p-Index From 2021 - 2026
8.814
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pekommas E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika, dan Rekayasa Komputer Journal Of Agritech Science (JASc) Jambura Journal of Informatics Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi MEDIALOG: Jurnal Ilmu Komunikasi Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP) Jurnal Informasi dan Teknologi Vocatech : Vocational Education and Technology Journal Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Teknika Vivabio : Jurnal Pengabdian Multidisiplin International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Jurnal Abdimas Indonesia : Jurnal Abdimas Indonesia EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Journal Automation Computer Information System (JACIS) Inverted Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI) KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan Journal of Scientech Research and Development Geographica: Science and Education Journal Jurnal Penelitian Sistem Informasi International Journal of Education and Humanities Jurnal Riset Sistem dan Teknologi Informasi Journal of Digital Technology and Computer Science Jurnal Abdimas Mahakam EDULEC Education and Information Technologies (EIT)
Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
Inovasi Digital dalam Manajemen Persampahan: Perancangan Prototype E-Sampah sebagai Solusi untuk Mengoptimalkan Pengelolaan Sampah di Kota Gorontalo Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Ahaliki, Budiyanto; Engelan, Adnan
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 4, No 4 (2023): IJCIS : Vol 4 - Issue 4 - 2023
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v4i4.148

Abstract

Gorontalo City is the largest contributor of waste in Gorontalo Province. Waste production in Gorontalo City increases to 140 tonnes per day based on data from the National Waste Management Information System. One of the things that caused the waste problem in Gorontalo to become more severe is the difficulty in transporting waste due to the limited transport fleet. Furthermore, the Waste Management Reuse, Reduce, and Recycle (TPS3R) personnel in several sub-districts are no longer functioning. This article details the emergence of innovative waste management applications, providing a new paradigm for cities to become digitally connected hygiene centers. The app not only revolutionizes the way waste is perceived but also offers smart solutions to optimize waste management efficiently. With a modern and progressive approach, the app creates an interactive experience for the people of Gorontalo to manage their waste. Through smart center and route mapping features, the app empowers citizens to actively contribute to keeping the city clean. In addition, the integrated information system enables quick and informed decision-making for authorities, creating responsive and effective waste management. The research conclusion confirms that the design of E-Sampah with a focus on the centre point and route of waste collection by waste officers can provide a modern and accessible solution for the people of Gorontalo. The results of the System Usability Scale (SUS) assessment with a score of 80.5 indicate that this waste management information system received a positive response from users. This prototype is expected to change mindsets and shape behaviors that support sustainable waste management.
LITERASI DIGITAL SEBAGAI PENDIDIKAN NILAI DALAM KOMUNIKASI DI MEDIA SOSIAL STUDI KASUS PELANGGARAN PRIVASI H, Haeriani; A, Hermila; Nadifa, Ulfatun
KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/knowledge.v5i2.5526

Abstract

This study examines privacy violations on social media and the role of digital literacy as a value-based education in shaping ethical communication in the digital age. The research employs a qualitative approach using a case study method combined with literature review. It identifies low awareness of privacy and digital ethics as the main causes of the rampant privacy violations. Furthermore, challenges in the implementation of data protection regulations in Indonesia exacerbate the situation. This study highlights the limitations of current digital literacy, which tends to focus on technical aspects without integrating ethical values and social responsibility. The study proposes a value-based digital literacy strategy that combines formal education, community-based learning, collaboration with influencers, and the development of privacy-protecting technologies. The findings emphasize that a holistic digital literacy approach is crucial for creating a safe, healthy, and ethical digital ecosystem, thereby minimizing privacy violations and fostering a culture of responsible digital communication. The practical implications of this study are significant for policymakers, educators, and technology developers in raising awareness and enhancing privacy protection in Indonesia's digital society. ABSTRAK Penelitian ini mengkaji pelanggaran privasi di media sosial serta peran literasi digital sebagai pendidikan nilai dalam membentuk komunikasi yang etis di era digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang dikombinasikan dengan studi literatur. Penelitian ini mengidentifikasi rendahnya kesadaran privasi dan etika digital sebagai penyebab utama maraknya pelanggaran privasi. Selain itu, kendala implementasi regulasi perlindungan data di Indonesia turut memperburuk kondisi tersebut. Studi ini menyoroti keterbatasan literasi digital yang selama ini lebih fokus pada aspek teknis tanpa mengintegrasikan nilai-nilai etika dan tanggung jawab sosial. Penelitian ini mengusulkan strategi literasi digital berbasis nilai yang menggabungkan pendidikan formal, pembelajaran berbasis komunitas, kolaborasi dengan influencer, dan pengembangan teknologi privasi. Hasil penelitian menegaskan bahwa literasi digital yang holistik sangat penting untuk menciptakan ekosistem digital yang aman, sehat, dan beretika, sehingga pelanggaran privasi dapat diminimalisir dan budaya komunikasi digital yang bertanggung jawab dapat terbentuk. Implikasi praktis penelitian ini penting bagi pembuat kebijakan, pendidik, dan pengembang teknologi dalam meningkatkan kesadaran dan perlindungan privasi di masyarakat digital Indonesia.
SINERGI KREASI DAN INOVASI : MEMBANGUN CITRA MELALUI SENTUHAN KREATIF VISUAL PADA EVENT PASAR SENI HUNTU ART DISTRIK GORONTALO A., Hermila; Hendrayanto, Hendrayanto; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.29155

