Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN BAHASA SUNDA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) DENGAN METODE MDLC Ardiani, Annisa; Mufizar, Teuku; Hikmatyar, Missi
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 4, No 2 (2024): JEIS EDISI JULI 2024
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol4no2.479

Abstract

The introduction of local languages in early childhood plays an important role in preserving local culture and enriching their linguistic understanding. One of the local languages that needs to be introduced is Sundanese, especially for children living in the West Java area. This study aims to evaluate the application of multimedia applications for Sundanese language introduction in early childhood. The research method used is a case study with participants from parents and early childhood teachers. The multimedia application developed consists of interactive learning modules covering letter recognition, family members, and names of limbs in Sundanese, accompanied by pictures and sounds. The results showed that children showed high interest in the app and were actively engaged in learning. Teachers also gave positive responses to the app, stating that it is effective in improving the understanding of Sundanese language in early childhood. Thus, this multimedia application has great potential to be used as a tool for Sundanese language learning in PAUD and can be a model for the development of similar applications for introducing regional languages to early childhood. Pengenalan bahasa daerah pada anak usia dini memiliki peran penting dalam melestarikan budaya lokal serta memperkaya pemahaman linguistik mereka. Salah satu bahasa daerah yang perlu diperkenalkan adalah bahasa Sunda, terutama bagi anak-anak yang tinggal di daerah Jawa Barat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penerapan aplikasi multimedia pengenalan bahasa Sunda pada anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan partisipan dari orang tua siswa dan guru-guru PAUD. Aplikasi multimedia yang dikembangkan terdiri dari modul pembelajaran interaktif yang mencakup pengenalan huruf, Anggota Keluarga, dan Nama anggota tubuh dalam bahasa Sunda, disertai dengan gambar, dan suara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan minat yang tinggi terhadap aplikasi ini dan terlibat secara aktif dalam pembelajaran. Guru-guru juga memberikan tanggapan positif terhadap aplikasi ini, menyatakan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman bahasa Sunda pada anak usia dini. Dengan demikian, aplikasi multimedia ini memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Sunda di PAUD dan dapat menjadi model bagi pengembangan aplikasi serupa dalam memperkenalkan bahasa daerah pada anak usia dini.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN SHOPEE PADA GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Rismansyah, Riki Roska; Sudiarjo, Aso; Mufizar, Teuku
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.661

Abstract

This study aims to explore user opinions on the Shopee e-commerce application through sentiment analysis of reviews on the Google Play Store. Using the Python Programming Language with web scraping techniques, 2000 review data were collected and processed using the Naïve Bayes algorithm. The data preprocessing includes text cleaning, tokenization, and removal of stop words. The classification results show an accuracy of 83%, with a dominance of negative sentiment. From the results of the graphical visualization of consumer data reviews, negative sentiment data reviews get 65.9%, and positive sentiment data reviews get 34.1%. This study contributes to developing a sentiment-based recommendation system and provides input for Shopee to improve service quality.Penelitian ini bertujuan untuk menggali opini pengguna terhadap aplikasi e-commerce Shopee melalui analisis sentimen terhadap ulasan yang terdapat di Google Play Store. Menggunakan Bahasa Pemrograman Python dengan teknik web scraping, sebanyak 2000 data ulasan berhasil dihimpun dan diolah menggunakan algoritma Naïve Bayes. Proses preprocessing data meliputi pembersihan teks, tokenisasi, dan penghilangan stop words. Hasil klasifikasi menunjukkan akurasi sebesar 83%, dengan dominasi sentimen negatif. Dari hasil visualisasi ulasan data konsumen secara grafis, ulasan data sentimen negatif mendapatkan presentase sebanyak 65.9% dan untuk ulasan data sentiment positif mendapatkan presentase sebanyak 34.1%. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem rekomendasi berbasis sentimen serta memberikan masukan bagi pihak Shopee untuk meningkatkan kualitas layanan.
Aplikasi Pengenalan Seni Budaya Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality Mufizar, Teuku; Wakih, Agus Ahmad; Hidayat, Cepi Rahmat; Sri Mulyani, Evi Dewi; Anwar, Dede Syahrul; Sundari, Shinta Siti; Kurdiman, Kurdiman
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 1 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i1.1554

Abstract

Tasikmalaya memiliki beragam seni budaya yang ada di wilayahnya. Beberapa diantaranya yaitu Payung Geulis, Bordir, Mendong, Batik Sukapura, Kampung Naga, Angklung Sered dan masih banyak lagi lainnya. Akan tetapi saat ini media informasi untuk mengenai seni dan budaya tersebut masih minim. Hal ini mengakibatkan keberagaman seni dan budaya Tasikmalaya belum banyak diketahui oleh masyarakat luas. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi/aplikasi yang mampu mengenalkan seni dan budaya tasikmalaya secara cepat dan lengkap. Tahapan Penelitian ini Pertama yaitu Perencanaan : (i) identifikasi masalah, (ii) menentukan tujuan, (iii) membentuk struktur tim dan job desk, (iv) menyusun jadwal dan biaya. Tahapan Kedua yaitu Analisis : (i) Pengumpulan data (observasi, wawancara), (ii) Analisis Data (Analisis Dokumen, Analisis Sistem). Tahapan Penelitian Ketiga yaitu Desain : (i) perancangan sistem dengan UML (ii) perancangan basis data ERD, (iii) perancangan interface aplikasi. Tahapan Penelitian Keempat yaitu Implementasi : (i) pembangunan aplikasi Android & Augmented Reality (ii) pengujian aplikasi & sistem, dan (iii) pemasangan sistem. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu dibangunnya Aplikasi Pengenalan Seni Budaya di Tasikmalaya Berbasis Android Dengan Fitur Augmented Reality yang dapat membantu masyarakat luas dalam mengenal seni dan budaya di Tasikmalaya.
RANCANG BANGUN ALAT KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN SENSOR PIR DENGAN NOTIFIKASI TELEGRAM BERBASIS IOT DAN CATU DAYA PLTS Syaban, Herdi Muhammad; Mufizar, Teuku; Ruuhwan, Ruuhwan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4126

Abstract

Sistem keamanan rumah adalah aspek penting dalam menjaga properti dan keselamatan keluarga. Dengan meningkatnya kasus pencurian, teknologi keamanan rumah terus berkembang untuk memberikan solusi yang lebih efektif. Salah satu sistem yang umum digunakan adalah menggunakan sensor PIR dengan notifikasi SMS. Namun, terdapat kekurangan, seperti biaya operasional tinggi dan ketidakmampuan mengirim notifikasi saat sinyal seluler tidak tersedia. Penelitian ini bertujuan mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan sistem keamanan rumah berbasis Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan sensor PIR dengan notifikasi melalui telegram, catu daya dari panel surya (PLTS), dan modem sebagai sumber internet. Kelebihan dari sistem ini melibatkan biaya operasional yang lebih rendah dan ketersediaan notifikasi tanpa tergantung pada sinyal seluler. Metode penelitian eksperimental digunakan untuk merancang sensor yang dapat mendeteksi pergerakan dan mengirimkan notifikasi melalui aplikasi telegram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat keamanan yang dikembangkan berhasil berfungsi sesuai harapan. Sistem ini memungkinkan pemilik rumah untuk mengamankan properti mereka dengan mendeteksi gerakan dan memberikan notifikasi berupa teks serta gambar melalui aplikasi telegram, dengan menggunakan smartphone Android sebagai pengontrol, alat ini siap untuk diimplementasikan sebagai solusi keamanan rumah yang efisien.
PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Farhani, Dinda Sofi; Sumaryana, Yusuf; Mufizar, Teuku
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i2.4140

