Claim Missing Document
Check
Articles

Peningkatan Kompetensi TIK Guru Melalui Pelatihan Teknologi Pembelajaran di SMP Negeri 2 Telaga, Kecamatan Telaga Biru Kabupaten Gorontalo Pakaja, Jemmy A; Mulyanto, Arip; Dwinanto, Arif; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 14, No 2 (2025): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v14i2.33421

Abstract

Penggunaan TIK dalam proses belajar mengajar tidak hanya menjadi pelengkap, tetapi menjadi bagian integral dari metode pengajaran yang modern. Keterbatasan dalam pemanfaatan TIK sering kali menjadi penghambat bagi para guru, terutama di daerah-daerah yang akses terhadap pelatihan teknologi masih terbatas. Guru di SMP Negeri 2 Telaga Kabupaten Gorontalo, hampir sebagian besar belum sepenuhnya menguasai TIK dalam proses belajar mengajar, sehingga kurang optimal dalam memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memberikan pembekalan kepada guru-guru agar menguasai dan menggunakan TIK sebagai sarana pembelajaran yang efektif dan interaktif dalam mendukung proses pembelajaran.  Metode pelaksanaan terdiri dari tiga tahapan utama, yakni: sosialisasi/penyajian materi TIK; demonstrasi dan pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran; serta praktik pembuatan media pembelajaran dengan memanfaatkan TIK. Hasil menunjukkan peningkatan terhadap  pemahaman guru terkait integrasi TIK dalam pembelajaran, kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran digital, serta motivasi guru dalam memanfaatkan TIK dalam proses mengajar.  Selain itu, kegiatan ini mampu meningkatkan motivasi dan rasa percaya diri guru dalam menggunakan teknologi, sehingga mereka merasa lebih siap untuk mengintegrasikan teknologi pembelajaran ke dalam kegiatan belajar mengajar, baik secara daring maupun luring.
Peningkatan Literasi Visual pada Generasi Muda di Kota Gorontalo melalui Bedah Film Pendek ‘Panggoba’ Bau, Rahmat Taufik R.L; A, Hermila; Juniarti, Gita; Nasiru, La Ode Gusman; Rumambie, Wira Pratama; Thomas, Abdul Wahab
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 14, No 2 (2025): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v14i2.33529

Abstract

Upaya pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi visual dan pemahaman sinematografi di kalangan generasi muda di Kota Gorontalo dengan fokus pada praktik bedah film. Berlatarbelakang paparan konten visual yang masif di era digital dan kurangnya kemampuan analisis kritis terhadap konten tersebut, bedah film ini membekali peserta dengan pengetahuan tentang sinematografi sebagai fondasi visual cerita. Metodologi pelaksanaan pengabdian melibatkan identifikasi prinsip-prinsip belajar aktif dan relevansi langsung, dimulai dengan tahap pra-pelaksanaan untuk menentukan tujuan dan sasaran, yaitu meningkatkan literasi film dan melatih analisis kritis bagi generasi muda yang tertarik pada sinematografi. Film yang dibedah adalah short movie berjudul "‘Panggoba’" karena film ini memiliki potensi memicu generasi muda untuk berdiskusi tentang budaya Gorontalo. Kegiatan bedah film ini dilaksanakan pada 9 Mei 2025, di Justmie X Justcoffee Gorontalo. Materi yang disampaikan mencakup pengenalan budaya ‘Panggoba’ dan bagaimana mengemas budaya tersebut di dalam sebuah film pendek. Adapun feedback peserta menunjukkan peningkatan pemahaman tentang budaya ‘Panggoba’ dan sinematografi, serta minat untuk praktik pembuatan film secara langsung, mengindikasikan dampak positif dan berkelanjutan dari kegiatan ini. Hasilnya adalah 68 generasi muda yang terlibat dalam program ini memiliki peningkatan pengetahuan dan minat di bidang sinematografi. Program ini direkomendasikan untuk berlanjut dengan pelatihan praktis, mendorong generasi muda untuk menghasilkan film bertema budaya Gorontalo.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Peralatan Komputer di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Azis, Ilham Abd.; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Suwandi, Ihsanulfu'ad; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32113

