Claim Missing Document
Check
Articles

Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto Dunggio, Mahmud Septian; Mulyanto, Arip; A., Hermila; Rohandi, Manda; Olii, Salahudin; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28207

Abstract

Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (RD). Research and Development (RD) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu RD model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir
Inovasi Digital dalam Manajemen Persampahan: Perancangan Prototype E-Sampah sebagai Solusi untuk Mengoptimalkan Pengelolaan Sampah di Kota Gorontalo Bau, Rahmat Taufik R.L; A., Hermila; Ahaliki, Budiyanto; Engelan, Adnan
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 4, No 4 (2023): IJCIS : Vol 4 - Issue 4 - 2023
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v4i4.148

Abstract

Gorontalo City is the largest contributor of waste in Gorontalo Province. Waste production in Gorontalo City increases to 140 tonnes per day based on data from the National Waste Management Information System. One of the things that caused the waste problem in Gorontalo to become more severe is the difficulty in transporting waste due to the limited transport fleet. Furthermore, the Waste Management Reuse, Reduce, and Recycle (TPS3R) personnel in several sub-districts are no longer functioning. This article details the emergence of innovative waste management applications, providing a new paradigm for cities to become digitally connected hygiene centers. The app not only revolutionizes the way waste is perceived but also offers smart solutions to optimize waste management efficiently. With a modern and progressive approach, the app creates an interactive experience for the people of Gorontalo to manage their waste. Through smart center and route mapping features, the app empowers citizens to actively contribute to keeping the city clean. In addition, the integrated information system enables quick and informed decision-making for authorities, creating responsive and effective waste management. The research conclusion confirms that the design of E-Sampah with a focus on the centre point and route of waste collection by waste officers can provide a modern and accessible solution for the people of Gorontalo. The results of the System Usability Scale (SUS) assessment with a score of 80.5 indicate that this waste management information system received a positive response from users. This prototype is expected to change mindsets and shape behaviors that support sustainable waste management.
LITERASI DIGITAL SEBAGAI PENDIDIKAN NILAI DALAM KOMUNIKASI DI MEDIA SOSIAL STUDI KASUS PELANGGARAN PRIVASI H, Haeriani; A, Hermila; Nadifa, Ulfatun
KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian dan Pengembangan Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/knowledge.v5i2.5526

Abstract

This study examines privacy violations on social media and the role of digital literacy as a value-based education in shaping ethical communication in the digital age. The research employs a qualitative approach using a case study method combined with literature review. It identifies low awareness of privacy and digital ethics as the main causes of the rampant privacy violations. Furthermore, challenges in the implementation of data protection regulations in Indonesia exacerbate the situation. This study highlights the limitations of current digital literacy, which tends to focus on technical aspects without integrating ethical values and social responsibility. The study proposes a value-based digital literacy strategy that combines formal education, community-based learning, collaboration with influencers, and the development of privacy-protecting technologies. The findings emphasize that a holistic digital literacy approach is crucial for creating a safe, healthy, and ethical digital ecosystem, thereby minimizing privacy violations and fostering a culture of responsible digital communication. The practical implications of this study are significant for policymakers, educators, and technology developers in raising awareness and enhancing privacy protection in Indonesia's digital society. ABSTRAK Penelitian ini mengkaji pelanggaran privasi di media sosial serta peran literasi digital sebagai pendidikan nilai dalam membentuk komunikasi yang etis di era digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang dikombinasikan dengan studi literatur. Penelitian ini mengidentifikasi rendahnya kesadaran privasi dan etika digital sebagai penyebab utama maraknya pelanggaran privasi. Selain itu, kendala implementasi regulasi perlindungan data di Indonesia turut memperburuk kondisi tersebut. Studi ini menyoroti keterbatasan literasi digital yang selama ini lebih fokus pada aspek teknis tanpa mengintegrasikan nilai-nilai etika dan tanggung jawab sosial. Penelitian ini mengusulkan strategi literasi digital berbasis nilai yang menggabungkan pendidikan formal, pembelajaran berbasis komunitas, kolaborasi dengan influencer, dan pengembangan teknologi privasi. Hasil penelitian menegaskan bahwa literasi digital yang holistik sangat penting untuk menciptakan ekosistem digital yang aman, sehat, dan beretika, sehingga pelanggaran privasi dapat diminimalisir dan budaya komunikasi digital yang bertanggung jawab dapat terbentuk. Implikasi praktis penelitian ini penting bagi pembuat kebijakan, pendidik, dan pengembang teknologi dalam meningkatkan kesadaran dan perlindungan privasi di masyarakat digital Indonesia.
SINERGI KREASI DAN INOVASI : MEMBANGUN CITRA MELALUI SENTUHAN KREATIF VISUAL PADA EVENT PASAR SENI HUNTU ART DISTRIK GORONTALO A., Hermila; Hendrayanto, Hendrayanto; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2024): Volume 5 No. 3 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i3.29155

Abstract

Pasar seni sering kali adalah tempat di mana seniman lokal memamerkan karya-karya mereka, termasuk lukisan, patung, kerajinan tangan, dan barang seni lainnya. Wisatawan memiliki kesempatan untuk menyaksikan dan membeli karya-karya unik ini yang mencerminkan kekayaan budaya dan kreativitas masyarakat setempat. Huntu Art Distrik atau di singkat Hartdisk merupakan komunitas seni anak muda Gorontalo yang berlokasi di Desa Huntu Selatan Kota Gorontalo. Selain pasar seni warga, Huntu Art juga seringan mengadakan kegiatan seperti Lokakarya Seni Karnya, Pangan Warga, Pengarsipan Karya Seni dan masih banyak lainnya. Kegiatan yang diselenggatakan tersebut bertujuan untuk mempropomosikan potensi yang ada di Desa Huntu, pengembangan kreativitas warga serta pengingkatan daya saing desa. Yang mejadi permasalahan utama adalah pihak huntu kekurangan sumber daya manusia dalam proses pelaksanaan pasar senin warga tahun ini. maka untuk membantu pihak Huntu Art dilakukan pengabdian ini untuk membantu pihak Huntu Art dalam segi sumber daya manusia. Selain itu juga sebagai bentuk promosi kepada genererasi muda dan masyarakat terkait pelestarian budaya Gorontalo. Sehingga pengabdian ini dilaksanakan dengan tujuan membantu pihak huntu art dari segi SDM berupa desain booth yang didesain oleh tim untuk pihak Huntu Art Distrik. Hasil kegiatan pengabdian menunjukkan beberapa desain booth yang telah dibuat oleh tim pengabdian yang kemudian diberikan kepada pihak Huntu Art Distrik.
ANALISIS KOMPARASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM PENYUSUNAN KARYA ILMIAH OLEH MAHASISWA: CHATGPT, PERPLEXITY DAN CONSENSUS A, Hermila; Pakaja, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29145

Abstract

Teknologi Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan telah memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia mulai dari bisnis, pelayanan publik, hingga pengalaman pengguna secara umum. AI menjadi elemen utama dalam perkembangan teknologi Pendidikan. ChatGPT, Perplexity dan Consensus merupakan teknologi AI yang sedang popular saat ini digunakan oleh mahasiswa khususnya dalam menulis karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komparasi tingkat penggunaan antara tiga aplikasi AI yaitu ChatGPT, Perplexity dan Consensus. Penelitian bersifat kuantitatif, pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo sebanyak 113 orang. Analisis data menggunakan uji statistic komparasi Anova One Away. Hasil penelitian menunjukkan (1)rata-rata tingkat penggunaan aplikasi ChatGPT, Perplexity dan Consensus menunjukkan perbedaan signifikan. Dengan nilai ChatGPT sebesar 16,78, Perplexity 12,69 dan Consensus 14,7. (2) persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi kecerdasar buatan (AI) dalam konteks akademik khususnya menulis karya ilmiah mayoritas memilih ChatGPT sebagai aplikasi AI yang dapat membantu dalam menulis karya ilmiah.
AKTIVITAS EKSTRAKURIKULER DAN IMPLIKASINYA TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN AKADEMIS MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA Farman, Indra; A, Hermila; Yusuf, Dzakiyah Ulya
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Teknik Informatika. Menggunakan metode kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner yang melibatkan 109 responden. Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara kegiatan ekstrakurikuler dan keterampilan akademik serta sosial, dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0.859. Model regresi menunjukkan bahwa 73.8% variasi dalam keterampilan akademik dan sosial dapat dijelaskan oleh keterlibatan mahasiswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. Mayoritas responden melaporkan tingkat keterampilan yang baik, namun ada juga sejumlah kecil mahasiswa yang kurang aktif dalam kegiatan ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa kegiatan ekstrakurikuler tidak hanya meningkatkan keterampilan akademik, tetapi juga keterampilan sosial mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan institusi pendidikan untuk meningkatkan aksesibilitas dan partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler agar lebih banyak mahasiswa dapat merasakan manfaatnya. Dengan demikian, kegiatan ekstrakurikuler dapat dioptimalkan sebagai sarana untuk mendukung pengembangan kompetensi mahasiswa secara menyeluruh.
Development of Android-Based Interactive Learning Media on Computer Assembly Material with the ADDIE Model Approach: case study : SMK Negeri 1 Lolayan Jemmy Pakaja; Hermila A.; Alfito Paputungan
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 6 No 2 (2024): JINITA, December 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v6i2.2436

Abstract

This study raises the title of the development of android-based interactive learning media on computer assembly material at SMK Negeri 1 Lolayan. Based on the observations and interviews, several problems were found in learning computer assembly material, including teachers still using PowerPoint learning media that is only text-based. During the practicum, one of the computers used was damaged. This is due to limited knowledge and inadequate facilities, resulting in teachers' lack of innovation and creativity in developing learning media, which makes it difficult for students to understand the material. This study aims to develop android-based interactive learning media on Computer Assembly material for class X TKJ students at SMK Negeri 1 Lolayan and test the feasibility of interactive learning media through material and media expert feasibility tests and determine the practicality of learning media through respondent trials (students/users). The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study were obtained from feasibility testing by material experts, who obtained an average value of ‘138’ with the criteria ‘Very Feasible.’ The results of feasibility testing by media experts obtained an average value of ‘120’ with the criteria ‘very Feasible,’ and the results of testing student response responses obtained an average value of ‘101’ with the criteria ‘Very Feasible’. The results showed that Android-based interactive learning media is feasible to use as an alternative to learning computer assembly