Claim Missing Document
Check
Articles

Penguatan Identitas Budaya melalui Media Film: Pelestarian Bahasa dan Tradisi Gorontalo bagi Generasi Muda Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Nasiru, La Ode Gusman
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 3 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i3.20723

Abstract

Proyek pengabdian ini bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Gorontalo melalui produksi film pendek, dengan kaum muda berusia 19 hingga 25 tahun sebagai audiens utama. Berdasarkan survei, kelompok usia ini teridentifikasi sebagai pengguna pasif Bahasa Gorontalo dan memiliki keterlibatan yang terbatas dengan tradisi lokal. Narasi film pendek ini berfokus pada tantangan akademik, yaitu penyelesaian skripsi, sebuah tema yang relevan dengan audiens, sekaligus mengangkat elemen budaya seperti "panggoba," sosok bijak dalam tradisi Gorontalo. Prinsip desain visual seperti kesatuan, keseimbangan, kontras, dan penekanan diterapkan sepanjang produksi untuk meningkatkan nilai budaya dan edukatif dari film ini. Kolaborasi dengan ahli budaya lokal serta perhatian pada keaslian setting, kostum, dan dialog memastikan bahwa film ini merepresentasikan warisan Gorontalo dengan akurat. Proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap budaya lokal di kalangan generasi muda, dengan umpan balik dari survey kami menemukan bahwa generasi muda, khususnya kelompok usia 18-25 tahun, memiliki kesadaran yang tinggi terhadap pentingnya melestarikan bahasa dan tradisi Gorontalo. Sebagian besar responden dalam kategori ini menilai bahwa pelestarian budaya melalui media modern, seperti film, adalah cara yang sangat efektif.
Optimasi UI/UX Berbasis Design Thinking pada Sistem Informasi Keluarga (SIGA). Studi Kasus: BKKBN Provinsi Gorontalo Laot, Firman Syahputra; Katili, Muhammad Rifai; Lahay, Sri Nilawaty; Hadjaratie, Lillyan; A., Hermila
Jambura Journal of Informatics VOL 7, N0 2: OKTOBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v1i2.33904

Abstract

The Family Information System (SIGA) is a strategic application of BKKBN in Gorontalo Province that supports national family data management. However, during implementation, it faces obstacles in the user interface (UI) and user experience (UX), which affect its effectiveness. This research aims to optimize the UI/UX SIGA design using the Design Thinking approach. This research method applies five stages (empathize, define, ideate, prototype, test) and evaluation of the System Usability Scale (SUS). The initial SUS test for the SIGA application yielded an average score of 41.84, indicating a very low level of usability (Grade F). After a design iteration based on user feedback, the new prototype was tested and showed a significant increase in SUS score to 88.36 (Grade A). These results show that the Design Thinking approach is practical in identifying problems and creating optimal UI/UX solutions. This research contributes practically to improving the usability of SIGA and academically to the Human-Computer Interaction (HCI) literature on public sector information systems.Sistem Informasi Keluarga (SIGA) merupakan aplikasi strategis BKKBN di Provinsi Gorontalo yang digunakan untuk mendukung pengelolaan data keluarga secara nasional. Namun, dalam implementasinya menghadapi kendala pada aspek antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX), yang berdampak pada efektivitas kerja. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan desain UI/UX SIGA menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode penelitian ini menerapkan lima tahapan (empathize, define, ideate, prototype, test) dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil uji SUS awal pada aplikasi SIGA hanya mencapai skor rata-rata 41,84, yang menunjukkan tingkat usability sangat rendah (Grade F). Setelah dilakukan iterasi desain berdasarkan umpan balik pengguna, prototipe baru diuji dan menunjukkan peningkatan skor SUS signifikan menjadi 88,36 (Grade A). Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam mengidentifikasi masalah dan menciptakan solusi UI/UX yang optimal. Penelitian ini berkontribusi praktis pada perbaikan usability SIGA serta berkontribusi akademis pada literatur Human-Computer Interaction (HCI) untuk sistem informasi sektor publik.
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
Inovasi Digital dalam Manajemen Persampahan: Perancangan Prototype E-Sampah sebagai Solusi untuk Mengoptimalkan Pengelolaan Sampah di Kota Gorontalo Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Ahaliki, Budiyanto; Engelan, Adnan
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 4, No 4 (2023): IJCIS : Vol 4 - Issue 4 - 2023
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v4i4.148

Abstract

Gorontalo City is the largest contributor of waste in Gorontalo Province. Waste production in Gorontalo City increases to 140 tonnes per day based on data from the National Waste Management Information System. One of the things that caused the waste problem in Gorontalo to become more severe is the difficulty in transporting waste due to the limited transport fleet. Furthermore, the Waste Management Reuse, Reduce, and Recycle (TPS3R) personnel in several sub-districts are no longer functioning. This article details the emergence of innovative waste management applications, providing a new paradigm for cities to become digitally connected hygiene centers. The app not only revolutionizes the way waste is perceived but also offers smart solutions to optimize waste management efficiently. With a modern and progressive approach, the app creates an interactive experience for the people of Gorontalo to manage their waste. Through smart center and route mapping features, the app empowers citizens to actively contribute to keeping the city clean. In addition, the integrated information system enables quick and informed decision-making for authorities, creating responsive and effective waste management. The research conclusion confirms that the design of E-Sampah with a focus on the centre point and route of waste collection by waste officers can provide a modern and accessible solution for the people of Gorontalo. The results of the System Usability Scale (SUS) assessment with a score of 80.5 indicate that this waste management information system received a positive response from users. This prototype is expected to change mindsets and shape behaviors that support sustainable waste management.
LITERASI DIGITAL SEBAGAI PENDIDIKAN NILAI DALAM KOMUNIKASI DI MEDIA SOSIAL STUDI KASUS PELANGGARAN PRIVASI H, Haeriani; A, Hermila; Nadifa, Ulfatun
KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/knowledge.v5i2.5526

Abstract

This study examines privacy violations on social media and the role of digital literacy as a value-based education in shaping ethical communication in the digital age. The research employs a qualitative approach using a case study method combined with literature review. It identifies low awareness of privacy and digital ethics as the main causes of the rampant privacy violations. Furthermore, challenges in the implementation of data protection regulations in Indonesia exacerbate the situation. This study highlights the limitations of current digital literacy, which tends to focus on technical aspects without integrating ethical values and social responsibility. The study proposes a value-based digital literacy strategy that combines formal education, community-based learning, collaboration with influencers, and the development of privacy-protecting technologies. The findings emphasize that a holistic digital literacy approach is crucial for creating a safe, healthy, and ethical digital ecosystem, thereby minimizing privacy violations and fostering a culture of responsible digital communication. The practical implications of this study are significant for policymakers, educators, and technology developers in raising awareness and enhancing privacy protection in Indonesia's digital society. ABSTRAK Penelitian ini mengkaji pelanggaran privasi di media sosial serta peran literasi digital sebagai pendidikan nilai dalam membentuk komunikasi yang etis di era digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang dikombinasikan dengan studi literatur. Penelitian ini mengidentifikasi rendahnya kesadaran privasi dan etika digital sebagai penyebab utama maraknya pelanggaran privasi. Selain itu, kendala implementasi regulasi perlindungan data di Indonesia turut memperburuk kondisi tersebut. Studi ini menyoroti keterbatasan literasi digital yang selama ini lebih fokus pada aspek teknis tanpa mengintegrasikan nilai-nilai etika dan tanggung jawab sosial. Penelitian ini mengusulkan strategi literasi digital berbasis nilai yang menggabungkan pendidikan formal, pembelajaran berbasis komunitas, kolaborasi dengan influencer, dan pengembangan teknologi privasi. Hasil penelitian menegaskan bahwa literasi digital yang holistik sangat penting untuk menciptakan ekosistem digital yang aman, sehat, dan beretika, sehingga pelanggaran privasi dapat diminimalisir dan budaya komunikasi digital yang bertanggung jawab dapat terbentuk. Implikasi praktis penelitian ini penting bagi pembuat kebijakan, pendidik, dan pengembang teknologi dalam meningkatkan kesadaran dan perlindungan privasi di masyarakat digital Indonesia.
SINERGI KREASI DAN INOVASI : MEMBANGUN CITRA MELALUI SENTUHAN KREATIF VISUAL PADA EVENT PASAR SENI HUNTU ART DISTRIK GORONTALO A., Hermila; Hendrayanto, Hendrayanto; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.29155