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peralatan komputer sering kali disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional yang kurang mampu memvisualisasikan komponen-komponen secara nyata. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi peralatan komputer serta mengetahui tingkat kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta angket kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan tergolong “sangat layak”, dengan persentase dari ahli materi sebesar 89,29%, serta dua ahli media masing-masing sebesar 90% dan 80%. Uji coba kepada siswa menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 73 (kategori “Good”) dan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,75, yang menunjukkan konsistensi pengukuran yang baik. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga mampu memberikan alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami materi peralatan komputer
Analisis Pola Penanganan Sampah Rumah Tangga dan Distribusi Infrastruktur Persampahan di Kota Gorontalo Maryati, Sri; Ahaliki, Budiyanto; Bau, Rahmat Taufik R.L; A, Hermila; Engelen, Adnan
Geosfera: Jurnal Penelitian Geografi Vol 4, No 1 (2025): Geosfera : Jurnal Penelitian Geografi
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/geojpg.v4i1.34654

Abstract

Urban waste is a complex environmental issue, particularly in mid-sized cities like Gorontalo City, where the increase in generation is disproportionate to the capacity of management infrastructure. This study aims to analyze household waste management patterns and evaluate the distribution of waste infrastructure. A descriptive quantitative approach was used through a stratified sampling survey of 400 households in nine sub-districts. The results showed that 46.5% of respondents rely on Government Environmental Agency services, while 15% still burn waste and 6.3% dispose of it in rivers or vacant lots. Thirty-three percent of respondents assessed irregular collection, with service disparities clearly visible between central and outlying sub-districts. An analysis of infrastructure distribution revealed uneven distribution of recycling waste management units, with Kota Selatan sub-district lacking such facilities. Community suggestions emphasized the addition of fleets, segregated recycling waste management units, education, waste banks, and the use of digital technology. This study concluded that successful waste management is determined not only by technical aspects but also by regulations, institutions, education, and community participation.
Penguatan Identitas Budaya melalui Media Film: Pelestarian Bahasa dan Tradisi Gorontalo bagi Generasi Muda Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Nasiru, La Ode Gusman
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 3 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i3.20723

Abstract

Proyek pengabdian ini bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Gorontalo melalui produksi film pendek, dengan kaum muda berusia 19 hingga 25 tahun sebagai audiens utama. Berdasarkan survei, kelompok usia ini teridentifikasi sebagai pengguna pasif Bahasa Gorontalo dan memiliki keterlibatan yang terbatas dengan tradisi lokal. Narasi film pendek ini berfokus pada tantangan akademik, yaitu penyelesaian skripsi, sebuah tema yang relevan dengan audiens, sekaligus mengangkat elemen budaya seperti "panggoba," sosok bijak dalam tradisi Gorontalo. Prinsip desain visual seperti kesatuan, keseimbangan, kontras, dan penekanan diterapkan sepanjang produksi untuk meningkatkan nilai budaya dan edukatif dari film ini. Kolaborasi dengan ahli budaya lokal serta perhatian pada keaslian setting, kostum, dan dialog memastikan bahwa film ini merepresentasikan warisan Gorontalo dengan akurat. Proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap budaya lokal di kalangan generasi muda, dengan umpan balik dari survey kami menemukan bahwa generasi muda, khususnya kelompok usia 18-25 tahun, memiliki kesadaran yang tinggi terhadap pentingnya melestarikan bahasa dan tradisi Gorontalo. Sebagian besar responden dalam kategori ini menilai bahwa pelestarian budaya melalui media modern, seperti film, adalah cara yang sangat efektif.
Pendampingan dalam Membaca, Berpikir, dan Menulis Kritis pada Mahasiswa A, Hermila; Juniarti, Gita; Fitroh, Ismaul; Bau, Rahmat Taufik R.L.; Mursalim, Muhammad Akram
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 8 No. 01 (2024): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24903/jam.v8i01.2534

