Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Peralatan Komputer di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Azis, Ilham Abd.; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Suwandi, Ihsanulfu'ad; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32113

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peralatan komputer sering kali disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional yang kurang mampu memvisualisasikan komponen-komponen secara nyata. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi peralatan komputer serta mengetahui tingkat kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta angket kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan tergolong “sangat layak”, dengan persentase dari ahli materi sebesar 89,29%, serta dua ahli media masing-masing sebesar 90% dan 80%. Uji coba kepada siswa menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 73 (kategori “Good”) dan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,75, yang menunjukkan konsistensi pengukuran yang baik. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga mampu memberikan alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami materi peralatan komputer
Analisis Pola Penanganan Sampah Rumah Tangga dan Distribusi Infrastruktur Persampahan di Kota Gorontalo Maryati, Sri; Ahaliki, Budiyanto; Bau, Rahmat Taufik R.L; A, Hermila; Engelen, Adnan
Geosfera: Jurnal Penelitian Geografi Vol 4, No 1 (2025): Geosfera : Jurnal Penelitian Geografi
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/geojpg.v4i1.34654

Abstract

Urban waste is a complex environmental issue, particularly in mid-sized cities like Gorontalo City, where the increase in generation is disproportionate to the capacity of management infrastructure. This study aims to analyze household waste management patterns and evaluate the distribution of waste infrastructure. A descriptive quantitative approach was used through a stratified sampling survey of 400 households in nine sub-districts. The results showed that 46.5% of respondents rely on Government Environmental Agency services, while 15% still burn waste and 6.3% dispose of it in rivers or vacant lots. Thirty-three percent of respondents assessed irregular collection, with service disparities clearly visible between central and outlying sub-districts. An analysis of infrastructure distribution revealed uneven distribution of recycling waste management units, with Kota Selatan sub-district lacking such facilities. Community suggestions emphasized the addition of fleets, segregated recycling waste management units, education, waste banks, and the use of digital technology. This study concluded that successful waste management is determined not only by technical aspects but also by regulations, institutions, education, and community participation.
Penguatan Identitas Budaya melalui Media Film: Pelestarian Bahasa dan Tradisi Gorontalo bagi Generasi Muda Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Nasiru, La Ode Gusman
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 16, No 3 (2025): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v16i3.20723

Abstract

Proyek pengabdian ini bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Gorontalo melalui produksi film pendek, dengan kaum muda berusia 19 hingga 25 tahun sebagai audiens utama. Berdasarkan survei, kelompok usia ini teridentifikasi sebagai pengguna pasif Bahasa Gorontalo dan memiliki keterlibatan yang terbatas dengan tradisi lokal. Narasi film pendek ini berfokus pada tantangan akademik, yaitu penyelesaian skripsi, sebuah tema yang relevan dengan audiens, sekaligus mengangkat elemen budaya seperti "panggoba," sosok bijak dalam tradisi Gorontalo. Prinsip desain visual seperti kesatuan, keseimbangan, kontras, dan penekanan diterapkan sepanjang produksi untuk meningkatkan nilai budaya dan edukatif dari film ini. Kolaborasi dengan ahli budaya lokal serta perhatian pada keaslian setting, kostum, dan dialog memastikan bahwa film ini merepresentasikan warisan Gorontalo dengan akurat. Proyek ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap budaya lokal di kalangan generasi muda, dengan umpan balik dari survey kami menemukan bahwa generasi muda, khususnya kelompok usia 18-25 tahun, memiliki kesadaran yang tinggi terhadap pentingnya melestarikan bahasa dan tradisi Gorontalo. Sebagian besar responden dalam kategori ini menilai bahwa pelestarian budaya melalui media modern, seperti film, adalah cara yang sangat efektif.
Pendampingan dalam Membaca, Berpikir, dan Menulis Kritis pada Mahasiswa A, Hermila; Juniarti, Gita; Fitroh, Ismaul; Bau, Rahmat Taufik R.L.; Mursalim, Muhammad Akram
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 8 No. 01 (2024): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24903/jam.v8i01.2534

Abstract

Technology can help get work done, but the presence of technology also has the potential to reduce students' critical thinking because technology can complete student work, so students do not need to read and write. It encourages the community service team to carry out activities by critically assisting students in reading, thinking, and writing. The service is carried out using a PAR approach, starting with research about the relation of students' interest in reading and their critical thinking. It is used as a basis for socialization about scientific literacy. After it, the community service team held discussions, asked questions about the books the students had read, and encouraged students to write their critical thoughts into essays. The results showed that 49 students had completed scientific articles based on their critical thinking. This activity is in partnership with GRAIM Unity literacy community and was held from February to June 2023.
Optimasi UI/UX Berbasis Design Thinking pada Sistem Informasi Keluarga (SIGA). Studi Kasus: BKKBN Provinsi Gorontalo Laot, Firman Syahputra; Katili, Muhammad Rifai; Lahay, Sri Nilawaty; Hadjaratie, Lillyan; A., Hermila
Jambura Journal of Informatics VOL 7, N0 2: OKTOBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v1i2.33904

Abstract

The Family Information System (SIGA) is a strategic application of BKKBN in Gorontalo Province that supports national family data management. However, during implementation, it faces obstacles in the user interface (UI) and user experience (UX), which affect its effectiveness. This research aims to optimize the UI/UX SIGA design using the Design Thinking approach. This research method applies five stages (empathize, define, ideate, prototype, test) and evaluation of the System Usability Scale (SUS). The initial SUS test for the SIGA application yielded an average score of 41.84, indicating a very low level of usability (Grade F). After a design iteration based on user feedback, the new prototype was tested and showed a significant increase in SUS score to 88.36 (Grade A). These results show that the Design Thinking approach is practical in identifying problems and creating optimal UI/UX solutions. This research contributes practically to improving the usability of SIGA and academically to the Human-Computer Interaction (HCI) literature on public sector information systems.Sistem Informasi Keluarga (SIGA) merupakan aplikasi strategis BKKBN di Provinsi Gorontalo yang digunakan untuk mendukung pengelolaan data keluarga secara nasional. Namun, dalam implementasinya menghadapi kendala pada aspek antarmuka (UI) dan pengalaman pengguna (UX), yang berdampak pada efektivitas kerja. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan desain UI/UX SIGA menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode penelitian ini menerapkan lima tahapan (empathize, define, ideate, prototype, test) dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Hasil uji SUS awal pada aplikasi SIGA hanya mencapai skor rata-rata 41,84, yang menunjukkan tingkat usability sangat rendah (Grade F). Setelah dilakukan iterasi desain berdasarkan umpan balik pengguna, prototipe baru diuji dan menunjukkan peningkatan skor SUS signifikan menjadi 88,36 (Grade A). Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan Design Thinking efektif dalam mengidentifikasi masalah dan menciptakan solusi UI/UX yang optimal. Penelitian ini berkontribusi praktis pada perbaikan usability SIGA serta berkontribusi akademis pada literatur Human-Computer Interaction (HCI) untuk sistem informasi sektor publik.
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE E-MODULE AS A LEARNING RESOURCE FOR STUDENTS IN INFORMATICS SUBJECTS IN CLASS X MA AL-HUDA, GORONTALO CITY Novian, Dian; Rijal, Bait Syaiful; Tuloli, Mohamad Gufran; Dwinanto, Arif; Tuloli, Mohamad Syafri; Rohandi, Manda; A., Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.8153

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan yakni kurangnya aktivitas siswa dan keterbatasan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Siswa cenderung pasif selama proses pembelajaran, lebih sering mengandalkan buku panduan dan presentasi PowerPoint . Kurangnya variasi metode pembelajaran ini mengakibatkan siswa merasa bosan, kurang tertarik pada materi, dan akibatnya, partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran menjadi minimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa e-modul yang dikembangkan dan meguji kelayakan produk pada ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation . Pengembangan e-modul interaktif berbasis android telah melibatkan tahap-tahap pengembangan, termasuk validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi menunjukkan kelayakan presentasi 93% dengan kategori “sangat layak” dan ahli media menunjukkan kelayakan presentasi 91% dengan kategori “sangat layak” serta uji coba yang dilakukan terhadap 21 siswa Ma Alhuda Kota Gorontalo dari hasil responden terhadap e-modul ini menunjukkan bahwa persentase rata-rata sebesar 88% dengan kategori “sangat layak”
Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Hasan, Febriyanto L.; Rohandi, Manda; Rijal, Bait Syaiful; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10576

Abstract

Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Wahab Thomas Abdul, Siti Sabrina Ramadanti Abdulaziz Ahmed siyad Adnan Engelen Afrizal Zein Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Alfito Paputungan Andi Muh Akbar Saputra Arip Mulyanto Ashabul Taufik Awing, Namira Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd Azis Budiyanto Ahaliki Dendy K. Pramudito Dian Novian Djanun, Soeharyono Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Engelan, Adnan H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hendrayanto . Hendrayanto Hendrayanto Hidayatullah, Galih Sarwo Hilal Bouti Indhitya R Padiku Indra Farman Indrawan Indrawan Ismaul Fitroh Ita Permatahati Jemmy A Pakaya Juniarti, Gita Kaluku, Pebriyanti Kasim, Alwi Arridha B Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Laot, Firman Syahputra Leonardi, Andre Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima mohammad syafri tuloli Muhamad Risal Tawil Muhammad Akram Mursalim Mukhlisulfatih Latief MUTHIA Nadifa, Ulfatun Nasiru, La Ode Gusman Nugraha, Bariq Nur Alamsyah, Nur Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Panu, Mohamad Fiqriansyah Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau S.Pettalongi, Sagaf Salahudin Olii Siti Sabrina Ramadanti Abdul Sitti Suhada Siyad, Abdulaziz Ahmed Sri Ayu Ashari Sri Maryati Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Tuloli, Mohamad Gufran Tumulo, Dhita Rahmanda Wira Pratama Rumambie Yanti Aneta Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yusuf, Dzakiyah Ulya