Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY PADA PEEMBELAJARAN ANIMASI 3D Ikramul Ezza; Dadang Mulyana; Bagoes Maulana
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41952

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran merupakan bagian penting dalan proses belajar mengajar. Media yang dikembangkan merupakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android dengan software Unity. Penelitian dilakukan dengan pendekatan model Waterfall dengan lima tahapan yaitu (1) Requirements Definition, (2) System and Software Design, (3) Implementation and Unit Testing, (4) Integration and System Testing, (5) Operation and Maintenance. Sasaran penelitian ini adalah adalah guru mata pelajaran teknik animasi 3 dimensi dan siswa kelas XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Pengujian terhadap media pembelajaran dilakukan oleh validator media, validator materi dan akseptansi/pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan skor 4,42, untuk validasi materi mencapai skor 4,19, dan validasi akseptansi/pengguna dengan kor 4,40. Pengujian efektifitas media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan gain sebesar 0,73 dengan kategori cukup efektif.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Animasi 3D Abstract: Learning media is very significant and very effective to use for teaching and learning. Researchers are trying to develop an Android-based Augmented Reality learning media using Unity software. The learning media in this study uses the Waterfall model using five stages in it, namely Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance. The targets of this study were teachers of 3-dimensional animation techniques and students of class XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah.Testing of learning media by media validators, material validators and acceptance/users shows that the resulting learning media is feasible based on a score of 4.42 on material validation, a score of 4.19 on media validation and a score of 4.40 on acceptance/user validation. Testing the effectiveness of learning media has been proven to improve student learning outcomes as seen from the gain of 0.73 which is included in the category of quite effective.Keywords: Learning Media, Augmented Reality, 3D Animation
APLIKASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Harvei Desmon Hutahaean; Laksanama Nur Ramadhan; Bagoes Maulana; Marsangkap Silitonga; Muhammad Isnaini
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i1.46488

Abstract

Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang menggunakan kamera smartphone atau webcam pada laptop untuk menggabungkan objek digital di dunia nyata. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan waterfall untuk pengembangan yang dibagi menjadi empat tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengkodean dan pengujian sistem, (4) integrasi sistem dan pengujian verifikasi. Penelitian ini dilakukan di Kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 14 Medan. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Selain itu, dilakukan uji reaksi terhadap pengguna yaitu siswa. Teknik analisis data menggunakan alat survei angket, menguji keefektifan media, melakukan pre-test dan post-test, dan menghitung hasil menggunakan N-gain. Hasil pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi Android merupakan media pembelajaran rakitan komputer berbasis teknologi augmented reality, yang terdiri dari tujuh bagian utama yaitu: AR 3D, video AR, KI/KD, materi pembelajaran, pilihan ganda. pertanyaan, Petunjuk dan Informasi Pengembang. Pengujian black box menunjukkan bahwa tidak ada kesalahan dalam merangkai fungsi komputer dengan semua fungsi yang ada pada aplikasi media pembelajaran AR.Hasil uji tuntas oleh 2 ahli media adalah 4,21, ahli materi 4,62, dan respon pengguna 4,60; (3) Berdasarkan hasil pretest dan posttest 32 siswa diperoleh nilai N-gain sebesar 84,14 tergolong kategori “Efektif”. Kata Kunci: Augmented Reality, Perakitan Komputer, 3D, Android  Abstract. Augmented reality is a technology that uses a smartphone camera or webcam on a laptop to incorporate digital objects in the real world. This research adopts waterfall development model for development which is divided into four stages: (1) analysis, (2) design, (3) system coding and testing, (4) system integration and verification testing. This research was conducted in Class X Computer Network Engineering SMK Negeri 14 Medan. The product feasibility testing phase is carried out by two material experts and two media experts. In addition, a reaction test was carried out on users, namely students. Data analysis techniques use questionnaire survey tools, test media effectiveness, conduct pre-test and post-test, and calculate results using N-gain. The results of the development of learning media in the form of Android applications are computer-assembled learning media based on augmented reality technology, which consists of seven main parts, namely: AR 3D, AR videos, KI / KD, learning materials, multiple choice. questions, Instructions and Developer Information. Black box testing shows that there is no error in assembling computer functions with all functions in AR learning media applications. Due diligence results by 2 media experts were 4.21, material experts 4.62, and user responses 4.60; (3) Based on the pretest and posttest results, 32 students obtained an N-gain score of 84.14 classified as "Effective" category. Keywords: Augmented Reality, Computer Assembly, 3D, Android.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGELOLAAN LABORATORIUM BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Dalimunthe, Amirhud; Sari, Angereiny Citra; Maulana, Bagoes; Syahputra, Fahmy; Suryanto, Eka Dodi
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 10, No 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i2.54116

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilakukan karena adanya permasalahan pada manajemen laboratorium di SMK Negeri 1 Beringin dimana penjadwalan yang masih dilakukan secara manual dan hanya disampaikan melalui grup kelas. Pengelolaan laboratorium juga belum maksimal seperti tidak adanya pencatatan data perlengkapan laboratorium yang berakibat kurangnya tanggung jawab terhadap perlengkapan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem informasi manajemen laboratorium berbasis web yang dapat diakses dengan mudah dan akurat. Data-data seperti penjadwalan penggunaan laboratorium dan kelengkapan pada laboratorium, juga tercatat dengan baik dan tersistem. Rancang bangun sistem ini menggunakan model pengembangan Waterfall, yang terdiri dari tahapan communication, planning, modelling, construction, dan deployment. Validitas dari sistem hasil pengembangan diuji menggunakan teori validitas Aiken (Aiken’s V) dengan angka indeks validitas Aiken sebesar 0,677. Hasil uji validitas dari ahli sistem dan uji validitas dari ahli praktisi terhadap 8 aspek menunjukkan bahwa sistem sudah dapat dinyatakan valid, karena hasil uji validitas menunjukkan lebih tinggi dari 0,677.Kata Kunci: sistem informasi, manajemen, laboratorium, web Abstract: This research was conducted because there were problems with laboratory management at SMK Negeri 1 Beringin where scheduling was still done manually and only delivered through class groups. Laboratory management is also not optimal, as there is no data recording on laboratory equipment, which results in a lack of responsibility for the equipment. The aim of this research is to develop a web-based laboratory management information system that can be accessed easily and accurately. Data such as laboratory usage scheduling and laboratory equipment are also recorded well and in a system. The design of this system uses the Waterfall development model, which consists of communication, planning, modeling, construction and deployment stages. The validity of the developed system was tested using Aiken's validity theory (Aiken's V) with an Aiken validity index of 0.677. The results of validity tests from system experts and validity tests from practitioner experts on 8 aspects show that the system can be declared valid, because the validity test results show higher than 0.677.Keyword: information system, management, laboratory, web
PENGEMBANGAN WEBSITE PEMINJAMAN RUANGAN DI GEDUNG 89 JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO UNIMED Rahmadani, Reni; Siregar, Rosma; Maulana, Bagoes; Hamzah, Afif; Sihombing, Gracia Napare; Purba, Julio Aldrin
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol. 11 No. 2 (2024): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v11i2.66788

Abstract

Sistem peminjaman ruangan berbasis web ini dikembangkan sebagai bentuk respon terhadap tantangan dan manajamen ruangan yang dihadapi di Jurusan Pendidikan Teknik Elekto Universitas Negeri Medan. Di era pasca pandemi COVID - 19 pembelajaran yang sebelumnya daring mulai menjadi hybrid learning, sehingga penggunaan ruangan di kampus menjadi semakin meningkat jika dibandingkan dengan semakin bertambah banyaknya mahasiswa baru setiap tahunnya. Maka penelitian ini mengusulkan perlu adanya sistem yang mengatur peminjaman ruangan secara online untuk mengatasi masalah peminjaman ruangan yang masih manual, konflik jadwal, dan kurangnya akses informasi terkait ketersediaan ruangan. Metode waterfall digunakan untuk membangun sistem ini, melalui serangkaian tahapan mulai dari analisis sampai ke implementasi sistem ini. Diharapkan penggunaan sistem ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan ruangan secara keseluruhan di Universitas Negeri Medan.
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK MODIFIKASI PERILAKU PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Maulana, Bagoes; Siregar, Rosma; Supriadi; Efendi, Muhammad Mulya; Firdaus, Kevin; Sinaga, Tonggo
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol. 11 No. 2 (2024): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v11i2.66793

Abstract

Dalam rangka mendukung upaya modifikasi perilaku dalam pendidikan khusus, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile yang inovatif dan bermanfaat. Aplikasi ini dirancang khusus untuk membantu modifikasi perilaku pada anak-anak dengan gangguan spektrum autisme (Autism Spectrum Disorder/ASD). Proses pengembangan aplikasi menggunakan teknik chaining untuk aktivitas harian, dengan pendekatan metodologi Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) serta model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan perilaku adaptif secara signifikan pada anak-anak dengan ASD. Namun demikian, terdapat beberapa keterbatasan, seperti ukuran sampel yang kecil dan fokus yang terbatas pada isu perilaku tertentu, yang dapat memengaruhi generalisasi hasil penelitian ini. Penelitian ini memberikan kontribusi bernilai dengan menghadirkan alat pendidikan khusus yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman belajar serta hasil perilaku anak-anak dengan ASD. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung pendidik dan orang tua dalam menerapkan pendidikan inklusif secara lebih efektif.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGELOLAAN LABORATORIUM BERBASIS WEB DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Dalimunthe, Amirhud; Sari, Angereiny Citra; Maulana, Bagoes; Syahputra, Fahmy; Suryanto, Eka Dodi
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol. 10 No. 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v10i2.54116

Abstract

Abstrak: Penelitian ini dilakukan karena adanya permasalahan pada manajemen laboratorium di SMK Negeri 1 Beringin dimana penjadwalan yang masih dilakukan secara manual dan hanya disampaikan melalui grup kelas. Pengelolaan laboratorium juga belum maksimal seperti tidak adanya pencatatan data perlengkapan laboratorium yang berakibat kurangnya tanggung jawab terhadap perlengkapan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem informasi manajemen laboratorium berbasis web yang dapat diakses dengan mudah dan akurat. Data-data seperti penjadwalan penggunaan laboratorium dan kelengkapan pada laboratorium, juga tercatat dengan baik dan tersistem. Rancang bangun sistem ini menggunakan model pengembangan Waterfall, yang terdiri dari tahapan communication, planning, modelling, construction, dan deployment. Validitas dari sistem hasil pengembangan diuji menggunakan teori validitas Aiken (Aiken™s V) dengan angka indeks validitas Aiken sebesar 0,677. Hasil uji validitas dari ahli sistem dan uji validitas dari ahli praktisi terhadap 8 aspek menunjukkan bahwa sistem sudah dapat dinyatakan valid, karena hasil uji validitas menunjukkan lebih tinggi dari 0,677.Kata Kunci: sistem informasi, manajemen, laboratorium, web Abstract: This research was conducted because there were problems with laboratory management at SMK Negeri 1 Beringin where scheduling was still done manually and only delivered through class groups. Laboratory management is also not optimal, as there is no data recording on laboratory equipment, which results in a lack of responsibility for the equipment. The aim of this research is to develop a web-based laboratory management information system that can be accessed easily and accurately. Data such as laboratory usage scheduling and laboratory equipment are also recorded well and in a system. The design of this system uses the Waterfall development model, which consists of communication, planning, modeling, construction and deployment stages. The validity of the developed system was tested using Aiken's validity theory (Aiken's V) with an Aiken validity index of 0.677. The results of validity tests from system experts and validity tests from practitioner experts on 8 aspects show that the system can be declared valid, because the validity test results show higher than 0.677.Keyword: information system, management, laboratory, web