Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Komodifikasi Arsitektur Bade di Kota Denpasar Anadhi, I Made Gede
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 1 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (613.658 KB)

Abstract

Komodifikasi pada era kesejagatan ini rupanya telah merambah sampai ke ranah sarana upacara keagamaan. Ketersediaan sarana upacara siap saji menjadi pilihan bagi masyarakat yang telah mengalami perubahan mata pencaharian dari sektor pertanian ke sektor industri dan jasa, terutama di perkotaan. Masyarakat Kota Denpasar kini lebih memilih untuk membeli sarana ritual mereka di sentra-sentra perajin upakara, lebih-lebih untuk sarana upacara pengabenan yang cenderung harus cepat dilakukan, dan pengerjaannya membutuhkan keterampilan khusus, seperti pembuatan sarana pengusung jenasah berupa Arsitekur Bade. Para perajin melihat hal ini sebagai peluang usaha untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam berupacara, sehingga jadilah Arsitektur Bade sebagai suatu komoditi. Arsitektur Bade ditawarkan layaknya barang dagangan pada umumnya. Ia diproduksi lalu didistribusikan untuk digunakan oleh masyarakat dalam upayanya melaksanakan upacara ngaben. Dampak komodifikasi Arsitektur Bade tidak dapat dilepaskan dari kaidah-kaidah komodifikasi tersebut, seperti budaya massa, tersandar, berbagai modifikasi proses dan patokan harga tertentu. Di sisi lain, komodifikasi Arsitektur Bade dapat dimaknai sebagai bentuk desakralisasi budaya, peningkatan kreatifitas dan inovasi seniman bangunan dan seniman ukir (undagi-sangging), dan juga bermakna kesejahteraan bagi para pengusaha dan karyawan pada sentra-sentra produksi arsitektur bade.
Wisata Melukat: Perspektif Air Pada Era Kontemporer Anadhi, I Made Gede
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 1 No 2 (2016): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.794 KB)

Abstract

Melukat yang sudah menjadi Gaya Hidup Masyarakat Bali Tradisional rupanya kembali dilirik sebagai gaya hidup baru bagi kaum metropolis. Kegiatan berbau spiritual ini rupanya dipandang mampu menjawab kedahagaan Masyarakat Kontemporer Bali akan kebutuhan hakiki hidup mereka. Ramainya kedatangan mereka pada sentra-sentra air suci berupa pancuran untuk melukat atau sekedar berekreasi ditangkap sebagai sebuah peluang usaha baru bagi desa-desa yang memiliki potensi air tersebut. Wisata melukat-pun kemudian menjadi ikon yang dipromosikan lewat berbagai media dan berproses dalam berbagai bentuk sebagai wujud komodifikasi air. Perspektif Masyarakat Bali era tradisional yang sangat mensakralkan air sebagai bagian dari setiap jenjang kehidupannya. Bahkan disetiap upacara keagamaan keberadaan air selalu menyertai sebagai suatu komponen utama yang harus ada. Zaman bergerak terus, globalisasi tidak terbendung memengaruhi berbagai Sendi Kehidupan Masyarakat Bali termasuk sisi ritual keagamaannya. Perubahan epistemologi sosial ini rupanya telah menggeser Kognitif Masyarakat Bali dari perspektif sakral menjadi profan. Air dengan segala komponen ikutannya kemudian dipandang sebagai objek yang potensial untuk dikelola sebagai komoditi. Ritual yang melibatkan air pun kemudian tidak luput dari komodifikasi.
IMPLEMENTASI MAJEJAITAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI PRATAMA WIDYA PASRAMAN GURUKULA BANGLI Gusti Ayu Sri Deniati; I Made Gede Anadhi; Ida Bagus Komang Sindu Putra
Kumara Cendekia Vol 10, No 3 (2022): Kumara Cendekia
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/kc.v10i3.64350

