Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Transformasi Pembelajaran Guru SD Menuju Era Digital melalui Integrasi Canva untuk Pembelajaran Mendalam Di SDN 18 Deteng-Deteng Majene Ampry, Evy Segarawati; Nasaruddin, Nasaruddin; Sukmawati, Sukmawati; Wahyuni, Citra; Serli, Serli; Husaipah, Syafitra; Amaliah, Resky; Fajri, Nurul; Harpiani, St; Resa, Asmirindah; Inayah A.M, Muh.; Hasanah, Uhwah; M, Irmawati; Aslam, Aslam
Jurnal Abdimas Indonesia Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34697/jai.v5i4.2375

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong transformasi pembelajaran di sekolah dasar, menuntut guru untuk mampu mengintegrasikan media digital secara efektif. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru SDN 18 Deteng-Deteng Majene dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran mendalam berbasis digital melalui pemanfaatan Canva. Metode pengabdian yang digunakan adalah pelatihan interaktif, bimbingan praktik langsung, dan evaluasi implementasi pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan guru dalam membuat media pembelajaran visual yang menarik, interaktif, dan mendukung pemahaman konsep secara mendalam bagi peserta didik. Integrasi Canva terbukti mempermudah guru dalam menyajikan materi secara kreatif dan inovatif, sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Kegiatan ini memberikan kontribusi nyata dalam transformasi digital pembelajaran di SD, serta membuka peluang pengembangan kapasitas guru secara berkelanjutan di era pendidikan 4.0.
Pemanfaatan Limbah Bonggol Jagung Menjadi briket di Desa Bila, Kecamatan Amali, Kabupaten Bone Aslam, ASlam; Sandi, Sandi; Justiarani, Justiarani; Musrika, Musrika; Riyadi, Riyadi; Asyraf, Asyraf; Fatir, Fatir; Masriani, Masriani; Salmianti, Salmianti
JDISTIRA - Jurnal Pengabdian Inovasi dan Teknologi Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jdt.v6i1.1705

Abstract

Program Kuliah Kerja Nyata (KKN) Reguler Universitas Muhammadiyah Bone dilaksanakan selama 43 hari, dari 24 Juni hingga 4 September 2025 di Desa Bila, Kabupaten Bone. Salah satu kegiatan utama adalah sosialisasi pada 28 Agustus 2025 mengenai pemanfaatan limbah bonggol jagung untuk pembuatan briket. Kegiatan ini bertujuan mengatasi melimpahnya bonggol jagung sisa panen yang sering tidak dimanfaatkan. Metode yang digunakan meliputi observasi lapangan untuk mengetahui ketersediaan bahan dan koordinasi dengan aparat desa serta masyarakat guna mendorong partisipasi. Proses pembuatan briket mencakup pengumpulan, pengeringan, pembakaran, pencampuran dengan perekat, pencetakan, dan pengeringan kembali. Hasilnya menunjukkan antusiasme tinggi masyarakat melalui keterlibatan langsung dan kemauan memproduksi secara mandiri. Program ini meningkatkan kesadaran pengelolaan limbah, membuka peluang usaha, serta menghadirkan energi alternatif. Rencana tindak lanjut mencakup pembentukan kelompok usaha bersama, pendampingan teknis, dan pengembangan pemasaran lokal.
ANALISIS METODE PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPAS PESERTA DIDIK KELAS V SDN SUSUKAN 07 PAGI Rahmah, Hilda; Aslam, Aslam
Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati Vol 6 No 2 (2025): Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati
Publisher : Pimpinan Cabang Muhammadiyah Kramat Jati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55943/jipmukjt.v6i2.415

Abstract

: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode pembelajaran berbasis game terhadap keaktifan belajar peserta didik dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN Susukan 07 Pagi. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi, dan jurnal refleksi. Subjek penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru kelas, dan peserta didik. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya keaktifan belajar peserta didik akibat dominasi metode ceramah yang masih banyak diterapkan, sehingga mengurangi partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis game menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik. Peserta didik menjadi lebih antusias, aktif menjawab pertanyaan, berdiskusi, dan memahami materi dengan lebih baik melalui permainan edukatif yang disediakan, baik berbasis digital seperti Wordwall maupun permainan konkret. Meskipun terdapat beberapa kendala, seperti keterbatasan waktu dan variasi kemampuan guru dalam merancang media game, secara keseluruhan metode ini terbukti efektif meningkatkan keaktifan belajar. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis game dapat menjadi strategi inovatif dan relevan dengan kebutuhan peserta didik abad 21. Penelitian ini merekomendasikan agar pendidik memaksimalkan pemanfaatan teknologi interaktif dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran IPAS.