Abstract

Pasar seni sering kali adalah tempat di mana seniman lokal memamerkan karya-karya mereka, termasuk lukisan, patung, kerajinan tangan, dan barang seni lainnya. Wisatawan memiliki kesempatan untuk menyaksikan dan membeli karya-karya unik ini yang mencerminkan kekayaan budaya dan kreativitas masyarakat setempat. Huntu Art Distrik atau di singkat Hartdisk merupakan komunitas seni anak muda Gorontalo yang berlokasi di Desa Huntu Selatan Kota Gorontalo. Selain pasar seni warga, Huntu Art juga seringan mengadakan kegiatan seperti Lokakarya Seni Karnya, Pangan Warga, Pengarsipan Karya Seni dan masih banyak lainnya. Kegiatan yang diselenggatakan tersebut bertujuan untuk mempropomosikan potensi yang ada di Desa Huntu, pengembangan kreativitas warga serta pengingkatan daya saing desa. Yang mejadi permasalahan utama adalah pihak huntu kekurangan sumber daya manusia dalam proses pelaksanaan pasar senin warga tahun ini. maka untuk membantu pihak Huntu Art dilakukan pengabdian ini untuk membantu pihak Huntu Art dalam segi sumber daya manusia. Selain itu juga sebagai bentuk promosi kepada genererasi muda dan masyarakat terkait pelestarian budaya Gorontalo. Sehingga pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan membantu pihak huntu art dari segi SDM berupa desain booth yang didesain oleh tim untuk pihak Huntu Art Distrik. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan beberapa desain booth yang telah dibuat oleh tim pengabdian yang kemudian diberikan kepada pihak Huntu Art Distrik.
ANALISIS KOMPARASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM PENYUSUNAN KARYA ILMIAH OLEH MAHASISWA: CHATGPT, PERPLEXITY DAN CONSENSUS A, Hermila; Pakaja, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29145

Abstract

Teknologi Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan telah memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia mulai dari bisnis, pelayanan publik, hingga pengalaman pengguna secara umum. AI menjadi elemen utama dalam perkembangan teknologi Pendidikan. ChatGPT, Perplexity dan Consensus merupakan teknologi AI yang sedang popular saat ini digunakan oleh mahasiswa khususnya dalam menulis karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komparasi tingkat penggunaan antara tiga aplikasi AI yaitu ChatGPT, Perplexity dan Consensus. Penelitian bersifat kuantitatif, pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo sebanyak 113 orang. Analisis data menggunakan uji statistic komparasi Anova One Away. Hasil penelitian menunjukkan (1)rata-rata tingkat penggunaan aplikasi ChatGPT, Perplexity dan Consensus menunjukkan perbedaan signifikan. Dengan nilai ChatGPT sebesar 16,78, Perplexity 12,69 dan Consensus 14,7. (2) persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi kecerdasar buatan (AI) dalam konteks akademik khususnya menulis karya ilmiah mayoritas memilih ChatGPT sebagai aplikasi AI yang dapat membantu dalam menulis karya ilmiah.
AKTIVITAS EKSTRAKURIKULER DAN IMPLIKASINYA TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN AKADEMIS MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA Farman, Indra; A, Hermila; Yusuf, Dzakiyah Ulya
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Teknik Informatika. Menggunakan metode kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner yang melibatkan 109 responden. Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara kegiatan ekstrakurikuler dan keterampilan akademik serta sosial, dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0.859. Model regresi menunjukkan bahwa 73.8% variasi dalam keterampilan akademik dan sosial dapat dijelaskan oleh keterlibatan mahasiswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. Mayoritas responden melaporkan tingkat keterampilan yang baik, namun ada juga sejumlah kecil mahasiswa yang kurang aktif dalam kegiatan ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa kegiatan ekstrakurikuler tidak hanya meningkatkan keterampilan akademik, tetapi juga keterampilan sosial mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan institusi pendidikan untuk meningkatkan aksesibilitas dan partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler agar lebih banyak mahasiswa dapat merasakan manfaatnya. Dengan demikian, kegiatan ekstrakurikuler dapat dioptimalkan sebagai sarana untuk mendukung pengembangan kompetensi mahasiswa secara menyeluruh.
Development of Android-Based Interactive Learning Media on Computer Assembly Material with the ADDIE Model Approach: case study : SMK Negeri 1 Lolayan Jemmy Pakaja; Hermila A.; Alfito Paputungan
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 6 No 2 (2024): JINITA, December 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v6i2.2436

Abstract

This study raises the title of the development of android-based interactive learning media on computer assembly material at SMK Negeri 1 Lolayan. Based on the observations and interviews, several problems were found in learning computer assembly material, including teachers still using PowerPoint learning media that is only text-based. During the practicum, one of the computers used was damaged. This is due to limited knowledge and inadequate facilities, resulting in teachers' lack of innovation and creativity in developing learning media, which makes it difficult for students to understand the material. This study aims to develop android-based interactive learning media on Computer Assembly material for class X TKJ students at SMK Negeri 1 Lolayan and test the feasibility of interactive learning media through material and media expert feasibility tests and determine the practicality of learning media through respondent trials (students/users). The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study were obtained from feasibility testing by material experts, who obtained an average value of ‘138’ with the criteria ‘Very Feasible.’ The results of feasibility testing by media experts obtained an average value of ‘120’ with the criteria ‘very Feasible,’ and the results of testing student response responses obtained an average value of ‘101’ with the criteria ‘Very Feasible’. The results showed that Android-based interactive learning media is feasible to use as an alternative to learning computer assembly
Co-Authors Abd. Aziz Bouty Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Sakti Abdul Wahab Thomas Abdul, Siti Sabrina Ramadanti Abdulaziz Ahmed siyad Adnan Engelen Afrizal Zein Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Ahmad Jokas Bachtiar Lihu Alfian Zakaria Alfito Paputungan Amanda Nurhaliza E. Budiman Andi Muh Akbar Saputra Arip Mulyanto Ary Herlina Kurniati H.M Ashabul Taufik Ashabul Taufik Ashabul Taufik Awing, Namira Azhar Khadim Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd Azis Budiyanto Ahaliki Butsiarah Butsiarah Dafrid Cahyadi Arifin Dendy K. Pramudito Dhita Rahmanda Tumulo Dian Novian Djanun, Soeharyono Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Engelan, Adnan H, Haeriani Haeriani Haeriani Haikal Bahri Harton H Gani Hasan, Febriyanto L. Hendrayanto . Hendrayanto Hendrayanto Hidayatullah, Galih Sarwo Hilal Bouti I Wayan Gede Sandika Indhitya R Padiku Indra Farman Indrawan Indrawan Indrawan Indrawan Ismaul Fitroh Ita Permatahati Jemmy A Pakaya Jemmy A. Pakaja Juniarti, Gita Kaluku, Pebriyanti Kamal Kamal Kasim, Alwi Arridha B Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Laot, Firman Syahputra Leonardi, Andre Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Maryati, Sri Mas'ud, Huzaima Melawati Mamonto Mohamad Reza Putra Faren Idris mohammad syafri tuloli Muhamad Risal Tawil Muhammad Akram Mursalim Muhammad Chairil Imran Muhammad Hidayat Lammi Mukhlisulfatih Latief Muthia MUTHIA Muthia Muthia Nadifa, Ulfatun Nasiru, La Ode Gusman Nikmasari Pakaya Nizahrawaty Saleh Nugraha, Bariq Nur Alamsyah Nur Alamsyah Nur Alamsyah, Nur Nur Fadilah Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Panu, Mohamad Fiqriansyah Putri Sesiliya Mohamad Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Refly K. Batalipu Rhalia Adinda Lahay Rifkah Rizkiah Maradika R. Said Ruli H. Jalaman S.Pettalongi, Sagaf Salahudin Olii Seftiani Wulandari A.M. Nay Siti Sabrina Ramadanti Abdul Sitti Revaliya Abudi Sitti Suhada Siyad, Abdulaziz Ahmed Sri Ayu Ashari Sri Maryati Sri Rahmawati Adam Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Tuloli, Mohamad Gufran Westy Tenriawi Wildan Wildan Wira Pratama Rumambie Wiwik Andriani Yanti Aneta Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yusuf, Dzakiyah Ulya