untuk digunakan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penerapan Kode Etik di Universitas Negeri Gorontalo Jamal, Mohamad Fadel; Koniyo, Moh. Hidayat; Padiku, Indhitya R.
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 1 (2025): January 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i1.27022

Abstract

Universitas Negeri Gorontalo berkomitmen untuk menciptakan lingkungan akademik yang berkualitas, berintegritas, dan profesional. Salah satu upaya penting dalam menjaga kualitas dan integritas ini adalah penerapan kode etik bagi Pegawai Negeri Sipil (PNS). Penilaian pelanggaran kode etik dilakukan berdasarkan laporan pengaduan atau temuan atasan, yang kemudian diteruskan ke Komisi Kode Etik untuk ditindaklanjuti. Namun, saat ini penerapan dan pengelolaan kode etik di Universitas Negeri Gorontalo belum optimal karena belum didukung oleh aplikasi yang memadai. Akibatnya, pencatatan pelanggaran dan tindak lanjutnya belum tercatat dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Informasi Penerapan Kode Etik di Universitas Negeri Gorontalo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi penerapan kode etik berbasis website yang dapat merekam seluruh aktivitas terkait kode etik. Sistem ini diharapkan dapat membantu Kepegawaian Universitas Negeri Gorontalo dalam mengoptimalkan layanan penerapan kode etik, meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam mengelola, menerapkan dan menegakkan kode etik di lingkungan kerja Universitas Negeri Gorontalo menjadi lebih baik lagi, serta meningkatkan kesadaran akan pentingnya etika akademik dan integritas di seluruh elemen universitas.
Penerapan Metodologi Tozer Dalam Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pada PT. Intan Pariwara Gorontalo M. Kadir, Nur Tsala Satun; Koniyo, Moh. Hidayat; R. L. Bau, Rahmat Taufik
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 1 (2025): January 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i1.27059

Abstract

PT. Intan Pariwara Gorontalo telah menerapkan sistem informasi pada beberapa divisi diantaranya pada bagian pergudangan. Pada bagian ini aplikasi tersebut masih memiliki permasalahan di mana penggunaannya yang hanya terbatas pada tablet dan tidak dapat dipindahkan ke PC atau laptop. Masalah lainnya ditemukan adalah sering terjadi duplikasi data barang setelah barang di distribusikan sehingga perlu dilakukan pengecekan kembali terhadap jumlah barang yang berhasil terkirim. Tujuan penelitian ini adalah menerapkan metodologi Tozer dalam perencanaan strategis sistem informasi pada PT. Intan Pariwara Gorontalo. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data secara wawancara, observasi dan melakukan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan perencanaan strategis sistem informasi menggunakan metode Tozer pada PT. Intan Pariwara Gorontalo dari analisis SWOT, PEST, dan Value Chain, menghasilkan portofolio Sistem Informasi sebanyak 7 (tujuh) Sistem Informasi baru, dan 3 (tiga) Sistem Informasi yang dilanjutkan.
Evaluasi Penerimaan Sistem Informasi E-Voting Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) di Madrasah Tsanawiyah Negri 2 Kabupaten Gorontalo Isa, Agustiyani; Koniyo, Moh. Hidayat; Padiku, Indhitya R.
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 5, No 1 (2025): January 2025
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v5i1.27061

Abstract

Electronic Voting (e-voting) adalah proses pemilihan umum yang memanfaatkan sarana teknologi informasi atau perangkat eloktronik, dimana sebagian atau seluruh proses pelaksanaannya, mulai dari pendaftaran pemilih, pemungutan suara, hingga perhitungan suara, dilakukan secara digital. Penelitian ini bertujuan mengukur tingkat penerimaan  pengguna terhadap E-voting menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan beberapa  variabel asli yaitu persepsi kemudahan, persepsi kegunaan, sikap dan persepsi minat pengguna serta menambahkan variabel eksternal yaitu pengalaman dan kerumitan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa uji hipotesis 1 variable pengalaman (Experience) tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap kegunaan (Perceived Usefulness), hipotesis 2 variabel kerumitan (Complexity) tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use), hipotesis 3 variabel kemudahan penggunaan (Perceived Ease of Use) mempunyai pengaruh signifikan terhadap kegunaan (Perceived Usefulness), hipotesis 4 variabel kemudahan pengguna (Perceived Ease of Use) mempunyai pengaruh signifikan terhadap sikap (Attitude Toward Using), hipotesis 5 variabel kegunaan (Perceived Usefulness) tidak berpengaruh sifnifikan terhadap sikap (Attitude Toward Using), hipotesis 6 variabel sikap (Attitude Toward Using) tidak berpengaruh signifikan terhadap intensi (minat) pengguna (Behavioral Intention to Use), hipotesis 7 variabel kegunaan (Perceived Usefulness) mempunyai pengaruh signifikan terhadap intensi (minat) pengguna (Behavioral Intention to Use) dengan nilai tingkat pencapaian responden sebesar 76,49% berada pada kategori sangat diterima.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Bantuan Video Tuorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran DDPK Kelas X Di SMK Negeri 1 Pulubala Gani, Abdul Wahid; Koniyo, Moh. Hidayat; Rijal, Bait Syaiful; Mulyanto, Arip; Novian, Dian; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31431

Abstract

Penelitian dilatar belakangi permasalahan di SMA Negeri 1 Pulubala yaitu proses pembelajaran DDPK di sekolah  belum optimal dikarenakan siswa sulit memahami pembelajaran, dilihat dari hasil belajar  hanya 7 dari 20 siswa yang memenuhi standar ketuntasan. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh signifikan model pembelajaran Project Based Learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian dipakai eksperimen true experimental desain penelitian Pre-Test dan Post-test Control Group Design. Populasi berjumlah 20 siswa. Hasil data penelitian  terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial dan yang tidak menggunakan model pembelajaran ini. Dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata uji t yang dibandingkankan antara kelas kontrol sebesar 41, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 85. Dan nilai sig adalah 0,0000,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima.  Menunjukan model pembelajaran project based learning dengan bantuan video tutorial terhadap hasil belajar siswa memberikan pengaruh signifikan dan cukup efisien terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
KUBAH: Sistem Pelaporan Tanggap Darurat Berbasis PWA untuk Penanganan KDRT dan Kekerasan Seksual K Wakiden, Yurahma Desqia; Yusuf, Rampi; Polin, Muchlis; Koniyo, Moh Hidayat; Latief, Mukhlisulfatih; Dwinanto, Arif
Journal Automation Computer Information System Vol. 5 No. 2 (2025): November (In Progress Issue)
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jacis.v5i2.123

Abstract

Kekerasan dalam rumah tangga (KDRT) dan kekerasan seksual merupakan permasalahan serius yang masih terjadi di Kabupaten Bone Bolango. Proses pelaporan yang masih dilakukan secara manual menyebabkan keterlambatan dalam penanganan dan minimnya pelibatan masyarakat sebagai pelapor. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi Quick Response bernama KUBAH (Kuat dan Bahagia) berbasis Progressive Web App (PWA), guna mempermudah pelaporan kasus KDRT dan kekerasan seksual secara daring. Sistem ini dilengkapi dengan fitur pelaporan, layanan konsultasi daring, dan panic button yang dapat diakses bahkan tanpa login. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, dengan tahapan komunikasi kebutuhan, perancangan cepat, pembuatan antarmuka, implementasi, serta pengujian sistem menggunakan pendekatan blackbox dan whitebox. Hasil pengujian menunjukkan semua fitur berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% dalam 10 skenario pengujian blackbox dan whitebox. Sistem ini diharapkan dapat menjadi sarana pelaporan dan pendampingan masyarakat yang efektif dalam upaya perlindungan perempuan dan anak
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics