Zuhar Musliyana, Zuhar
Unknown Affiliation

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

ANALISIS PENGARUH VIDEO ANIMASI BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP PEMAHAMAN ANAK DALAM BELAJAR TARIAN DAERAH ACEH Suryani, Kiki; Albar, Rizka; Haekal, Muhammad; Musliyana, Zuhar
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 11, No 2 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.v11i2.4656

Abstract

Abstrak - Aceh memiliki berbagai jenis tarian tradisional yang kaya akan nilai budaya, salah satunya adalah Tari Seudati. Namun, tidak semua anak di Aceh atau di luar Aceh dapat dengan mudah mengenal dan memahami tarian ini. Kurangnya wadah edukasi yang efektif menjadi salah satu hambatan dalam memperkenalkan tarian daerah kepada generasi muda. Untuk itu, teknologi dapat menjadi solusi inovatif dalam membantu anak-anak untuk memahami dan mengapresiasi tarian tradisional Aceh. Salah satu teknologi yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR), yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek 3D yang diintegrasikan ke dalam dunia nyata melalui perangkat seperti ponsel atau tablet. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan video animasi berbasis AR untuk mengajarkan anak-anak tentang Tari Seudati, dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh media ini terhadap pemahaman anak dalam belajar tarian tersebut. Dengan menggunakan metode Marker-Based Tracking, teknologi AR ini memanfaatkan marker atau penanda untuk memunculkan animasi 3D dari gerakan tari Seudati. Penelitian ini fokus pada pengembangan video animasi yang dapat membantu anak-anak memahami gerakan dan makna dari tari Seudati dengan cara yang menarik dan interaktif. Melalui pendekatan ini, diharapkan anak-anak dapat lebih mudah mengingat dan menguasai gerakan tarian serta memahami nilai-nilai budaya Aceh yang terkandung di dalamnya. Hasil dari pengujian aplikasi AR menunjukkan bahwa penggunaan video animasi berbasis AR berhasil meningkatkan pemahaman anak-anak terhadap gerakan tari Seudati. Dengan adanya media ini, anak-anak tidak hanya belajar gerakan tari secara visual, tetapi juga dapat merasakan interaksi yang menyenangkan dengan teknologi, yang pada akhirnya meningkatkan minat mereka terhadap kebudayaan Aceh.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PEMBELIAN LAPTOP DI PT LENSAKOM METADATA INDONESIA Musliyana, Zuhar; Mundziriy, Al; Yusian TB, Desita Ria; Serianti, Putri
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 11, No 2 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.v11i2.5643

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi informasi mendorong lahirnya inovasi baru dalam strategi pemasaran, khususnya pada sektor penjualan produk elektronik seperti laptop. PT Lensakom MetaData Indonesia menghadapi kendala dalam memberikan pengalaman pembelian yang informatif karena pelanggan tidak dapat melihat bentuk dan ukuran produk secara langsung tanpa berkunjung ke toko. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis Android yang mampu menampilkan model tiga dimensi (3D) laptop secara interaktif, sehingga pelanggan dapat memvisualisasikan produk dalam lingkungan nyata. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), pembuatan model 3D menggunakan Blender, implementasi aplikasi dengan Unity 3D dan Vuforia, serta pengelolaan data produk melalui Firebase. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan seluruh fungsi berjalan sesuai dengan kebutuhan sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan mampu menampilkan visualisasi laptop secara realistis, menyajikan informasi spesifikasi produk secara terstruktur, serta membantu pelanggan dalam membandingkan produk. Dengan demikian, aplikasi ini terbukti dapat meningkatkan pengalaman pembelian secara signifikan dengan memberikan pemahaman visual yang lebih jelas serta mendukung pengambilan keputusan pembelian yang lebih tepat bagi pelanggan PT Lensakom MetaData Indonesia. Kata kunci: Augmented Reality, Android, Unity 3D, Vuforia, Model 3D, PT Lensakom MetaData Indonesia Abstract — The rapid development of information technology has driven the emergence of new innovations in marketing strategies, particularly in the electronic product sales sector such as laptops. PT Lensakom MetaData Indonesia faces challenges in providing an informative purchasing experience because customers cannot directly view the shape and size of products without visiting the physical store. This study aims to design an Android-based Augmented Reality (AR) application capable of displaying interactive three-dimensional (3D) laptop models, enabling customers to visualize products within a real-world environment. The system development method employed is the Waterfall model, which includes requirement analysis, system design using Unified Modeling Language (UML), 3D model creation using Blender, application implementation with Unity 3D and Vuforia, and product data management through Firebase. Application testing was conducted using the Black Box Testing method to ensure that all functionalities operate according to system requirements. The results indicate that the developed AR application can present realistic laptop visualizations, provide structured product specification information, and assist customers in comparing products. Therefore, this application significantly enhances the purchasing experience by offering clearer visual understanding and supporting more accurate purchasing decisions for customers of PT Lensakom MetaData Indonesia. Keywords: Augmented Reality, Android, Unity 3D, Vuforia, 3D Model, PT Lensakom MetaData Indonesia
PENGEMBANGAN MODEL DETEKSI POLA KARAKTER BAHASA ARAB PADA CITRA AL-QUR’AN MENGGUNAKAN PENDEKATAN HYBRID TRANSFORMASI SLANT DAN ADABOOST Nurgaza, Juanda; Albar, Rizka; Hamdi, Nurul; Utama, Rizki Julia; Musliyana, Zuhar
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 11, No 2 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.v11i2.5785

Abstract

Perkembangan computer vision dan machine learning telah memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan sistem cerdas untuk analisis teks digital, termasuk pengenalan aksara Arab pada citra Al-Qur’an. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model hybrid dalam mendeteksi pola karakter Bahasa Arab, khususnya Dhamir Raf’a Munfasil (kata ganti terpisah dalam posisi nominatif), pada citra Al-Qur’an digital menggunakan kombinasi Transformasi Slant dan algoritma AdaBoost. Model yang diusulkan mengintegrasikan ekstraksi fitur menggunakan Transformasi Slant untuk menangkap karakteristik domain frekuensi dari pola karakter, kemudian dilanjutkan dengan proses klasifikasi menggunakan algoritma ensemble learning AdaBoost guna meningkatkan kinerja pendeteksian. Sistem diuji menggunakan 150 baris teks Al-Qur’an yang memuat 14 pola. Pengukuran kinerja dilakukan menggunakan metrik precision dan recall. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model hybrid Slant–AdaBoost memberikan performa yang lebih baik dibandingkan metode tunggal, dengan nilai precision sebesar 86% dan recall sebesar 93%, yang menunjukkan peningkatan akurasi dan keandalan dalam pendeteksian pola. Temuan penelitian ini membuktikan bahwa kombinasi transformasi fitur dan klasifikasi berbasis boosting mampu meningkatkan kinerja sistem pengenalan pola karakter Bahasa Arab secara signifikan. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan sistem informasi cerdas untuk analisis teks Al-Qur’an digital dan pengenalan aksara Arab.