Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

E-Book Morals Smart Book (MOSBO) sebagai Stimulasi Nilai Agama dan Moral Anak Usia Dini Anti Isnaningsih; Nia Dwi Lestari; Aprilia Wahyuning Fitri; Luthfi Aji Ramdani
Jurnal Pendidikan Modern Vol. 11 No. 1 (2025): Edisi September
Publisher : STKIP Modern Ngawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37471/jpm.v11i1.1347

Abstract

Pengembangan media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik anak usia dini menjadi kebutuhan penting, khususnya dalam menstimulasi aspek nilai agama dan moral. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan e-book Morals Smart Book (MOSBO) sebagai media pembelajaran nilai agama dan moral anak usia 4–5 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yang meliputi tahap define, design, development, dan disseminate. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, serta pendidik PAUD sebagai pengguna. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi dan angket respon guru. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif menggunakan Aiken’s V dan persentase respon pengguna. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa media pembelajaran e-book Morals Smart Book (MOSBO) dinyatakan sangat layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil penilaian validitas, e-book MOSBO dinyatakan valid dengan koefisien validasi berada pada rentang 0–0,5 pada validasi ahli materi dan ahli media. Hasil angket respon guru pada uji coba lapangan menunjukkan persentase sebesar 85,4% pada uji coba skala kecil dan 93,1% pada uji coba skala besar, yang berada pada kategori sangat baik. Media pembelajaran e-book MOSBO dikembangkan untuk memfasilitasi pendidik dalam memberikan pembelajaran nilai agama dan moral kepada anak usia 4–5 tahun berdasarkan permasalahan yang ditemukan di lapangan. Materi dalam e-book MOSBO meliputi aspek akidah, fiqih, dan akhlak yang disajikan secara sistematis dan kontekstual. Dengan demikian, e-book Morals Smart Book (MOSBO) layak digunakan sebagai media pembelajaran nilai agama dan moral anak usia dini Kata Kunci:e-book, media pembelajaran, nilai agama, nilai moral, anak usia dini
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BILATERAL HAND SKILL UNTUK PENGUATAN KONSEP BILANGAN PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN Najah, Dihni Sofwatun; Fitri, Aprilia Wahyuning
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9274

Abstract

This study aimed to develop a bilateral hand skill-based learning media called “Tree and Caterpillar Numbers” to improve number concept recognition from 1 to 20 in children aged 5–6 years. The research method used was Research and Development (R&D) with the 4D model consisting of the define, design, develop, and disseminate stages; however, this study was limited to the develop stage. The research subjects were children aged 5–6 years at RA Al Ma’arif Mandiraja and TK Perwanida Mandiraja. Data collection techniques included observation, expert validation questionnaires, and documentation. The results showed that the developed learning media was categorized as feasible to be used in learning activities because it integrated motor and cognitive activities through bilateral hand coordination. This media created a more interactive and enjoyable learning environment and helped children understand number concepts more concretely. Therefore, bilateral hand skill-based learning media can be used as an alternative instructional tool to improve early childhood number concept abilities. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis bilateral hand skill berupa pohon dan ulat angka untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan 1–20 pada anak usia 5–6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate, namun penelitian dibatasi sampai tahap develop. Subjek penelitian melibatkan anak usia 5–6 tahun di RA Al Ma’arif Mandiraja dan TK Perwanida Mandiraja. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket validasi ahli media dan ahli permainan anak usia dini, serta dokumentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media “pohon dan ulat angka” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran karena mampu mengintegrasikan aktivitas motorik dan kognitif melalui koordinasi kedua tangan. Media ini dapat menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan membantu anak dalam memahami konsep bilangan secara lebih konkret. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis bilateral hand skill dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan konsep bilangan anak usia dini.  
INOVASI MEDIA SMART BOX SEBAGAI SARANA STIMULASI MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK USIA DINI Jauzza, Zamalla Faradiba; Fitri, Aprilia Wahyuning
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.9029

Abstract

This study aims to develop smart box media to improve early reading skills of children aged 4–5 years, which are appropriate in terms of validity, practicality, and feasibility. The method used was Research and Development (R&D) employing the 4D model (define, design, develop, and disseminate). The research subjects involved two kindergartens with two teachers in the feasibility test, and two kindergartens with four teachers in the practicality test. The data collection instruments consisted of media expert validation sheets, material expert validation sheets, and teacher/user questionnaires. The data analysis techniques included validity testing, practicality testing, and feasibility testing of the learning media. The results of the learning media validity were obtained from expert evaluations, showing a 94% score categorized as very valid for media validation and 92% categorized as very valid for material validation. The practicality results, based on teacher questionnaire assessments, achieved a 100% score, categorized as very practical. The implications of this study indicate that the integration of smart box learning media in the learning process can have a significant positive impact on children’s learning outcomes. The findings provide a foundation for teachers to adopt similar media in instructional practices and offer insights for educational media developers in creating more innovative and effective learning tools. Thus, this study contributes to improving the quality of education and achieving better learning outcomes in schools. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media smart box untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia 4-5 tahun yang layak ditinjau dari segi kevalidan, kepraktisan, dan kelayakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau research and development dengan menggunakan model 4D (define, design, develop, disseminate). Subjek penelitian yang digunakan pada ujian kelayakan pada 2 TK dengan 2 guru, dan uji kepraktisan pada 2 TK dengan 4 guru. Instrumen pengumpulan data adalah lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar angket guru/ pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji kevalidan, uji kepraktisan, uji kelayakan media pembelajaran. Hasil data kevalidan media pembelajaran diperoleh berdasarkan hasil penilaian validasi media oleh ahli yang memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesar 92% dengan kategori sangat valid. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat praktis. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran smart box dalam proses belajar dapat  memberikan dampak positif yang signifikan terhadap hasil belajar anak. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi guru untuk mengadopsi media serupa dalam proses belajar, serta memberikan wawasan bagi pengembang media pendidikan dalam menciptakan alat bantu belajar yang lebih inovatif dan efektif. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan dan pencapaian hasil belajar yang lebih baik di sekolah.
Pengaruh Stimulasi Motorik Halus Terhadap Kemampuan Menulis Permulaan Pada Anak Usia 4-5 Tahun Febi Nur Rohmah; Aprilia Wahyuning Fitri
Jurnal Jendela Bunda Program Studi PG-PAUD Universitas Muhammadiyah Cirebon Vol. 13 No. 3 (2025): September-Desember 2025
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/rdw7kq45

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh stimulus motorik halus terhadap kemampuan menulis permulaan pada anak usia 4–5 tahun. Kemampuan menulis merupakan bagian penting dari perkembangan literasi awal, dan dapat ditingkatkan melalui stimulasi motorik halus seperti meronce, menjiplak, dan menyusun benda kecil. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 30 anak yang dipilih secara acak. Instrumen berupa lembar observasi dan tes praktik menulis. Analisis data dilakukan dengan uji paired sample t-test menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest, yang berarti stimulasi motorik halus efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis permulaan anak. Temuan ini didukung oleh berbagai teori yang menyatakan pentingnya keterampilan motorik halus dalam menunjang perkembangan menulis pada anak usia dini.
INOVASI MEDIA SMART BOX SEBAGAI SARANA STIMULASI MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK USIA DINI Zamalla Faradiba Jauzza; Aprilia Wahyuning Fitri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.9029

Abstract

This study aims to develop smart box media to improve early reading skills of children aged 4–5 years, which are appropriate in terms of validity, practicality, and feasibility. The method used was Research and Development (R&D) employing the 4D model (define, design, develop, and disseminate). The research subjects involved two kindergartens with two teachers in the feasibility test, and two kindergartens with four teachers in the practicality test. The data collection instruments consisted of media expert validation sheets, material expert validation sheets, and teacher/user questionnaires. The data analysis techniques included validity testing, practicality testing, and feasibility testing of the learning media. The results of the learning media validity were obtained from expert evaluations, showing a 94% score categorized as very valid for media validation and 92% categorized as very valid for material validation. The practicality results, based on teacher questionnaire assessments, achieved a 100% score, categorized as very practical. The implications of this study indicate that the integration of smart box learning media in the learning process can have a significant positive impact on children’s learning outcomes. The findings provide a foundation for teachers to adopt similar media in instructional practices and offer insights for educational media developers in creating more innovative and effective learning tools. Thus, this study contributes to improving the quality of education and achieving better learning outcomes in schools. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media smart box untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada anak usia 4-5 tahun yang layak ditinjau dari segi kevalidan, kepraktisan, dan kelayakan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau research and development dengan menggunakan model 4D (define, design, develop, disseminate). Subjek penelitian yang digunakan pada ujian kelayakan pada 2 TK dengan 2 guru, dan uji kepraktisan pada 2 TK dengan 4 guru. Instrumen pengumpulan data adalah lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, lembar angket guru/ pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji kevalidan, uji kepraktisan, uji kelayakan media pembelajaran. Hasil data kevalidan media pembelajaran diperoleh berdasarkan hasil penilaian validasi media oleh ahli yang memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesar 92% dengan kategori sangat valid. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat praktis. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran smart box dalam proses belajar dapat  memberikan dampak positif yang signifikan terhadap hasil belajar anak. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi guru untuk mengadopsi media serupa dalam proses belajar, serta memberikan wawasan bagi pengembang media pendidikan dalam menciptakan alat bantu belajar yang lebih inovatif dan efektif. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan dan pencapaian hasil belajar yang lebih baik di sekolah.
OPTIMALISASI PENGENALAN GEOMETRI ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA PUZZLE Ati Amalia; Aprilia Wahyuning Fitri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.10205

Abstract

This study aims to improve children's ability to recognize geometric shapes through the use of puzzle media at TK Murni PGRI Jabres. This research employed Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, each consisting of the stages of planning, action implementation, observation, and reflection. The subjects of this study were 18 children, consisting of 11 girls and 7 boys in Group B1 of TK Murni PGRI Jabres, Sruweng District, Kebumen Regency.The research instruments used included observation sheets, with data collection techniques carried out through observation and documentation. The indicator of success was determined when at least 78% of the children achieved a score of 4 based on the assessment instrument.The results showed that the use of puzzle media significantly improved children's ability to recognize geometric shapes. In the initial condition (pre-cycle), the average score of the children was only 2.5 with a percentage of 48.3%. In Cycle I, the average score increased to 3 with a percentage of 58%. A more significant improvement occurred in Cycle II, with an average score of 3.45 and a percentage of 80%.In conclusion, the implementation of puzzle media is proven to be effective in improving children's ability to recognize geometric shapes in Group B1 at TK Murni PGRI Jabres. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri melalui media puzzle di TK Murni PGRI Jabres. Penelitian ini menggunkan metode penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 18 anak yang terdiri dari 11 anak perempuan dan 7 anak laki-laki di kelompok B1 TK Murni PGRI Jabres Kecamatan Sruweng Kabupaten Kebumen. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi. Indikator keberhasilan ditetapkan apabila minimal 78% anak mencapai nilai 4 sesuai dengan instrumen penilain. Hasil penelitian menunjukan bahwa media puzzle mampu meningkatkan kemampuan menganal geometri anak usia dini secara signifikan. Pada kondisi awal par-siklus, rata-rata anak hanya mencapai nilai 2,5 dengan persetase 48,3% . Pada siklus I rata-rata nilai naik menjadi 3 dengan presentase 58%. Peningkatan signifikan terjadi pada siklus II dengan rata-rata nilai 3,45 dengan nilai presntase 80%. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media puzzle dalam meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk geometri kelompok B1 di TkK Murni PGRI Jabres terbukti efektif.  
SQUID SHAPE GAME: MEDIA EDUKATIF PENGENALAN BENTUK GEOMETRI ANAK USIA DINI Marini Abdullah; Aprilia Wahyuning Fitri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.10265

Abstract

This research is motivated by the low ability of children aged 6-5 years in recognizing geometric shapes of flat shapes. This is caused by learning methods that tend to be passive, conventional, and the lack of utilization of varied educational game media. The purpose of this study is to develop learning media in the form of a squid shape game that is expected to help children in recognizing, naming, and distinguishing various shapes of flat shapes of course in a fun way. The research method used is Research and Development (R&D) with a 4D development model consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Data collection techniques through questionnaires and documentation. The research subjects used in the feasibility test of 2 kindergartens with 2 teachers, and the practicality test in 1 kindergarten with 3 teachers. Data collection instruments are validation sheets of media experts, material experts, teacher/user questionnaire sheets. Data analysis techniques used are validity tests, practicality tests, and feasibility tests of the squid shape game. The game validity data results were obtained based on the results of the media validation assessment by expert validation which obtained a percentage of 94% with a very valid category, material validation of 92% with a very valid category. The practicality data results were obtained based on the results of the teacher questionnaire assessment which obtained a percentage of 100% with a very practical category. The development of this game is expected to provide an alternative effective learning strategy for teachers in increasing motivation and understanding of flat geometry in children aged 5-6 years. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak usia  5-6 tahun dalam mengenal bentuk geometri bangun datar. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang cenderung pasif, konvensional, dan kurangnya pemanfaatan media permainan edukatif yang variatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan squid shape game yang diharapkan dapat membantu anak dalam mengenal, menyebutkan, dan membedakkan berbagai macam bentuk bangun datar tentunya secara menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yssng terdiri dari tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Teknik pengumpulan data melalui kueisioner dan dokumentasi. Subjek penelitian yang digunakan pada uji kelayakan  2 TK dengan 2 guru, dan uji kepraktisan pada 1 TK dengan 3 guru. Instrumen pengumpulan data adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, lembar angket guru/pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji kevalidan, uji kepraktisan, uji kelayakan permainan squid shape game. Hasil data kevalidan permainan diperoleh berdasarkan hasil penilaian validasi media oleh validasi ahli yang memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesarr 92% dengan kategori sangat valid. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat praktis. Pengembangan permainan ini diharapkan dapat memberikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif bagi guru dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman geometri bangun datar pada anak usia 5-6 tahun.  
INOVASI AKTIVITAS EKOLITERASI DALAM PENGENALAN LINGKUNGAN ANAK USIA 5-6 TAHUN Dwi Harningsih; Aprilia Wahyuning Fitri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.10584

Abstract

This study aims to develop innovative eco-literacy activities for environmental awareness among children aged 5–6 years. The background to the study is based on children’s limited understanding of environmental conservation behaviour, which remains sporadic and has not yet been integrated into learning. The study employed the Research and Development (R&D) method using the 4-D development model, comprising the define, design, develop, and disseminate stages. The research subjects comprised subject matter and media experts, as well as users—namely teachers and young children—at several early childhood education institutions in Banjarnegara Regency. Data collection techniques included questionnaires and documentation, whilst data analysis was conducted using descriptive quantitative and qualitative methods, with validity testing performed using Aiken’s V. The research results indicate that the developed product is a guidebook for eco-literacy activities based on herbal plants, covering activities such as identifying, planting, caring for, and utilising plants. Expert validation results showed that Aiken’s V fell within the ‘valid’ category, whilst the feasibility and practicality tests conducted by teachers yielded an average score of 4.8, falling within the ‘highly feasible’ and ‘highly practical’ categories. The activities developed provide contextual and meaningful learning experiences, thereby helping children understand the relationship between actions and their impact on the environment. Consequently, this product is suitable for use as a learning guide to enhance environmental understanding in early childhood, although further research is required to test its long-term effectiveness. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan inovasi aktivitas ekoliterasi dalam pengenalan lingkungan pada anak usia 5–6 tahun. Latar belakang penelitian didasarkan pada rendahnya pemahaman anak terhadap perilaku menjaga lingkungan yang masih bersifat insidental dan belum terintegrasi dalam pembelajaran. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas validator ahli materi dan media, serta pengguna yaitu guru dan anak usia dini di beberapa lembaga PAUD di Kabupaten Banjarnegara. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan uji validitas menggunakan Aiken’s V. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan berupa buku panduan aktivitas ekoliterasi berbasis tanaman herbal yang mencakup kegiatan mengenal, menanam, merawat, dan memanfaatkan tanaman. Hasil validasi ahli menunjukkan nilai Aiken’s V berada pada kategori valid, sedangkan uji kelayakan dan kepraktisan oleh guru memperoleh rata-rata skor 4,8 dengan kategori sangat layak dan sangat praktis. Aktivitas yang dikembangkan mampu memberikan pengalaman belajar yang kontekstual dan bermakna sehingga membantu anak memahami hubungan antara tindakan dan dampaknya terhadap lingkungan. Dengan demikian, produk ini layak digunakan sebagai panduan pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman lingkungan pada anak usia dini, meskipun masih memerlukan penelitian lanjutan untuk menguji efektivitas jangka panjangnya.  
LABIRIN EDUKATIF UNTUK PENGENALAN ANGKA 1-20 ANAK USIA 5-6 TAHUN Yulia Agustina; Aprilia Wahyuning Fitri
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i2.10729