Abstract

Technology can help get work done, but the presence of technology also has the potential to reduce students' critical thinking because technology can complete student work, so students do not need to read and write. It encourages the community service team to carry out activities by critically assisting students in reading, thinking, and writing. The service is carried out using a PAR approach, starting with research about the relation of students' interest in reading and their critical thinking. It is used as a basis for socialization about scientific literacy. After it, the community service team held discussions, asked questions about the books the students had read, and encouraged students to write their critical thoughts into essays. The results showed that 49 students had completed scientific articles based on their critical thinking. This activity is in partnership with GRAIM Unity literacy community and was held from February to June 2023.
Predicting Gen Z’s Sentiments on Gorontalo’s CulturalWisdom UsingSentiment Analysis Models A., Hermila; Bau, Rahmat Taufik R. L; Suhada, Sitti; siyad, Abdulaziz Ahmed
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol. 24 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/matrik.v24i2.4591

Abstract

In the digital era, Generation Z faces both opportunities and challenges in understanding and preserving local cultural wisdom. It is essential to ensure that cultural values go beyond superficial consumption in cyberspace and remain deeply valued as integral aspects of identity and history. As technological advances and globalization continue influencing young people to preserve, local culture presents an increasing challenge. This study aims to determine Generation Z’s perceptions of Gorontalo’s local cultural wisdom, focusing on the Dikili and Meeraji traditions through a sentiment analysis approach. This research method uses the Naive Bayes algorithm to analyze positive, negative, and neutral sentiments derived from text data processed through a structured pre-processing stage. The findings reveal that Generation Z’s perceptions of the Dikili and Meeraji cultures are mostly positive, reflecting a strong appreciation and acceptance of these cultural values. However, the presence of negative sentiment highlights a critical view among some members of Generation Z, who consider certain aspects of these traditions less relevant or controversial in a modern context. In addition, neutral sentiment indicates a segment of young people who may need more exposure or information to form an informed opinion. The study concludes that while Dikili and Meeraji cultures still hold value among Generation Z, a more inclusive and adaptive approach to cultural preservation is needed. The findings offer valuable insights for strategies to preserve and develop local cultural heritage in the digital age.
Optimasi UI/UX Berbasis Design Thinking pada Sistem Informasi Keluarga (SIGA). Studi Kasus: BKKBN Provinsi Gorontalo Laot, Firman Syahputra; Katili, Muhammad Rifai; Lahay, Sri Nilawaty; Hadjaratie, Lillyan; A., Hermila
Jambura Journal of Informatics VOL 7, N0 2: OKTOBER 2025 (IN PRESS)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v1i2.33904

Abstract

The Family Information System (SIGA) is a strategic application of BKKBN in Gorontalo Province that supports national family data management. However, during implementation, it faces obstacles in the user interface (UI) and user experience (UX), which affect its effectiveness. This research aims to optimize the UI/UX SIGA design using the Design Thinking approach. This research method applies five stages (empathize, define, ideate, prototype, test) and evaluation of the System Usability Scale (SUS). The initial SUS test for the SIGA application yielded an average score of 41.84, indicating a very low level of usability (Grade F). After a design iteration based on user feedback, the new prototype was tested and showed a significant increase in SUS score to 88.36 (Grade A). These results show that the Design Thinking approach is practical in identifying problems and creating optimal UI/UX solutions. This research contributes practically to improving the usability of SIGA and academically to the Human-Computer Interaction (HCI) literature on public sector information systems.Sistem Informasi Keluarga (SIGA) merupakan aplikasi strategis BKKBN di Provinsi Gorontalo yang digunakan untuk mendukung pengelolaan data keluarga secara nasional. Namun, dalam implementasinya menghadapi kendala pada aspek antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX), yang berdampak pada efektivitas kerja. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan desain UI/UX SIGA menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode penelitian ini menerapkan lima tahapan (empathize, define, ideate, prototype, test) dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil uji SUS awal pada aplikasi SIGA hanya mencapai skor rata-rata 41,84, yang menunjukkan tingkat usability sangat rendah (Grade F). Setelah dilakukan iterasi desain berdasarkan umpan balik pengguna, prototipe baru diuji dan menunjukkan peningkatan skor SUS signifikan menjadi 88,36 (Grade A). Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam mengidentifikasi masalah dan menciptakan solusi UI/UX yang optimal. Penelitian ini berkontribusi praktis pada perbaikan usability SIGA serta berkontribusi akademis pada literatur Human-Computer Interaction (HCI) untuk sistem informasi sektor publik.
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika