Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak Baharuddin, Muh. Yassar Afaaf; Zulfajrin, Zulfajrin; Irmayana, Andi; Arifin, Suci Ramadhani
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.766

Abstract

Education for children in the digital era increasingly emphasizes the development of learning solutions, particularly through educational games. These games provide an interactive learning experience and support the motor skills development of elementary school-aged children. The Game Development Life Cycle (GDLC) approach is crucial in the development of effective educational games. This research designed “Pet Venture Quest” using the GDLC approach, with the aim of supporting children's motor skill development and measuring its positive impact. The results of this study are expected to provide guidance for educational game developers and education practitioners in maximizing technology to support children's motor skill development through games.
Sistem Penunjang Keputusan Penentuan Komoditi Sayur Unggulan Menggunakan Metode K-means dan Double Exponential Smothing Irmayana, Andi; Mariati, Mariati; Wahyudi, Aswar; Irsal, Irsal
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.836

Abstract

Seiring dengan meningkatnya kesadaran masyarakat Makassar terhadap konsumsi sayur, kini semakin banyak orang yang membuka bisnis penjualan sayuran. Bisnis ini merupakan bisnis yang menjanjikan, karena sudah menjadi bagian penghasilan utama bagi warga Makassar selain kepopulerannya di bidang wisata dan kuliner. Keadaan yang diamati sekarang pada salah satu toko grosir sayuran yaitu Toko Baso Ewang masih mengalami kesulitan dalam mengendalikan persediaan stok barang. Dimana, sering terjadi kelebihan atau kekurangan stok dalam penjualannya. Untuk membantu para pengambil keputusan dalam menentukan ketersediaan jenis sayuran dengan jumlah yang tepat, maka dibuat suatu sistem pendukung keputusan menggunakan metode K-means Clustering dan double exponential smoothing. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bawang daun, kentang, kubis, wortel, cabai rawit, tomat sebagai komoditi terlaris. Selain itu, dari hasil yang diperoleh, dinyatakan bahwa kembang kol petsai atau sawi, lobak, kacang merah, kacang panjang, cabai besar, terung, buncis, ketimun, labu siam, kangkung, bayam, melinjo, paprika, dan jamur sebagai komoditi tidak laris.
Analisis Kualitas Layanan Perpustakaan Universitas Dipa Makassar Menggunakan Metode Servqual Akhriana, Asmah; Irmayana, Andi; Layuk, Novita Sambo; Irmawati, Irmawati; Andi Matulada, Muhammad; S. Heluth, Siti Onya
e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi) Vol. 13 No. 1 (2024): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v13i1.1555

Abstract

Perpustakaan memegang peranan penting dalam perguruan tinggi, termasuk di Universitas Dipa Makassar (UNDIPA). Perpustakaan UNDIPA telah menyediakan berbagai fasilitas sarana dan prasarana serta memberikan pelayanan kepada seluruh pengguna termasuk mahasiswa. Namun perlu diketahui apakah semua layanan yang diberikan sudah sesuai atau tidak. Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat kepuasan mahasiswa UNDIPA terhadap layanan dan fasilitas Perpustakaan UNDIPA menggunakan metode servqual dan melibatkan 100 responden, jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa ada tiga variabel servqual dengan kesenjangan tertinggi, yaitu: Responsiveness (Daya Tanggap) dengan kesenjangan sebesar -0.63, Reliability (Kehandalan) dengan kesenjangan sebesar -1.05, dan Empathy (Empati) dengan kesenjangan -0.57. Hasil menunjukkan bahwa harapan mahasiswa terhadap layanan yang telah diberikan oleh perpustakaan UNDIPA lebih tinggi dari pada kenyataan yang diberikan oleh perpustakaan UNDIPA terutama pada dimensi Responsiveness, Reliability, dan Empathy. Hal ini menandakan perlunya perbaikan pada aspek-aspek tersebut untuk memenuhi harapan mahasiswa UNDIPA terhadap kualitas layanan perpustakaan.
Penerapan Konsep Koin Digital Pada Sistem Informasi Bank Sampah Berbasis Web Renwarin, Georgius Gerry; Pamean, Irpan Latih; Irmayana, Andi; Hasmin, Erfan
DIPAKOMSI Vol. 17 No. 2 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Sistem Informasi (DIPAKOMSI)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/dipakomsi.v17i2.1521