Abstract

This research is motivated by the low ability of children aged 6-5 years in recognizing geometric shapes of flat shapes. This is caused by learning methods that tend to be passive, conventional, and the lack of utilization of varied educational game media. The purpose of this study is to develop learning media in the form of a squid shape game that is expected to help children in recognizing, naming, and distinguishing various shapes of flat shapes of course in a fun way. The research method used is Research and Development (R&D) with a 4D development model consisting of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Data collection techniques through questionnaires and documentation. The research subjects used in the feasibility test of 2 kindergartens with 2 teachers, and the practicality test in 1 kindergarten with 3 teachers. Data collection instruments are validation sheets of media experts, material experts, teacher/user questionnaire sheets. Data analysis techniques used are validity tests, practicality tests, and feasibility tests of the squid shape game. The game validity data results were obtained based on the results of the media validation assessment by expert validation which obtained a percentage of 94% with a very valid category, material validation of 92% with a very valid category. The practicality data results were obtained based on the results of the teacher questionnaire assessment which obtained a percentage of 100% with a very practical category. The development of this game is expected to provide an alternative effective learning strategy for teachers in increasing motivation and understanding of flat geometry in children aged 5-6 years. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak usia  5-6 tahun dalam mengenal bentuk geometri bangun datar. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang cenderung pasif, konvensional, dan kurangnya pemanfaatan media permainan edukatif yang variatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan squid shape game yang diharapkan dapat membantu anak dalam mengenal, menyebutkan, dan membedakkan berbagai macam bentuk bangun datar tentunya secara menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yssng terdiri dari tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Teknik pengumpulan data melalui kueisioner dan dokumentasi. Subjek penelitian yang digunakan pada uji kelayakan  2 TK dengan 2 guru, dan uji kepraktisan pada 1 TK dengan 3 guru. Instrumen pengumpulan data adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, lembar angket guru/pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji kevalidan, uji kepraktisan, uji kelayakan permainan squid shape game. Hasil data kevalidan permainan diperoleh berdasarkan hasil penilaian validasi media oleh validasi ahli yang memperoleh persentase sebesar 94% dengan kategori sangat valid, validasi materi sebesarr 92% dengan kategori sangat valid. Hasil data kepraktisan diperoleh berdasarkan hasil penilaian angket guru yang memperoleh persentase 100% dengan kategori sangat praktis. Pengembangan permainan ini diharapkan dapat memberikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif bagi guru dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman geometri bangun datar pada anak usia 5-6 tahun.    
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN BILATERAL HAND SKILL UNTUK PENGUATAN KONSEP BILANGAN PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN Dihni Sofwatun Najah; Aprilia Wahyuning Fitri
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i1.9274

Abstract

This study aimed to develop a bilateral hand skill-based learning media called “Tree and Caterpillar Numbers” to improve number concept recognition from 1 to 20 in children aged 5–6 years. The research method used was Research and Development (R&D) with the 4D model consisting of the define, design, develop, and disseminate stages; however, this study was limited to the develop stage. The research subjects were children aged 5–6 years at RA Al Ma’arif Mandiraja and TK Perwanida Mandiraja. Data collection techniques included observation, expert validation questionnaires, and documentation. The results showed that the developed learning media was categorized as feasible to be used in learning activities because it integrated motor and cognitive activities through bilateral hand coordination. This media created a more interactive and enjoyable learning environment and helped children understand number concepts more concretely. Therefore, bilateral hand skill-based learning media can be used as an alternative instructional tool to improve early childhood number concept abilities. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis bilateral hand skill berupa pohon dan ulat angka untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan 1–20 pada anak usia 5–6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate, namun penelitian dibatasi sampai tahap develop. Subjek penelitian melibatkan anak usia 5–6 tahun di RA Al Ma’arif Mandiraja dan TK Perwanida Mandiraja. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket validasi ahli media dan ahli permainan anak usia dini, serta dokumentasi. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media “pohon dan ulat angka” dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran karena mampu mengintegrasikan aktivitas motorik dan kognitif melalui koordinasi kedua tangan. Media ini dapat menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan membantu anak dalam memahami konsep bilangan secara lebih konkret. Oleh karena itu, media pembelajaran berbasis bilateral hand skill dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan konsep bilangan anak usia dini.