Abstract

Majejaitan merupakan kegiatan merangkai potongan dedaunan atau janur dengan menggunakan alat yang disebut dengan semat yang nantinya akan menciptakan sebuah hasil karya yang disebut dengan jejaitan, dimana jejaitan ini merupakan sarana pelengkap upacara keagamaan agama Hindu di Bali. Kegiatan majejaitan ini melibatkan keterampilan jari-jari tangan sehingga hal tersebut berkaitan dengan kemampuan motorik halus seseorang. Penerapan kegiatan majejaitan untuk anak usia dini merupakan salah satu upaya untuk mengembangkan kemampuan motorik halus anak dan sebagai sarana untuk memperkenalkan kegiatan yang memiliki nilai kebudayaan masyarakat Hindu di Bali. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, studi kepustakaan, dan dokumentasi. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah Kepala Sekolah, dan Guru-guru Pratama Widya Pasraman Gurukula Bangli.Teknik analisis data yang digunakan adalah model Miles & Huberman yang terdiri dari tiga alur diantaranya, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya peningkatan atas kemampuan motorik halus anak melalui implementasi majejaitan, terlihat anak dapat membuat jejaitan yang telah didemonstrasikan oleh gurunya, selain itu melalui implementasi majejaitan ini anak akan belajar untuk berpikir secara logis tentang benda-benda yang ada di lingkungan mereka, anak akan belajar tentang klasifikasi mulai dari bentuk, warna dan tekstur, serta melalui kegiatan ini guru dapat memperkenalkan budaya lokal masyarakat Hindu sejak dini kepada anak melalui cara membuat jejaitan, dan fungsi dari jejaitan tersebut.
KAYU BAHAN BANGUNAN TRADISIONAL BALI DALAM PERSPEKTIF EKOLOGI BUDAYA I Putu Gede Suyoga; I Made Gede Anadhi
JURNAL WIDYA BIOLOGI Vol 13 No 02 (2023): Widya Biologi
Publisher : UNHI Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32795/widyabiologi.v13i02.3570

Abstract

Kayu adalah bahan bangunan utama dalam khasanah arsitektur tradisional etnis Bali. Pemanfaatannya sudah diatur dalam sejumlah pustaka kearsitekturan tradisional Bali. Hal ini dapat dipahami sebagai hasil adaptasi ekologis yang terabstraksi dari filosofi Tri Hita Karana. Bagaimana aspek-aspek filosofi tersebut teraplikasi dalam praktik kultural etnis Bali? Studi dengan kualitatif dengan deskriptif interpretatif ini, menelaah dengan pendekatan Ekologi Budaya. Hasil studi menunjukkan praksis etnis Bali dalam pemanfaatan kayu sebagai bahan utama bangunan tradisional Bali, merupakan kompleksitas gagasan, etika pola prilaku, dan artefak simbolik yang sarat makna ekologi. Ketentuan klasifikasi kayu, arah tebang, tabu/larangan, dan lain-lainnya adalah sebagian kecil dari aplikasi sosio kultural. Aspek parhyangan menekankan pendekatan sistem kepercayaan dan ritual periodik. Aspek pawongan dan palemahan dengan panduan pilihan kayu untuk masing-masing bangunan. Pada akhirnya praksis kolektif etnis itu menjadi karakter sosial, yakni mencintai lingkungan alam sekitar sebagai bagian dari ekologi global.
Pengaruh Game Mobile terhadap Kepribadian Sosial Anak Usia Dini pada Taman Kanak Kanak Putu Yuni Retmayanti; I Made Gede Anadhi; Ida Bagus Komang Sindu Putra
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i3.4552

Abstract

Kemajuan teknologi akses untuk membuka game menjadi lebih mudah terutama game mobile, dengan adanya game mobile akses game lebih mudah dan menyebabkan kebanyakan anak-anak sering berkata-kata kasar seperti saat mereka bermain game. Tujuan penelitian ini dilakukan yaitu menganalisis bagaimana pengaruh positif dan negatif dari game mobile untuk kepribadian sosial di Taman Kanak-Kanak. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif dengan desain penelitian studi kasus. Penelitian ini dilakukan pada 20 responden, dengan teknik pengumpulan data observasi, kuesioner dan wawancara, dengan instrumen penelitian menggunakan handphone sebagai dokumentasi dan merekam. Pada Teknik analisis data menggunakan rubik penilaian akan dihitung rata-rata dari setiap indikator sebagai satu angka yang mewakili keseluruhan data set. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pengaruh baik dari bermain game mobile kepada kepribadian sosial meliputi beberapa hal yaitu : kerja sama/teamwork dan rasa belas kasihan (simpati). Pengaruh negatif dari game mobile kepada kepribadian sosial yaitu Mengumpat, pembangkang, berkelahi, dan juga mengganggu peserta didik lain. Dampak negatif lebih dominan jika dibandingkan dampak positif. Dengan adanya penelitian pembaca dapat mengetahui dampak baik dan buruk dari game mobile.
Improving Children's Language Aspects Through Educational Game Tool Mystery Sock at Kindergarten Wahyu Cahyaninghati; I Made Gede Anadhi; Ida Bagus Komang Sindu Putra
TEMATIK: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini Vol 9, No 1 (2023): TEMATIK: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tematik.v9i1.46707