Abstract

Lingkungan sekolah merupakan salah satu tempat yang setiap harinya memproduksi sampah. Hal ini disebabkan karena ratusan bahkan ribuan siswa ketika berada dilingkungan sekolah akan makan dan minum baik di kantin, tempat terbuka bahkan di dalam ruang kelas. Hal tersebut akan memproduksi sampah dalam jumlah besar dari kemasan makanan dan minuman para siswa tersebut. Hal tersebut menjadi sebuah masalah pada rantai penanggulangan masalah sampah. Disisi lain sampah-sampah yang diproduksi dari kemasan makanan pada umumnya terbuat dari bahan plastik yang masih memiliki nilai ekonomis ketika didaur ulang. Salah satu solusi yang dilakukan oleh pemerintah melalui program bank sampah. Program ini bertujuan untuk mengurangi sampah tiba di TPA dan memberikan nilai ekonomis terhadap sampah yang dapat didaur ulang atau digunakan kembali. hasil penelitian ini berhasil mengembangkan sistem pengelolaan sampah dengan membeirkan coin digital kepada murid yang dapat ditukarkan pad abagian koperasi maupun kantin sekolah, sistem yang dihasilkan terintegrasi antara unit unit yang terlibat dalam pengelolaan sampah di sekolah yaitu unit pengumpul, koperasi dan kantin sekolah maupun siswa.
Sistem Informasi Manajerial Karyawan Di CV.Waero Water Indonesia Suardi, Clara Falisha; Arasyid, Sahril; Irmayana, Andi; Syamsuddin, Sadly
DIPAKOMSI Vol. 17 No. 2 (2023): Jurnal Dipanegara Komputer Sistem Informasi (DIPAKOMSI)
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/dipakomsi.v17i2.1522

Abstract

Belakangan ini sering ditemukan suatu perusahaan, pencatatan atau pengarsipan data karyawannya masih dilakukan dengan manual, CV. Waero Water Indonesia masih mengelola data absensinya secara manual, sehingga perhitungsn gaji masih membutuhkan waktu yang lebih lama serta kemungkinan terjadi pemalsuan data. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk mengatasi hal tersebut. Sistem Informasi adalah perangkat lunak yang dapat membantu pengaturan atau analisis data. Sistem Informasi memiliki tujuan utama untuk mengubah data mentah menjadi Informasi yang bermanfaat. Face recognition adalah salah satu dari teknik verifikasi biometric yang memungkinkan komputer untuk mengenali wajah manusia dengan mengidentifikasi bentuk wajah. Geolocation adalah teknologi yang menggunakan data diperoleh dari komputer atau perangkat seluler individu untuk mengidentifikasi atau mendeskripsikan lokasi fisik aktual pengguna. Hasil dari penelitian ini yakni, menghasilkan aplikasi sistem informasi yang dapat merekap absensi yang terintegrasi dengan data penggajian. Untuk proses absensi menggunakan pengenalan wajah (face recognition) dan pelacakan lokasi perangkat user (geolocation) sebagai tanda kehadiran. Yang dapat memudahkan Manager CV. Waero Water Indonesia dalam mengolah data absensi dan penggajian
Rancang Bangun Game Pet Venture Quest Menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) untuk Mendukung Pembelajaran Motorik Anak Baharuddin, Muh. Yassar Afaaf; Zulfajrin, Zulfajrin; Irmayana, Andi; Arifin, Suci Ramadhani
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.766

Abstract

Pendidikan anak-anak di era digital semakin menitikberatkan pada pengembangan solusi pembelajaran, terutama melalui game edukasi. Game ini memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendukung keterampilan motorik anak-anak di usia sekolah dasar. Pendekatan GDLC sangat penting dalam pengembangan game edukasi yang efektif. Penelitian ini merancang ”Pet Venture Quest” dengan pendekatan GDLC, tujuannya untuk mendukung pembelajaran motorik anak-anak dan mengukur dampak positifnya. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan panduan bagi pengembang game edukasi dan praktisi pendidikan dalam memaksimalkan teknologi untuk mendukung perkembangan motorik anak-anak melalui game.