Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENDAMPINGAN PACKAGING PRODUK DAN DIGITAL MARKETING PADA PAGUYUPAN AMREH MULYO DESA BALETURI, PRAMBON, NGANJUK Prastyaningtyas, Efa Wahyu; Surindra, Bayu; Irmayanti, Elis; Arifin, Zainal; Afandi, Tjetjep Yusuf; Lukiani, Eunike Rose Mita; Purwanto, Purwanto; Fatmawati, Nurul
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 3 No. 2 (2023): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Kahuripan Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/ndb2m474

Abstract

Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah membekali ibu-ibu Paguyupan Amreh Mulyo tentang membuat Packaging Produk yang baik dan menarik, serta Memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang digital marketing . Metode pelaksanaan dari kegiatan pelatihan ini melalui 4 tahapan, yaitu: 1) prakegiatan, 2) pelatihan dan praktek, 3) pendampingan, dan 4) monev. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah meningkatkan ketrampilan dan pengetahuan untuk Packaging Produk dan digital marketing. Abstract The purpose of this community service is to equip Amreh Mulyo Paguyupan women about making good and attractive product packaging, as well as providing knowledge and understanding of digital marketing. The implementation method of this training activity goes through 4 stages, namely: 1) pre-activity, 2) training and practice, 3) mentoring, and 4) monitoring and evaluation. The results of this community service are improving skills and knowledge for product packaging and digital marketing.
PELATIHAN LITERASI NUMERASI MELALUI GAMES BMC WIRAUSAHA PADA SISWA SMA SULTAN AGUNG KEDIRI Wahyu Prastyaningtyas, Efa; Surindra, Bayu; Irmayanti, Elis; Arifin, Zainal; Yusuf Afandi, Tjetjep; Rose Mita Lukiani, Eunike; Valenta, Permata; Priya Ditya, Novendra; Rizki Yoga Pratama, Sendi Rizki Yoga Pratama
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Kahuripan Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51158/9hd7k985

Abstract

Pengabdian ini dilatar belakangi oleh masih rendahnya literasi dan numerasi pada siswa di SMA Sultan Agung Kediri. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh Mahasiswa PLP 2 Prodi Pendidikan Ekonomi pada bulan pada bulan agustus – oktober 2024 ditunjukkan bahwa kemampuan literasi dan numerasi masih 20%, sarana prasarana pembelajaran juga masih kurang menunjang, siswa akan banyak mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas jika berkaitan dengan kewirausahaan. Sebagai bentuk tindak lanjut dari kondisi tersebut pada bulan November 2024 dilakukan pelatihan literasi dan numerasi yang tujuannya membantu mengatasi hambatan yang dialami siswa terkait hal tersebut. Metode pelatihan yang digunakan dibagi menjadi empat tahap utama yaitu prakegiatan (observasi dan persiapan), pelatihan dan praktik (menggunakan permainan BMC untuk belajar literasi dan numerasi), pendampingan (membantu siswa menerapkan keterampilan yang dipelajari melalui proyek kecil), dan monitoring serta evaluasi (untuk menilai efektivitas program). Pelatihan ini dirancang agar pembelajaran lebih interaktif dan relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa, terutama dalam hal kewirausahaan dan pengelolaan bisnis. Dalam proses ini, siswa belajar tentang perencanaan keuangan, analisis biaya, serta perhitungan yang terkait dengan model bisnis yang siswa buat melalui permainan BMC. Hasil dari pengabdian diukur dengan angket pendapat siswa untuk menilai terkait dengan literasi numerasi yang mereka dapatkan ketika ikut pelatihan. Ditunjukkan bahwa pelatihan berbasis permainan BMC berhasil meningkatkan pemahaman siswa mengenai literasi dan numerasi sebesar 60%, serta mengembangkan keterampilan kerja sama dan pemecahan masalah. Selain itu, program ini juga berhasil meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih positif. 
Optimalisasi Pengelolaan Sumber Daya Manusia: Berbasis Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) Pada Guru SD Negeri Bangsal 3 Kota Kediri Lukiani, Eunike Rose Mita; Prastyaningtyas, Efa Wahyu; Surindra, Bayu; Irmayanti, Elis; Arifin, Zainal; Afandi, Tjetjep Yusuf; Shafa, Shinta Maya; Hariyono, Catur; Rohmah, Dewi Sholihatur
Kontribusi: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Mei 2025
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/kontribusi.v5i2.566