Abstract

Language is a way to communicate between individuals and other individuals. In Taman Kurnia Kindergarten Denpasar, there are some children in learning who are less active in delivering questions and answers in play activities and questions and answers from teachers.  The purpose of this study was to improve language development in children with APE Mystery Sock.  The method used is descriptive qualitative, data collection techniques through observation, interviews and documentation. The source of the data is teachers, children aged 5-6 years in Taman Kurnia Kindergarten based on purposive sampling techniques. The results showed that based on the findings obtained by the researchers, the first data on the cognitive abilities of students during the first cycle of learning were 4 children in the category of developing as expected, and increasing by 18 children to 22 children in cycle II in the category of developing very well and developing as expected. Based on this presentation, it can be seen that the mystery sock game can help the language development of students in Taman Kurnia Denpasar.
Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Alat Permainan Edukatif Media Bottle Ball dalam Menstimulasi Aspek Motorik Halus di Tk Tirta Kumara Kecamatan Payangan Kabupaten Gianyar Ni Kadek Sukmawati*; I Made Gede Anadhi
JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Vol 8, No 3 (2023): Juni, socio-economics, community law, cultural history and social issues
Publisher : Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/jimps.v8i3.26311

Abstract

Stimulasi motorik halus merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini. Pemanfaatan barang bekas sebagai alat stimulasi motorik halus dapat menjadi alternatif yang menarik. Salah satu contoh pemanfaatan barang bekas adalah penggunaan alat permainan edukatif Bottle Ball. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan Bottle Ball sebagai alat stimulasi motorik halus di TK Tirta Kumara, Kabupaten Gianyar. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan melibatkan observasi langsung, wawancara dengan guru, dan pengumpulan data melalui catatan lapangan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi guru dan staf TK Tirta Kumara dalam merancang program pengembangan motorik halus yang lebih efektif. Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi terhadap literatur akademik tentang penggunaan barang bekas sebagai alat stimulasi motorik halus dalam pendidikan anak usia dini. Alat permainan edukatif Bottle Ball dirancang untuk membantu mengembangkan keterampilan motorik halus anak dan mengurangi sampah plastik. Melalui bermain Bottle Ball, anak-anak dapat melatih keterampilan motorik halus, seperti koordinasi mata-tangan dan kesabaran. Berkaitan dengan konteks pembelajaran, Bottle Ball dapat digunakan sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan keterampilan motorik halus anak-anak.
Pengenalan Bangun Datar dalam Mengembangkan Aspek Kognitif Melalui Permainan Papan Geometri Pintar (Papingeo) pada Anak Usia Dini 5-6 Tahun di TK Pratama Widya Pasraman Gurukula : Introduction of Flat Shapes in Developing Cognitive Aspects Through Smart Geometry Board Games (Papingeo) in Early Childhood 5-6 Years in Widya Pasraman Gurukula Primary Kindergarten Anggreni Putri Komang Sri; I Made Gede Anadhi
Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/ijec.v5i1.2368