Abstract

Pasar seni sering kali adalah tempat di mana seniman lokal memamerkan karya-karya mereka, termasuk lukisan, patung, kerajinan tangan, dan barang seni lainnya. Wisatawan memiliki kesempatan untuk menyaksikan dan membeli karya-karya unik ini yang mencerminkan kekayaan budaya dan kreativitas masyarakat setempat. Huntu Art Distrik atau di singkat Hartdisk merupakan komunitas seni anak muda Gorontalo yang berlokasi di Desa Huntu Selatan Kota Gorontalo. Selain pasar seni warga, Huntu Art juga seringan mengadakan kegiatan seperti Lokakarya Seni Karnya, Pangan Warga, Pengarsipan Karya Seni dan masih banyak lainnya. Kegiatan yang diselenggatakan tersebut bertujuan untuk mempropomosikan potensi yang ada di Desa Huntu, pengembangan kreativitas warga serta pengingkatan daya saing desa. Yang mejadi permasalahan utama adalah pihak huntu kekurangan sumber daya manusia dalam proses pelaksanaan pasar senin warga tahun ini. maka untuk membantu pihak Huntu Art dilakukan pengabdian ini untuk membantu pihak Huntu Art dalam segi sumber daya manusia. Selain itu juga sebagai bentuk promosi kepada genererasi muda dan masyarakat terkait pelestarian budaya Gorontalo. Sehingga pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan membantu pihak huntu art dari segi SDM berupa desain booth yang didesain oleh tim untuk pihak Huntu Art Distrik. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan beberapa desain booth yang telah dibuat oleh tim pengabdian yang kemudian diberikan kepada pihak Huntu Art Distrik.
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Wahab Thomas Abdul, Siti Sabrina Ramadanti Abdulaziz Ahmed siyad Adnan Engelen Afrizal Zein Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Alfito Paputungan Andi Muh Akbar Saputra Arip Mulyanto Ashabul Taufik Awing, Namira Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd Azis Budiyanto Ahaliki Butsiarah Butsiarah Dendy K. Pramudito Dian Novian Djanun, Soeharyono Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Engelan, Adnan H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hendrayanto . Hendrayanto Hendrayanto Hidayatullah, Galih Sarwo Hilal Bouti Indhitya R Padiku Indra Farman Indrawan Indrawan Ismaul Fitroh Ita Permatahati Jemmy A Pakaya Juniarti, Gita Kaluku, Pebriyanti Kasim, Alwi Arridha B Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Laot, Firman Syahputra Leonardi, Andre Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Melawati Mamonto Mohamad Reza Putra Faren Idris mohammad syafri tuloli Muhamad Risal Tawil Muhammad Akram Mursalim Mukhlisulfatih Latief MUTHIA Nadifa, Ulfatun Nasiru, La Ode Gusman Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Nur Alamsyah, Nur Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Panu, Mohamad Fiqriansyah Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Refly K. Batalipu S.Pettalongi, Sagaf Salahudin Olii Siti Sabrina Ramadanti Abdul Sitti Suhada Siyad, Abdulaziz Ahmed Sri Ayu Ashari Sri Maryati Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Tuloli, Mohamad Gufran Tumulo, Dhita Rahmanda Wira Pratama Rumambie Yanti Aneta Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yusuf, Dzakiyah Ulya