Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Pengembangan Numerasi Siswa Tunarungu SLB Negeri Kandat Melalui LHT Kamus Bima (Bahasa Isyarat Matematika) Santia, Ika; Handayani, Aprilia Dwi; Rochana, Siti; Prasetyani, Tamara Jasmine; Ilham, Slamet Muhammad; Mohammad, Nanda Nacaska Oktihsani
ABHIPRAYA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Kesehatan dan Sains Vol 1 No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/abhipraya.v1i1.21488

Abstract

Pedagogical Content Knowledge Technology (TPACK) is a framework that combines technology, teacher teaching skills, and knowledge. TPACK helps students learn numeration. However, the facts in the field show that students are still very short in numeration, especially the bullshit. This is demonstrated by the results of observations carried out in February 2023 at the Kandat State SLB, which showed that 77.8% of SD-LB 6th grade students have not yet been able to use the integer, and 85.7% of high school-level students have yet to use an integer multiplication. The results show that numeration needs special attention as it helps the student acquire the basic skills needed for life. This is the reason why the TPACK authorization should be given to the SLB teacher. This skill improvement can be achieved through the development of the Mathematical Sign Language (BIMA) learning product, which was developed using the ADDIE development model. The IHT results from the BIMA development show that students are better at counting.
Pengaruh Media Big Book Terhadap Kemampuan Membaca pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas II SDN Karangtengah 3 Kediri Nursafitri, Annisa Septi; Hunaifi, Abdul Aziz; Handayani, Aprilia Dwi
Al-Azkiya: Jurnal Pendidikan MI/SD Vol 9 No 2 (2024): Al-Azkiya: Jurnal Pendidikan MI/SD
Publisher : the Study Program of Education for Islamic Elementary School Teachers (Undergraduate)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32505/azkiya.v9i2.9197

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang menyatakan terdapat beberapa siswa mengalami kesulitan membaca, guru hanya menggunakan sumber belajar berupa buku ajar, guru belum pernah menggunakan media pembelajaran benda konkrit, materi pembelajaran didominasi dengan bacaan panjang sehingga siswa mudah merasa bosan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book, serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh antara pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book terhadap kemampuan membaca siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain nonequivalent control group. Teknik penelitian yang digunakan adalah quasi experiment. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas II SDN Karangtengah 3 sebagai kelompok eksperimen dan SDN Karangtengah 5 sebagai kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan yakni pretest posttest. Hasil penelitian (1)Hipotesis 1 diperoleh taraf sig. 0,793 > 0,05 artinya hipotesis diterima dan dinyatakan tidak ada pengaruh signifikan, (2)Hipotesis 2 diperoleh taraf sig. 0,000 < 0,05 artinya hipotesis ditolak dan dinyatakan terdapat pengaruh signifikan, (3)Hipotesis 3 diperoleh nilai rata-rata pretest kelompok eksperimen 65,28 dan posttest 82,50 yang artinya terdapat perbedaan pengaruh signifikan. Kesimpulan penelitian ini terdapat perbedaan pengaruh signifikan antara dua variabel, yakni pembelajaran dengan dan tanpa menggunakan media big book terhadap kemampuan membaca siswa kelas II SDN Karangtengah 3.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Sari, Serli Nofita; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4898