Abstract

Aplikasi alat musik tradisional ini bisa digunakan sebagai media pembelajaran pada siswa siswi atau bisa juga untuk umum. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat musik tradisional sebagai media pelestarian budaya sunda, media pembelajaran alat musik tradisional, mengenalkan budaya sunda terhadap alat musik tradisional khas sunda berbasis android dengan menggunakan metode MDLC, sebagai wadah kesenian budaya untuk dapat memotivasi anak-anak supaya lebih tertarik dan interaktif dalam mempelajari alat musik.Kemudian hasil dari 21 responden terhadap siswa siswi kelas 4 dapat disimpulkan bahwa untuk pengujian Single Ease Question (SEQ) pada aplikasi ini bernilai 88% yang artinya sangat mudah untuk digunakan. Sedangkan dari hasil pengujian System Usability Scale (SUS) pada aplikasi ini mendapatkan total jumlah skor System Usability Scale (SUS) 1627,5 dan dapat dihitung skor rata-ratanya yaitu mendapatkan 77,5 yang artinya yang termasuk kedalam kategori GOOD dengan grade scale yang bernilai C yang artinya juga sangat mudah digunakan.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA APLIKASI X TERHADAP PROGRAM MAKAN SIANG GRATIS DENGAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER nursinggah, linggar; ruuhwan, ruuhwan; mufizar, teuku
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 12 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4336

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi berkembang dengan pesat. Informasi lebih mudah didapatkan melalui portal atau media sosial. Informasi yang disajikan biasanya berupa teks pada media sosial berdasarkan pengelompokan isi informasi.Program makan siang gratis merupakan gagasan salah satu pasangan calon pada pemilu presiden Indonesia tahun 2024. Target dari program ini adalah ibu hamil, balita, anak-anak TK, SD, SMP dan sederajat.Penelitian ini berfokus pada analisis sentimen pengguna aplikasi X terhadap program makan siang gratis. Data yang diambil merupakan cuitan pengguna aplikasi X terhitung mulai tanggal 14 Februari – 20 Maret 2024. Penelitian analisis sentimen ini dapat mengetahui seberapa banyak sentimen positif dan negatif masyarakat. Metode yang digunakan adalah SEMMA data mining proses menggunakan algoritma Naïve Bayes. hasil yang didapatkan berupa confusion matrix yang terdiri dari akurasi, presisi dan recall. Set K-fold validation dengan nilai K10 digunakan untuk menentukan nilai confusion matrixdiketahui hasil cuitan sentimen positif sebesar 1543 dan sentimen negatif 1366 pada aplikasi X terhadap program makan siang gratis. Hasil sentimen positif 53,04% dan sentimen negatif 44,95%. Didapatkan hasil akurasi 80,31% data yang benar dan ±5,27 margin error, hasil presisi sentimen positif menghasilkan 80,69% dan sentimen negatif sebesar 79,95%, hasil recall sentimen positif sebesar 79,71% dan sentimen negatif 80,93%.
Implementasi Algoritma CNN Dalam Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda Dewi Sri Mulyani, Evi; Mufizar, Teuku; Siti Sundari, Shinta; Akbar Kasyfurrahman, Muhammad; Adilal Mahbub, Luthfi; Ahmad Wakih, Agus
Informatics and Digital Expert (INDEX) Vol. 6 No. 2 (2024): INDEX, November 2024
Publisher : LPPM Universitas Perjuangan Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36423/index.v6i2.1986

Abstract

Aksara sunda telah digunakan sejak zaman kerajaan-kerajaan Sunda kuno dan masih digunakan hingga saat ini dalam berbagai konteks budaya dan Pendidikan. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur MobileNet V1 untuk pengenalan aksara Sunda dalam aplikasi berbasis Android. Aksara Sunda, sebagai bagian dari warisan budaya Indonesia, memerlukan perhatian khusus dalam proses pembelajaran dan pelestariannya. Dalam penelitian ini, kami mengembangkan model CNN yang dilatih menggunakan dataset gambar aksara Sunda, yang mencakup berbagai variasi dan gaya tulisan. Model MobileNet V1 dipilih karena efisiensinya dalam pemrosesan di perangkat mobile, memungkinkan inferensi cepat dengan penggunaan sumber daya yang minimal. Proses pelatihan dilakukan menggunakan teknik transfer learning, yang mempercepat konvergensi dan meningkatkan akurasi model. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model mencapai kinerja akurasi sebesar 90,37% dalam pengenalan aksara Sunda. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman interaktif bagi pengguna, terutama anak-anak, dalam belajar mengenali aksara Sunda dengan cara yang menyenangkan. Melalui implementasi ini dapat, diiharapkan dapat berkontribusi pada pelestarian budaya dan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya aksara Sunda. Temuan ini juga menunjukkan potensi penerapan CNN dalam bidang pendidikan, khususnya dalam konteks pembelajaran bahasa dan budaya lokal. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut dalam aplikasi pendidikan berbasis teknologi.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) UNTUK PEMETAAN POTENSI DAN MANAJEMEN SUMBER DAYA DESA WISATA DI KABUPATEN TASIKMALAYA Cepi Rahmat Hidayat; Teuku Mufizar; Ariel Ivan Al-Hakim; Alfiyah Adwa
Jurnal Teknologika Vol 16 No 1 (2026): Jurnal Teknologika
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51132/teknologika.v16i1.663

Abstract

Tasikmalaya Regency, located in West Java Province, has 92 Tourism Villages, but only 5 villages have developed status and the remaining 87 are still in the pilot status. Pilot villages have potential that has not been optimally managed and minimal visits, indicating an urgent need for tools to map and manage this potential so that they can be upgraded to a sustainable tourism destination. This study aims to design and build a Geographic Information System (GIS) for Potential Mapping and Resource Management of Tourism Villages in Tasikmalaya Regency, using the Waterfall software development model. This GIS is designed to visualize geospatial data on locations, assets, and potential categories of 87 pilot villages in an integrated manner. The web-based information system was successfully developed, proven by Black Box testing showing that the application runs as expected. Furthermore, the System Usability Scale (SUS) test produced a score of 75.5 (category "Good"), which indicates a high level of acceptability and ease of use. The implementation of GIS is expected to be a strategic solution for the Tourism Office and tourism village managers to identify, develop, and prioritize potential efficiently, in order to accelerate the improvement of the classification of tourism village status in Tasikmalaya Regency
Sentiment Analysis of Cooking Oil Prices in Indonesia Using the Long Short-Term Memory Method Evi Dewi Sri Mulyani; Cepi Rahmat Hidayat; Teuku Mufizar; Shinta Siti Sundari; Dede Syahrul Anwar; Ruuhwan; Jamal Ma'ruf; M. Akbar Kasyfurrahman
Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) Vol. 10 No. 1 (2025): May 2025
Publisher : Department of Electronic and Informatic Engineering Education, Faculty of Engineering, UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/elinvo.v10i1.73972

Abstract

The policy that was intensively discussed from early January to March 2022 was related to the setting and lifting of the Highest Retail Price for cooking oil, which was proven by the busy news on television, print media and social media. Many responses or speculations arise as a result of this policy. The importance of research on public speculation or sentiment analysis is to create a system model and find out how the public responds to government policy after the Highest Retail Price for cooking oil is determined and revoked, which ranges from February 4 to March 31 2022, as a benchmark and material. government considerations in making policy. The data that was collected in the period after the Maximum Retail Price (MRP) was set amounted to 904 datasets, and after the repeal of the MRP, it amounted to 874. Research can function as a basis for completing important information to support public policy decisions. The data is trained to obtain an optimal model and can predict sentiment with the Long Short-Term Memory (LSTM) model. To get the best model, random parameter testing was carried out using 80% of the training data and 20% of the validation dataset. The test results in fairly good accuracy with the softmax activation function, with an accuracy of 82.34%.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KERAGAMAN BUDAYA MELALUI WARISAN BUDAYA INDONESIA DENGAN METODE HANNAFIN & PECK Halda Salsabila; Teuku Mufizar; Cepi Rahmat Hidayat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.812