Abstract

Papingeo is a game that uses a geometric board used as an educational game tool that stimulates the development of cognitive aspects of early childhood. Widya Pasraman Gurukula Primary Kindergarten utilizes this game as a cognitive aspect learning process. The purpose of the research is to explore the extent to which this game is useful and effective for early childhood in Widya Pasraman Gurukula Primary Kindergarten. The method used is qualitative with a descriptive approach. Sources of data are teachers and 43 students aged 5-6 years Widya Pasraman Gurukula Primary Kindergarten. Data collection techniques through observation, interviews and documentary studies. Data analysis was carried out using Jean Piaget's cognitive theory and Lev Vygotsky's constructivist learning theory. The results showed that the introduction of flat shapes through the Papingeo game was effective in developing children's cognitive aspects. Through this game, children can become familiar with geometric shapes, strengthen their understanding of size and shape, and develop problem-solving skills, logical thinking, and creativity. In addition, this game also involves social interaction, improves concentration, and creates a fun learning experience. The conclusion of this study is that the Papingeo game can be used as an effective approach in the introduction of flat shapes in children aged 5-6 years, with the potential to improve overall cognitive development. ABSTRAK Papingeo adalah permaianan yang menggunakan papan geometri digunakan sebagai alat permainan edukasi yang menstimulasi perkembangan aspek kognitif anak usia dini. TK Pratama Widya Pasraman Gurukula memanfaatkan permainan ini sebagai salah satu proses pembelajaran aspek kognitif. Tujuan penelitiaan adalah untuk menggali sejauh mana permainan ini bermanfaat dan efektif bagi anak usia dini di TK Pratama Widya Pasraman Gurukula. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sumber data adalah guru dan 43 siswa usia 5-6 tahun TK Pratama Widya Pasraman Gurukula. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan studi dokumantasi. Analisis  data dilakukan dengan teori kognitif Jean Piaget dan teori pembelajaran konstruktivis Lev Vygotsky  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan bangun datar melalui permainan Papingeo efektif dalam mengembangkan aspek kognitif anak-anak. Melalui permainan ini, anak-anak dapat mengenal berbagai bentuk geometris, memperkuat pemahaman mereka tentang ukuran dan bentuk, serta mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, pemikiran logis, dan kreativitas. Selain itu, permainan ini juga melibatkan interaksi sosial, meningkatkan konsentrasi, dan menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan.  Kesimpulan penelitian ini adalah  permainan Papingeo dapat digunakan sebagai pendekatan yang efektif dalam pengenalan bangun datar pada anak usia 5-6 tahun, dengan potensi untuk meningkatkan perkembangan kognitif  secara menyeluruh.
Permainan Squishy Pop Up Sebagai Media Stimulasi Aspek Motorik Halus Anak Usia Dini di TK Lingga Kumara Kelurahan Cempaga Kecamatan Bangli Kabupaten Bangli Gusti Ayu Putu Widiasih Andari; I Made Gede Anadhi
Jurnal Ilmiah POTENSIA Vol 8 No 2 (2023): JULI
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jip.8.2.312-323

Abstract

Squishy pop up adalah permainan yang popular pada dunia anak-anak saat ini.  Popularitas permainan ini dimanfaatkan dengan baik oleh guru yang mengajar di TK Lingga Kumara. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menganalisis protensi penggunaan permainan Squishy pop up terhadap keterampilan motorik halus pada anak usia dini yang berada di TK Lingga Kumara. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dimana hasil penelitian disajikan melalui pendekatan deskriptif. Sumber data primer adalah guru dan anak usia dini di TK Lingga Kumara. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung, wawancara dan studi dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teori perkembangan motorik anak Thelen dan Whiteneyerr serta menggunakan triangulasi data Model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Squishy pop up memiliki dampak baik diantaranya; meningkatkan koordinasi tangan dan mata, merangsang indera peraba, meningkatkan keterampilan pengendalian gerakan dan meningkatkan konsentrasi. Dengan demikian, permainan Squishy pop up dapat digunakan dengan baik sebagai salah satu alternatif APE dalam stimulasi Pendidikan anak usia dini. Selain memberi banyak dampak positif bahan yang digunakan merupakan bahan yang aman bagi kesehatan anak-anak.
Pengembangan APE Jubah Misteri Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Kognitif Ni Putu Eka Diah Okayanti; I Made Gede Anadhi; Ida Bagus Komang Sindu Putra
JCE (Journal of Childhood Education) Vol 7, No 1 (2023): March-Agust
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jce.v7i1.1659

Abstract

Kegiatan Permainan disekolah PAUD sangat identik dengan sebuah alat permainan yang dapat mendidik anak. Kurangnya alat perainan yang dapat mendukung pembelajaran menjadi kendala bagi guru-guru di TK Kumara Bhuana Saraswati Klungkung. Permainan Jubah Misteri adalah permainan inovatif yang didalamnya menggabungkan antara Ape Jubah Misteri dengan Rainbow Game dan Kotak Misteri. Tujuan dari penelitian ini mengembangkan permainan “Jubah Misteri” sebagai media stimulasi perkembangan kognitif Anak pada Usia 5-6 Tahun di TK Kumara Bhuana Saraswati Klungkung. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian pengembangan ADDIE (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Sumber data berasal dari guru dan anak di TK Kumara Bhuana Saraswati Klungkung. Dalam penelitian ini data yang diperoleh yaitu secara deskriptif kualitatif dan analisis kuantitatif dengan menggunakan rumus Content Validity Ratio (CVR). Hasil penelitian dengan CVR dari ahli media diperoleh 0,8 dan nilai CVI sebesar 0,975. Penelitian yang dilakukan yaitu sampai pada validasi ahli,  nilai CVR dari ahli materi yaitu sebesar 1 (0,99) dan nilai CVI yaitu  sebesar 1 (0,99). Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media Jubah Misteri valid serta layak untuk digunakan dan diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini.