Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS KOMPARASI PENGGUNAAN TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM PENYUSUNAN KARYA ILMIAH OLEH MAHASISWA: CHATGPT, PERPLEXITY DAN CONSENSUS A, Hermila; Pakaja, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R.L; Farman, Indra
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 3 (2024): Volume 7 No 3 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i3.29145

Abstract

Teknologi Artificial Intelligence (AI) telah berkembang pesat dan telah memberikan dampak besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia mulai dari bisnis, pelayanan publik, hingga pengalaman pengguna secara umum. AI menjadi elemen utama dalam perkembangan teknologi Pendidikan. ChatGPT, Perplexity dan Consensus merupakan teknologi AI yang sedang popular saat ini digunakan oleh mahasiswa khususnya dalam menulis karya ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komparasi tingkat penggunaan antara tiga aplikasi AI yaitu ChatGPT, Perplexity dan Consensus. Penelitian bersifat kuantitatif, pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo sebanyak 113 orang. Analisis data menggunakan uji statistic komparasi Anova One Away. Hasil penelitian menunjukkan (1)rata-rata tingkat penggunaan aplikasi ChatGPT, Perplexity dan Consensus menunjukkan perbedaan signifikan. Dengan nilai ChatGPT sebesar 16,78, Perplexity 12,69 dan Consensus 14,7. (2) persepsi mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi kecerdasar buatan (AI) dalam konteks akademik khususnya menulis karya ilmiah mayoritas memilih ChatGPT sebagai aplikasi AI yang dapat membantu dalam menulis karya ilmiah.
AKTIVITAS EKSTRAKURIKULER DAN IMPLIKASINYA TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN AKADEMIS MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA Farman, Indra; A, Hermila; Yusuf, Dzakiyah Ulya
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 4 (2024): Special Issue Vol. 7 No. 4 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i4.37199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler terhadap keterampilan akademik dan sosial mahasiswa Teknik Informatika. Menggunakan metode kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner yang melibatkan 109 responden. Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang signifikan antara kegiatan ekstrakurikuler dan keterampilan akademik serta sosial, dengan nilai korelasi Pearson sebesar 0.859. Model regresi menunjukkan bahwa 73.8% variasi dalam keterampilan akademik dan sosial dapat dijelaskan oleh keterlibatan mahasiswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. Mayoritas responden melaporkan tingkat keterampilan yang baik, namun ada juga sejumlah kecil mahasiswa yang kurang aktif dalam kegiatan ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa kegiatan ekstrakurikuler tidak hanya meningkatkan keterampilan akademik, tetapi juga keterampilan sosial mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan institusi pendidikan untuk meningkatkan aksesibilitas dan partisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler agar lebih banyak mahasiswa dapat merasakan manfaatnya. Dengan demikian, kegiatan ekstrakurikuler dapat dioptimalkan sebagai sarana untuk mendukung pengembangan kompetensi mahasiswa secara menyeluruh.
Development of Android-Based Interactive Learning Media on Computer Assembly Material with the ADDIE Model Approach: case study : SMK Negeri 1 Lolayan Jemmy Pakaja; Hermila A.; Alfito Paputungan
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 6 No 2 (2024): JINITA, December 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v6i2.2436

Abstract

This study raises the title of the development of android-based interactive learning media on computer assembly material at SMK Negeri 1 Lolayan. Based on the observations and interviews, several problems were found in learning computer assembly material, including teachers still using PowerPoint learning media that is only text-based. During the practicum, one of the computers used was damaged. This is due to limited knowledge and inadequate facilities, resulting in teachers' lack of innovation and creativity in developing learning media, which makes it difficult for students to understand the material. This study aims to develop android-based interactive learning media on Computer Assembly material for class X TKJ students at SMK Negeri 1 Lolayan and test the feasibility of interactive learning media through material and media expert feasibility tests and determine the practicality of learning media through respondent trials (students/users). The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study were obtained from feasibility testing by material experts, who obtained an average value of ‘138’ with the criteria ‘Very Feasible.’ The results of feasibility testing by media experts obtained an average value of ‘120’ with the criteria ‘very Feasible,’ and the results of testing student response responses obtained an average value of ‘101’ with the criteria ‘Very Feasible’. The results showed that Android-based interactive learning media is feasible to use as an alternative to learning computer assembly
Predicting Gen Z’s Sentiments on Gorontalo’s CulturalWisdom UsingSentiment Analysis Models Hermila A.; Rahmat Taufik R. L Bau; Sitti Suhada; Abdulaziz Ahmed siyad
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol. 24 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/matrik.v24i2.4591

Abstract

In the digital era, Generation Z faces both opportunities and challenges in understanding and preserving local cultural wisdom. It is essential to ensure that cultural values go beyond superficial consumption in cyberspace and remain deeply valued as integral aspects of identity and history. As technological advances and globalization continue influencing young people to preserve, local culture presents an increasing challenge. This study aims to determine Generation Z’s perceptions of Gorontalo’s local cultural wisdom, focusing on the Dikili and Meeraji traditions through a sentiment analysis approach. This research method uses the Naive Bayes algorithm to analyze positive, negative, and neutral sentiments derived from text data processed through a structured pre-processing stage. The findings reveal that Generation Z’s perceptions of the Dikili and Meeraji cultures are mostly positive, reflecting a strong appreciation and acceptance of these cultural values. However, the presence of negative sentiment highlights a critical view among some members of Generation Z, who consider certain aspects of these traditions less relevant or controversial in a modern context. In addition, neutral sentiment indicates a segment of young people who may need more exposure or information to form an informed opinion. The study concludes that while Dikili and Meeraji cultures still hold value among Generation Z, a more inclusive and adaptive approach to cultural preservation is needed. The findings offer valuable insights for strategies to preserve and develop local cultural heritage in the digital age.
Transformasi Digital Layanan Administrasi Kesehatan Desa Bakti melalui Implementasi Sistem Urusan Kesehatan Masyarakat (SUKMA) Padiku, Indhitya R; Amali, Lanto Ningrayati; Bau, Rahmat Taufik R.L; Muthia; Katili, Muhammad Rifai; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Zakaria, Alfian; Mulyanto, Arip; A, Hermila; Suhada, Sitti
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 6 No. 4 (2025): Edisi Oktober - Desember
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Posyandu di Desa Bakti masih menggunakan sistem pencatatan manual yang tidak efisien dan rentan kehilangan data, menghambat efektivitas pelayanan kesehatan masyarakat. Digitalisasi menjadi kebutuhan mendesak untuk meningkatkan akurasi dan transparansi data kesehatan di tingkat desa. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kualitas pelayanan Posyandu melalui transformasi sistem pencatatan manual menjadi sistem digital terintegrasi yang mudah digunakan oleh kader dan perangkat desa. Pendekatan participatory action research diterapkan melalui empat tahapan: identifikasi kebutuhan sistem, pelatihan dan pendampingan kader, implementasi sistem SUKMA berbasis Google Forms dan Sheets, serta evaluasi efektivitas sistem. Sistem SUKMA berhasil meningkatkan efisiensi pencatatan hingga 60%, mengurangi risiko kehilangan data, serta meningkatkan literasi digital kader Posyandu. Transformasi digital ini berhasil menjawab kebutuhan nyata lapangan dan berpotensi direplikasi di Posyandu lain sebagai model pengelolaan kesehatan masyarakat berbasis data yang berkelanjutan.
Pembuatan Film Semi Dokumenter untuk Mencegah Pernikahan Dini pada Remaja di Provinsi Gorontalo : Making a Semi-documentary Film to Prevent Early Marriage among Teenagers in Gorontalo Province Juniarti, Gita; A, Hermila; Nasiru, La Ode Gusman
Vivabio: Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 7 No. 3 (2025): Vivabio: Jurnal Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Sam Ratulangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35799/vivabio.v7i3.64050

Abstract

This service produces a final product in the form of a semi-documentary film to prevent early marriage. The target audience is teenagers in Ayula Selatan Village, and even teenagers in Gorontalo Province. Gorontalo was chosen as the target object because this province is in the top three provinces with the highest marriage rate in Indonesia. By presenting a semi-documentary film about the disadvantages of early marriage, it is hoped that the targeted teenagers can understand the values conveyed in the semi-documentary film. To make the film, the steps taken by the community partnership service team were to take pictures of the four main speakers first, followed by the illustrations shown in the semi-documentary film. After that, the community partnership service team designed the scenario, then made illustrations in accordance with the results of interviews from the four main speakers. The results show that the semi-documentary film has undergone a sequence of production stages until the end of the implementation stage in the field and the film is ready for public consumption. ABSTRAK Pengabdian ini menghasilkan produk akhir berupa film semi-dokumenter untuk mencegah pernikahan dini. Sasaran yang dituju adalah remaja di Desa Ayula Selatan, bahkan remaja-remaja di Provinsi Gorontalo. Gorontalo terpilih sebagai objek sasaran karena provinsi ini masuk di dalam tiga besar provinsi dengan angka perkawinan tertinggi di Indonesia. Dengan menghadirkan film semi-dokumenter mengenai kerugian dalam melakukan pernikahan dini, diharapkan para remaja yang menajdi sasaran dapat memahami nilai-nilai yang disampaikan di dalam film semi-dokumenter tersebut. Untuk membuat film tersebut, langkah-langkah yang dilakukan oleh tim pengabdian kemitraan masyarakat ini adalah mengambil gambar dari empat narasumber utama terlebih dulu, kemudian disusul oleh ilustrasi yang ditampilkan di dalam film semi-dokumenter tersebut. Setelah itu, tim pengabdian kemitraan masyarakat melakukan perancangan skenario, lantas membuat ilustrasi yang sesuai dengan hasil wawancara dari empat narasumber utama. Hasil menunjukkan bahwa film semi-dokumenter telah menjalani urutan tahapan produksi hingga akhir dari tahap pelaksanaan di lapangan dan film tersebut siap dikonsumsi oleh publik. 
Media Pembelajaran Interaktif Desain Poster Berbasis Media Sosial Di Smk Negeri 3 Gorontalo Tumulo, Dhita Rahmanda; Novian, Dian; Dangkua, Eka Vickraien; Mulyanto, Arip; Tuloli, Mohamad Syafri; Kadim, Ahmad Azhar; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.31887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah materi dasar desain grafis di jurusan teknik komputerr jaringan di SMK Nergerri 3 Gorontalo dapat digunakan untuk merrancang merdia permberlajaran mernggunakan merdia sosial. Serlain itu, pernerlitian ini juga akan mernyerlidiki apakah platform permberlajaran berrbasis Instagram berrguna atau tidak.  Mertoder pernerlitian dan perngermbangan mernggunakan moderl ADDIER. Hasil perngujian merdia permberlajaran yang dikermbangkan mernunjukkan kerlayakan ahli merdia dan ahli materri. Ahli merdia mermperrolerh skor rata-rata 79 perrsern derngan kriterria sangat layak, ahli materri mermperrolerh skor rata-rata 90 perrsern derngan kriterria sangat layak, dan hasil rerspon siswa mermperrolerh rata-rata 0.880 derngan kriteria sangat layak.  Siswa kelas X jurusan teknik komputer jaringan di SMK Negeri 3 Gorontalo dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Instagram untuk mata pelajaran dasar desain grafis. Salah satu ciri khas media pembelajaran interaktif adalah adanya elemen interaktif seperti kuis, video, simulasi, atau diskusi langsung. Dengan bantuan teknologi digital dan platform media sosial seperti Instagram, guru dapat menyajikan materi pembelajaran secara visual, ringkas, dan mudah diakses kapan saja oleh siswa. Contohnya, dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru bisa memanfaatkan Canva untuk membuat konten menarik, lalu membagikannya melalui Instagram untuk menjangkau siswa dengan cara yang lebih relevan dan kekinian.
Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality Ashari, Sri Ayu; A, Hermila; Mappalotteng, Abdul Muis
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

Abstract

The application of media to support teaching and learning activities that are less attractive can have an impact on low motivation and enthusiasm for student learning in the learning process. This problem was encountered when learning WAN-based Technology subjects in class XI of the Computer and Network Engineering expertise program at SMK Darussalam Makassar. For this reason, the development of Movie Learning media based on Augmented Reality needs to be developed to overcome these problems. The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies. The development procedure used is the ADDIE development model. This learning media is based on movie learning, which was developed and validated by two experts and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is declared valid and suitable for use in the learning process, and (2) the implementation of the learning media developed is practical and easy to use.Penerapan media pendukung kegiatan belajar mengajar yang kurang menarik dapat berdampak pada rendahnya motivasi dan semangat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut ditemui dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi berbasis WAN di kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality perlu dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi teknologi berbasis luas WAN. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2 orang ahli dan mengalami revisi sehingga didapatkan hasil yang layak digunakan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, (2) implementasi media pembelajaran yang dikembangkan bersifat praktis dan mudah digunakan.
Pendampingan dalam Membaca, Berpikir, dan Menulis Kritis pada Mahasiswa Hermila A; Gita Juniarti; Ismaul Fitroh; Rahmat Taufik R.L. Bau; Muhammad Akram Mursalim
Jurnal Abdimas Mahakam Vol. 8 No. 01 (2024): Januari
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24903/jam.v8i01.2534

Abstract

Technology can help get work done, but the presence of technology also has the potential to reduce students' critical thinking because technology can complete student work, so students do not need to read and write. It encourages the community service team to carry out activities by critically assisting students in reading, thinking, and writing. The service is carried out using a PAR approach, starting with research about the relation of students' interest in reading and their critical thinking. It is used as a basis for socialization about scientific literacy. After it, the community service team held discussions, asked questions about the books the students had read, and encouraged students to write their critical thoughts into essays. The results showed that 49 students had completed scientific articles based on their critical thinking. This activity is in partnership with GRAIM Unity literacy community and was held from February to June 2023.
Rancang Bangun Chatbot Budaya Berbasis Web Menggunakan Platform No-Code dengan Pendekatan User Centered Design Rahmat Taufik R.L Bau; Hermila A; Sitti Suhada; Mohamad Reza Putra Faren Idris; Refly K. Batalipu
Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI) Vol 8 No 2 (2025): Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JISTI)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57093/jisti.v8i2.343

Abstract

This study addresses the need for user-friendly digital media to introduce Gorontalo’s cultural heritage to youth and tourists. We designed and developed a web-based cultural chatbot prototype (Maleo) using the Smojo platform and a User-Centered Design (UCD) approach. The method followed the UCD cycle: understanding usage context via expectation surveys, specifying functional and nonfunctional requirements, modeling interactions with use case and activity diagrams, implementing a Smojo-based prototype, and evaluating usability using the System Usability Scale (SUS). Data were collected through online questionnaires and limited user testing with local youths and visitors who had experienced Gorontalo. Results indicate a mean SUS score of 80.0 (range 62.5–100; standard deviation ≈ 12.27), placing the prototype in the excellent usability category, with clear navigation, low interaction barriers, and positive intention to reuse. The findings confirm that a UCD-driven, no-code development approach effectively produces an informative, learnable interface for local cultural contexts. Implications include enhancing onboarding, standardizing content and interoperability (via APIs), adopting multi-metric evaluations beyond SUS, and providing stakeholder analytics dashboards to strengthen the educational and promotional impacts of the platform in a sustainable manner.
Co-Authors Abdul Aziz Bouty Abdul Muis Mappalotteng Abdul Wahab Thomas Abdul, Siti Sabrina Ramadanti Abdulaziz Ahmed siyad Adnan Engelen Afrizal Zein Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Alfito Paputungan Andi Muh Akbar Saputra Arip Mulyanto Ashabul Taufik Awing, Namira Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bouty, Abd Azis Budiyanto Ahaliki Butsiarah Butsiarah Dendy K. Pramudito Dian Novian Djanun, Soeharyono Dunggio, Mahmud Septian Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Engelan, Adnan H, Haeriani Hasan, Febriyanto L. Hendrayanto . Hendrayanto Hendrayanto Hidayatullah, Galih Sarwo Hilal Bouti Indhitya R Padiku Indra Farman Indrawan Indrawan Ismaul Fitroh Ita Permatahati Jemmy A Pakaya Juniarti, Gita Kaluku, Pebriyanti Kasim, Alwi Arridha B Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Laot, Firman Syahputra Leonardi, Andre Lillyan Hadjaratie Manda Rohandi Mas'ud, Huzaima Melawati Mamonto Mohamad Reza Putra Faren Idris mohammad syafri tuloli Muhamad Risal Tawil Muhammad Akram Mursalim Mukhlisulfatih Latief MUTHIA Nadifa, Ulfatun Nasiru, La Ode Gusman Nikmasari Pakaya Nugraha, Bariq Nur Alamsyah, Nur Pakaja, Jemmy A Pakaya, Jemmy A Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Panu, Mohamad Fiqriansyah Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Refly K. Batalipu S.Pettalongi, Sagaf Salahudin Olii Siti Sabrina Ramadanti Abdul Sitti Suhada Siyad, Abdulaziz Ahmed Sri Ayu Ashari Sri Maryati Sudirman, Randi Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfu'ad Tuloli, Mohamad Gufran Tumulo, Dhita Rahmanda Wira Pratama Rumambie Yanti Aneta Yassin, Rochmad M Thohir Yassin, Rochmat mohammad Thohir Yusuf, Dzakiyah Ulya