Abstract

Latar Belakang: Pengelolaan sumber daya manusia (SDM) menjadi salah satu pilar utama dalam mendukung keberhasilan organisasi, tidak terkecuali institusi pendidikan. SD Negeri Bangsal 3 Kota Kediri menghadapi tantangan dalam hal pengelolaan guru. Tujuan: Pengabdian masyarakat ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut melalui pendekatan berbasis kepribadian, seperti MBTI, guna meningkatkan efektivitas kerja guru dan memperbaiki pengelolaan SDM di sekolah. Metode: Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan melalui pendekatan Participatory Action Research (PAR). Hasil: Di akhir kegiatan guru dapat mengenali kepribadian lebih jelas yang pada akhirnya sangat membantu kinerja kepala sekolah dalam memetakan pengeloaan sumber daya manusia agar efektif sesuai strategi dan karakteristik guru. Kesimpulan: Pendekatan berbasis kepribadian melalui MBTI dan metode Participatory Action Research (PAR) berhasil meningkatkan efektivitas kerja guru serta membantu kepala sekolah dalam mengelola sumber daya manusia secara lebih strategis dan sesuai karakteristik masing-masing guru.
Increasing Students' Entrepreneurial Intentions Through Experiential Learning-Based Entrepreneurship Textbook Development Prastyaningtyas, Efa Wahyu; Wulansari, Widi; Irmayanti, Elis; Sardanto, Rino
Dinamika Pendidikan Vol. 19 No. 2 (2024): Dinamika Pendidikan
Publisher : Economics Education Department Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/dp.v19i2.4707

Abstract

Implementing entrepreneurship learning requires direct experience, not only theoretical, but must also be integrated with learning in the field. Many methods are used in learning, one of which is the experiential learning method. This research produces a product in the form of an entrepreneurship textbook based on experiential learning. The aim of this research is to develop an entrepreneurship textbook based on experiential learning to increase students' entrepreneurial intentions. The type of research used is RnD (Research and Development) with the ADDIE model. The subjects of this research were Economic Education students at Nusantara University PGRI Kediri. Data analysis uses designs including One group pretest posttest design. The results of this research indicate that textbooks are suitable for use so that they can be used by students in learning entrepreneurship, and the use of books among students provides positive and significant results in increasing entrepreneurial intentions.
Entrepreneurial BMC Game: Developing High School Students' Numeracy Literacy Mastery Prastyaningtyas, Efa Wahyu; Wulansari, Widi; Irmayanti, Elis
Dinamika Pendidikan Vol. 20 No. 1 (2025): Dinamika Pendidikan
Publisher : Economics Education Department Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/dp.v20i1.24326

Abstract

This study aims to test the effectiveness of the Entrepreneurial Business Model Canvas (BMC) Game in improving the numeracy literacy skills of high school students in red-ranked schools in Kediri City. Using a pseudo-experimental method with a one-group pre-test-post-test design on a small-scale trial (20 students of Sultan Agung High School) and a post-test-only design with a non-equivalent group on a large-scale trial (39 students of Al Anwar High School), the research applied a game that integrates entrepreneurial concepts with numeracy literacy. Data analysis using Paired t-test for small scale and independent t-test for large scale showed significant improvement in students' numeracy and literacy skills (p<0.05). On a small scale, the average score increased from 77.10 to 79.25, while on a large scale, the experimental group achieved an average of 79.38 compared to 77.00 for the control group. The Entrepreneurial BMC Game is proven effective in helping students develop their numeracy-based financial data analysis, business projection, and decision-making skills through collaborative and contextual learning. It offers an interesting and applicable alternative numeracy learning solution. Pedagogically, the game fosters active student engagement and enhances higher-order thinking by linking abstract numeracy concepts with real-world entrepreneurial contexts.