Abstract

This study aims to describe in depth how the implementation of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model can contribute to improving students' mathematics learning outcomes. To achieve this goal, this study was designed as a Classroom Action Research (CAR) that follows a systematic and cyclical flow. The research process begins with a careful planning stage (plan), where learning strategies and instruments are prepared. Furthermore, the action implementation stage (act) is carried out by applying the TGT model in the teaching and learning process in the classroom. During the implementation of the action, comprehensive observations are made of student and teacher activities, as well as class dynamics. Data were collected through various methods, including tests to measure learning outcomes, interviews to obtain student and teacher perspectives, documentation in the form of photos or videos of activities, and field notes to record important events. After the data was collected, data analysis was carried out through three main stages: data reduction to sort out relevant information, presenting data in an easily understood form, and drawing conclusions. The last stage is reflection, where researchers analyze the findings to identify successes, obstacles, and areas of improvement that form the basis for planning the next cycle. The results of the study showed the effectiveness of the TGT model, as evidenced by a significant increase in student learning outcomes through two cycles of action. In the first cycle, the average student score reached 60 with a success rate of 18.52%. A substantial increase occurred in the second cycle, where the average student score jumped to 80.74 with a success rate of 85.18%, indicating that the TGT learning model was successfully implemented and had a positive impact. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan secara mendalam bagaimana implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat berkontribusi pada peningkatan hasil belajar matematika siswa. Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini dirancang sebagai Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengikuti alur sistematis dan siklikal. Proses penelitian dimulai dengan tahap perencanaan (plan) yang cermat, di mana strategi dan instrumen pembelajaran disiapkan. Selanjutnya, tahap pelaksanaan tindakan (act) dilakukan dengan menerapkan model TGT dalam proses belajar mengajar di kelas. Selama pelaksanaan tindakan, dilakukan pengamatan (observe) secara komprehensif terhadap aktivitas siswa dan guru, serta dinamika kelas. Data dikumpulkan melalui berbagai metode, termasuk tes untuk mengukur hasil belajar, wawancara untuk mendapatkan perspektif siswa dan guru, dokumentasi berupa foto atau video kegiatan, serta catatan lapangan untuk merekam kejadian-kejadian penting. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data melalui tiga tahap utama: reduksi data untuk memilah informasi relevan, penyajian data dalam bentuk yang mudah dipahami, dan penarikan kesimpulan. Tahap terakhir adalah refleksi (reflection), di mana peneliti menganalisis temuan untuk mengidentifikasi keberhasilan, kendala, dan area perbaikan yang menjadi dasar untuk perencanaan siklus berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan efektivitas model TGT, yang dibuktikan dengan peningkatan signifikan hasil belajar siswa melalui dua siklus tindakan. Pada siklus pertama, rata-rata nilai siswa mencapai 60 dengan persentase keberhasilan sebesar 18,52%. Peningkatan yang substansial terjadi pada siklus kedua, di mana rata-rata nilai siswa melonjak menjadi 80,74 dengan persentase keberhasilan mencapai 85,18%, mengindikasikan bahwa model pembelajaran TGT berhasil diimplementasikan dan memberikan dampak positif.
IMPLEMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Agam, Muchammad Faiz; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4899

Abstract

This study examines the implementation of the snakes and ladders game to improve students' mathematics learning outcomes at SD Negeri Burengan 3. Using the Classroom Action Research (CAR) method, data were collected from learning outcomes during the pre-cycle and two learning cycles. The researcher employed a research design by Kemmis & McTaggart, which includes the steps of planning, acting, observing, and reflecting. The implementation of this CAR was conducted at SD Negeri Burengan 3, Kediri City. The research was carried out in Grade I for the Elementary School Mathematics subject, specifically on the topic of comparing integers. The class consisted of 26 students, comprising 15 boys and 11 girls. The results of this study showed that before the implementation of the snakes and ladders game, students' learning outcomes were relatively low, with an average score of 61 during the pre-cycle. This improved to 72 in Cycle I and further increased to 83 in Cycle II after improvements were made. Students' classical learning mastery also improved, rising from 31% in the pre-cycle to 62% in Cycle I, and reaching 73% in Cycle II. Thus, these results indicate that the use of the snakes and ladders game successfully helped students understand the concept of number comparison more easily and engagingly. Learning became more interactive, and students were more motivated and active during the learning process. ABSTRAKPenelitian ini mengkaji implementasi permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa di SD Negeri Burengan 3. Melalui metode penelitian tindakan kelas (PTK), data dikumpulkan dari hasil belajar selama pra-siklus, dan 2 siklus pembelajaran. Peneliti mengguanakan desain penelitian dari Kemmis & Mc. Taggart dengan langkah-langkah meliputi Perencanaan (plan), Melaksanakan tindakan (act), Melaksanakan pengamatan (observe), dan Mengadakan refleksi / analisis (reflection). Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan di SD Negeri Burengan 3 Kota Kediri. Peneliti mengambil penelitian di kelas I pada mata pelajaran Matematika SD materi perbandingan bilangan cacah. Jumlah siswa kelas I sebanyak 26 anak terdiri dari 15 laki-laki dan 11 perempuan.  Pada penelitian ini diperoleh hasil bahwa sebelum menerapkan permainan ular tangga, hasil belajar siswa dapat dikatakan rendah yang semula pada pra-siklus 61 meningkat menjadi 72 di siklus I dan mengalami peningkatan menjadi 83 pada siklus II setelah dilakukan perbaikan. Ketuntasan belajar klasikal siswa mengalami peningkatan dari 31% pada pra-siklus menjadi 62% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 73%. Dengan demikian, hasil ini menunjukkan bahwa permainan ular tangga berhasil membantu siswa dalam memahami materi perbandingan bilangan dengan lebih mudah dan menarik. Pembelajaran menjadi lebih interaktif, siswa lebih termotivasi, serta lebih aktif dalam proses pembelajaran.  
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V Habibah, Shara; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4900