Abstract

Indonesia is rich in diverse cultures, including traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. According to social studies teachers, students are well-acquainted with the cultural heritage of West Java; however, their knowledge of cultures from other provinces remains limited. To address this, a researcher developed an interactive learning media showcasing the cultural diversity of Indonesia's 34 provinces. Each province features five cultural heritages: traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. The learning approach integrates audio, animations, images, and text to engage students more effectively, aiming to foster interest in traditional cultures and ensure their preservation. The application was designed using the Hannafin and Peck model, which comprises three main phases: needs assessment, design, development, and implementation. The study involved seventh-grade students from SMPN 13 Tasikmalaya. Student comprehension was assessed through pretests and posttests, resulting in an N-Gain score of 0.47, which falls into the "Moderate" category. These evaluations indicate that the cultural diversity application is suitable for use as an educational learning medium.Indonesia kaya akan budaya yang beragam contohnya senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. Menurut guru IPS, siswa sudah banyak mengenal warisan budaya Jawa Barat, akan tetapi dari luar Jawa Barat masih banyak yang kurang mengenal. Oleh sebab itu peneliti menciptakan media pembelajaran interaktif keragaman budaya dari 34 provinsi, di setiap provinsinya terdapat 5 warisan budaya yaitu senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. dengan cara belajar yang menarik dengan menggabungkan suara, animasi, gambar, dan teks. Dengan begitu, anak-anak Indonesia jadi lebih tertarik mempelajari budaya tradisional, sehingga budaya kita tetap hidup dan terjaga Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Hannafin And Peck. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMPN 13 Tasikmalaya. Pengujian pada penelitian ini menggunakan, pengujian pemahaman siswa yaitu dengan pemberian pretest dan posttest dan N-Gain yang didapat yaitu sebesar 0.47 dalam arti masuk kedalam kritea “Sedang”. Dari pengujian tersebut menghasilkan bahwa aplikasi keragaman budaya melalui warisan budaya Indonesia layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Co-Authors Abdulrohman, Rijal Adilal Mahbub, Luthfi Agus Supriatman Agustin, Anggi Permana Ahmad Wakih, Agus Akbar Kasyfurrahman, Muhammad Alfiyah Adwa Alma Husna Hanifah Amelia Dewi Sani Septiani Andriani, Aan Aprianis, Epa Ardiani, Annisa Arianti Salama Ariel Ivan Al-Hakim Arifatun Nasuha Awit Marwati Sakinah Aysicom Paraguay, Muhammad Ayu Djuliani Ayu Rahmawati Cepi Rahmat Hidayat Cepi Rahmat Hidayat Cepi Rahmat Hidayat Cepy Rahmat Hidayat Chaeruddin, Rofi Dani Rohpandi Dani Rohpandi Dede Sahrul Anwar Dede Syahrul Anwar Dikdik Muhammad Siddiq Dinda Sofi Farhani Egi Badar Sambani, Egi Badar Egi Rahmatulloh Estie Alfiyani Evi Dewi Sri Mulyani Fahroni, Rizal Farhani, Dinda Sofi Farid Hamzah Fauzan M. Iqbal Firna Pebrianti Fortuna Gilang Muhammad Nur Alip Gustaman, R Joni Gustiar Firmansyah, Nizar Halda Salsabila Hartiwan, Intan Herdi Muhammad Syaban Hidayatuloh, Ade Taopik Hikmatyar, Missi Indah Septianingrum Indradewa, Rhian Intan Hartiwan Jamal Ma'ruf Khairul Anwar Kurdiman Kurdiman Kurdiman Ari Kurdiman, Kurdiman Lestari, Rima Listiani Lina Listiani linggar nursinggah M. Akbar Kasyfurrahman Maulana, Akmal Mira Yuliani Muhamad Rizky Fadillah Muhamad Satrio Nugraha N. Nelis Febriani SM Nanang Suciyono, Nanang Nelis Nurjayanti, Nelis Nugraha, Muhammad Rizki nursinggah, linggar Pramana, Hendri Julian Rahadi Deli Saputra Restu Adi Wiyono Rinaldi Satia Aulia Rahmat Rismansyah, Riki Roska Robby Awaludin Rudi Hartono rudi hartono Rustin Kania Dewi Ruuhwan Sarmidi Sarmidi Sarmidi Sarmidi Shafarulloh, M. Hisyam Shinta Siti Sundari Sofiani, Efin Sudiarjo, Aso Susanto Susanto Syaban, Herdi Muhammad Teguh Ikhlas Ramadhan Teten Nuraen Tina Kumala Wahyu Kamaludin Wakih, Agus Ahmad Widia Nurindriyanti Wulansari, Nindi Ayu Yuda Purnama Putra Yusep Rosmansyah Yusuf Sumaryana