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of Pancasila Education of grade V students of SD Negeri Burengan 3 on the material of the diversity of traditional Indonesian food, which is reflected in the average pre-cycle score of 53.92. The focus of this research is to improve these learning outcomes through the application of the Make A Match cooperative learning model. This research uses the Classroom Action Research (CAR) method which is implemented in two cycles, where each cycle includes the stages of planning, implementing actions, observation, and reflection. The subjects of the research were 28 grade V students. Data collection techniques used include learning outcome tests to measure understanding, observation sheets to observe student activities during the application of the model, and documentation of learning activities. The results of the study showed a significant increase in student learning outcomes. The average score increased from 53.92 in the pre-cycle conditions, to 70 in cycle I, and reached 85.71 in cycle II. This increase indicates that the Make A Match learning model is effective in helping students understand the material. Thus, this study concludes that the application of the Make A Match learning model can improve the learning outcomes of Pancasila Education of grade V students of SD Negeri Burengan 3 on the material on the diversity of traditional Indonesian food. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V SD Negeri Burengan 3 pada materi keragaman makanan tradisional Indonesia, yang tercermin dari nilai rata-rata pra-siklus sebesar 53,92. Fokus penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar tersebut melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 28 peserta didik kelas V. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes hasil belajar untuk mengukur pemahaman, lembar observasi untuk mengamati aktivitas peserta didik selama penerapan model, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar peserta didik. Rata-rata nilai meningkat dari 53,92 pada kondisi pra-siklus, menjadi 70 pada siklus I, dan mencapai 85,71 pada siklus II. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran Make A Match efektif membantu peserta didik dalam memahami materi. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Make A Match dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V SD Negeri Burengan 3 pada materi keragaman makanan tradisional Indonesia.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI PECAHAN DENGAN MEDIA BENDA KONGKRIT Hardiningtyas, Bintan Taskurina; Handayani, Aprilia Dwi; Mujiono, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4901

Abstract

This study aims to determine and describe the implementation of concrete media of counting boards in an effort to improve mathematics learning outcomes, especially in fractions, for grade 2 students at SDN Burengan 3 who initially had difficulty understanding the abstract concept. This study was conducted using the Classroom Action Research (CAR) method which was implemented collaboratively and took place in two cycles, where each cycle included the stages of action planning, action implementation, observation, and reflection for continuous improvement. The subjects of the study were all 29 grade 2 students. Data collection was carried out comprehensively through learning outcome tests to measure quantitative improvements in student understanding, and supported by qualitative data from interviews with students and teachers, documentation of the learning process, and field notes to obtain a complete picture of student responses and media effectiveness. After the implementation of the counting board media, the results of the study showed a very significant increase in student understanding and learning outcomes. The average test score in cycle 1 was 79 with a classical completion percentage of 75.86%, then experienced a substantial increase in cycle 2 to an average score of 92 with a classical completion percentage reaching 96.55%. This concrete media has proven to be effective in helping students visualize and understand abstract fraction concepts through direct experience and manipulation of real objects, making the learning process more meaningful, interesting, and interactive. This study concludes that the implementation of concrete counting board media can effectively improve the mathematics learning outcomes of grade 2 students at SDN Burengan 3, especially in fraction material. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan implementasi media konkret papan berhitung dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika, khususnya pada materi pecahan, bagi peserta didik kelas 2 di SDN Burengan 3 yang awalnya mengalami kesulitan memahami konsep abstrak tersebut. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan secara kolaboratif dan berlangsung dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi untuk perbaikan berkelanjutan. Subjek penelitian adalah keseluruhan 29 peserta didik kelas 2. Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui tes hasil belajar untuk mengukur peningkatan kuantitatif pemahaman siswa, serta didukung data kualitatif dari wawancara dengan siswa dan guru, dokumentasi proses pembelajaran, dan catatan lapangan untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai respons siswa dan efektivitas media. Setelah implementasi media papan berhitung, hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang sangat signifikan dalam pemahaman dan hasil belajar peserta didik. Rata-rata nilai tes pada siklus 1 adalah 79 dengan persentase ketuntasan klasikal 75,86%, kemudian mengalami peningkatan substansial pada siklus 2 menjadi rata-rata nilai 92 dengan persentase ketuntasan klasikal mencapai 96,55%. Media konkret ini terbukti efektif membantu peserta didik dalam memvisualisasikan dan memahami konsep pecahan yang abstrak melalui pengalaman langsung dan manipulasi objek nyata, sehingga menjadikan proses pembelajaran lebih bermakna, menarik, dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi media konkret papan berhitung secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas 2 SDN Burengan 3, khususnya pada materi pecahan.
APLIKASI GEOBOARD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA Lucyana, Bella Mei Gita; Handayani, Aprilia Dwi; Mudjion, Mohammad
MANAJERIAL : Jurnal Inovasi Manajemen dan Supervisi Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/manajerial.v5i1.4902

Abstract

This classroom action research was conducted in two cycles in the fourth grade of SDN Burengan 3 Kediri City, consisting of 27 students. This research was motivated by the low learning outcomes of students in Mathematics, particularly on the material about area of squares and rectangles, with a class average score of 50.37 that required improvement. The main objective of this research was to describe the improvement in learning outcomes of fourth-grade students at SDN Burengan 3 Kediri City on this material through the use of geoboard media. This research used the Kemmis & McTaggart Classroom Action Research (CAR) design, which includes the stages of planning, implementation, observation, and reflection carried out repeatedly in each cycle. The results showed an increase in student learning outcomes in each cycle. In the pre-cycle stage, the average student learning outcome was 50.37%. After implementing geoboard media in Cycle I, student learning mastery increased to 51.58% and was categorized as fairly good. A significant improvement occurred in Cycle II, with the percentage of learning mastery reaching 92.52%, which was included in the good category, and the class average score increased to 89.63. Based on these results, it can be concluded that the use of geoboard media proved effective in improving the learning outcomes of fourth-grade students at SDN Burengan 3 Kediri City on the material about area of squares and rectangles. ABSTRAKPenelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus di kelas IV SDN Burengan 3 Kota Kediri yang terdiri dari 27 siswa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika, khususnya materi luas persegi dan persegi panjang, dengan nilai rata-rata kelas sebesar 50,37 yang memerlukan perbaikan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SDN Burengan 3 Kota Kediri pada materi tersebut melalui penggunaan media geoboard. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & Mc. Taggart yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi yang dilakukan secara berulang dalam setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus. Pada tahap pra-siklus, rata-rata hasil belajar siswa adalah 50,37%. Setelah implementasi media geoboard pada Siklus I, ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi 51,58% dan dikategorikan cukup baik. Peningkatan signifikan terjadi pada Siklus II, dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 92,52% yang termasuk dalam kategori baik, serta nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 89,63. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media geoboard terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Burengan 3 Kota Kediri pada materi luas persegi dan persegi panjang.
MATHEMATICAL HABITS OF MIND: URGENSI DAN PENERAPANNYA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Handayani, Aprilia Dwi
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 1 No 2 (2015)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (119.577 KB) | DOI: 10.29407/jmen.v1i2.240

Abstract

Abstrak— Perilaku dan pertumbuhan kemampuan kognitif siswa banyak dibentuk dari lingkungankelas, termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu hal yang tidak dapat dipisahkandari pembelajaran matematika adalah Mathematical Habits of Mind. Kebiasaan berpikirmatematis (Mathematical Habits of Mind) merupakan salah satu budaya yang penting untukdikembangkan dalam lingkungan kelas ketika siswa mempelajari Matematika. Seorang siswayang pemikirannya berkembang secara bertahap (melalui kebiasaan) lebih cenderung dapatmengaplikasikan keterampilan mengatur diri dan metakognisi saat menghadapi kesulitandalam menyelesaikan permasalahan. Dengan kata lain, kebiasaan berpikir, termasukkebiasaan berpikir matematis, mampu menjadikan seseorang sebagai pebelajar yang unggul.Makalah ini mendeskripsikan tentang urgensi Mathematical Habits of Mind dan bagaimanapenerapannya dalam belajar matematika. Beberapa contoh Mathematical Habits of Mind,diantaranya adalah siswa seharusnya dapat mengamati pola, melakukan eksperimen,mendeskripsikan, menjadi pemikir, menjadi penemu, dapat memvisualisasikan, membuatdugaan, dan menebak. Selain itu diuraikan pula beberapa kebiasaan berpikir matematikawandalam mempelajari matematika yang dapat ditanamkan pada diri siswa sehingga siswamampu mengembangkan kebiasaan berpikir matematis.
DRAGLANDTICS: INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN ELEMEN GAMIFIKASI EDUKATIF Sulistyo, Bagus; Handayani, Aprilia Dwi; Jatmiko; Nurfahrudianto, Aan; Santia, Ika
Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti Vol. 12 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jipcb.v12i3.5886

Abstract

Kesulitan siswa dalam memahami konsep operasi pecahan masih menjadi tantangan di SDN Batuaji 1, meskipun materi ini telah diajarkan sejak kelas IV. Hambatan ini muncul akibat terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan dominasi metode ceramah dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan kajian ini guna mengembangkan sarana pembelajaran matematika berbasis aplikasi Android bernama DragLandTics yang menerapkan unsur gamifikasi, serta mengkaji tingkat kevalidan, kemenarikan, dan efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran operasi pecahan. Meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi pada proses pengembangan dengan pendekatan model ADDIE. Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini teridentifikasi sebagai kategori sangat valid dengan skor rata-rata 4,56, dan respon siswa menunjukkan tingkat kemenarikan tinggi dengan skor 4,26. Selain itu, terlihat adanya kemajuan hasil belajar siswa yang menonjol setelah penggunaan media, berdasarkan perbandingan nilai pretest dan posttest. Implementasi elemen gamifikasi seperti tantangan, penghargaan, dan visual interaktif dalam DragLandTics terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa, Penelitian ini merekomendasikan pengembangan lanjutan dengan menambah fitur serta penyempurnaan tampilan agar semakin menarik dan optimal dalam akativitas edukatif.
Pengembangan Modul dengan Pendekatan React pada Materi SPLDV di SMPN 2 Banyakan Putri, Hani Yuanta Risma; Sulistyono, Bambang Agus; Handayani, Aprilia Dwi; Jatmiko, Jatmiko
EDUKASIA Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2023): Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : LP. Ma'arif Janggan Magetan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62775/edukasia.v4i1.342

Abstract

Modul merupakan media pembelajaraan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, modul biasanya disebut sebagai bahan belajar sendiri (self material learning). Sebagian besar siswa memiliki kendala ketika belajar matematika, karena menurut siswa matematika merupakan ilmu yang sulit untuk dipelajari. Berdasarkan hal tersebut peneliti mengembangkan modul dengan mengkaitkan materi dengan kehidupan nyata siswa. Salah satu pendekatan dalam matematika yang berkaitan dengan kehidupan nyata adalah dengan pendekatan REACT (Realiting, Experiencing, Applyinh, Cooperating, Transfering). Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Banyakan dengn jumlah siswa 21 siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran modul yang valid, praktis, dan efektif bagi siswa. Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah ADDIE yang meliputi 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluation. Teknik pengumpula data yang dilakukan oleh peneliti dengan memberikan angket validasi kepada para validator, memberikan angket respon untuk mengetahui kepraktisan media, dan memberikan soal pre-test dan post-test. Dari hasil validasi yang telah dilakukan peneliti diperoleh presentase sebesar dari ahli materi, dari ahli media, dan dari ahli praktisi. Berdasarkan dari hasil validasi yang telah dilakukan media dinyatakan sangat layak untuk digunakan. Sedangkan kepraktisan media diperoleh presentase dengan kategori praktis. Dan hasil validasi media dikatakan efektif diperoleh nilai rata-rata .