Claim Missing Document
Check
Articles

Expert System Perbandingan Algoritma Simple Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing Jarti, Nanda; Hutabri, Ellbert
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 8 No. 1 : Tahun 2023
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan Puzzle merupakan permainan yang banyak diminati oleh kalangan banyak orang baik usia anak anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan ini bisa juga dikatakan sebagai permainan yang mengasa otak dan menyenangkan. Permasalahan penelitian ini yaitu susah bagi user mencari solusi untuk menumukan goal antara algoritma Simple Hill Climbing dan Ascent hill Climbing. Manfaat permainan Puzzle yaitu mempelajari susunan huruf alfabert, Game puzzle memiliki banyak manfaat bagi perkembangan pola pikir seperti perkembangan kognitif, mengasah kemampuan dalam ingatan, Kemampuan metorik, melatih bentuk koordinasi mata dan tangan, mampu mencari solusi untuk memecahkan masalah dan yang lainnya. Tujuan penelitian ini yaitu mempermudah para pemain game puzzle untuk menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh solusi akhir untuk menyelesaikan permasalahan pada game puzzle. Untuk menyelesaikan solusi Menggunakan Algoritma Simple Hill Climbing dan Ascent hill Climbing, dari hasil kedua algoritma tersebut dibandingkan mana algoritma yang paling cepat menemukan solusi akhir Algoritma Ascent hill Climbing lebih cepat menemukan solusi karena proses pengerjaan nya langsung dan hasilnya terlihat lebih cepat dan jelas. 6 proses iterasi untuk menyelesaikan kasus game puzzle.
Expert System Perbandingan Algoritma Simple Hill Climbing dan Steepest Ascent Hill Climbing Jarti, Nanda; Hutabri, Ellbert
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 8 No. 1 : Tahun 2023
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan Puzzle merupakan permainan yang banyak diminati oleh kalangan banyak orang baik usia anak anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan ini bisa juga dikatakan sebagai permainan yang mengasa otak dan menyenangkan. Permasalahan penelitian ini yaitu susah bagi user mencari solusi untuk menumukan goal antara algoritma Simple Hill Climbing dan Ascent hill Climbing. Manfaat permainan Puzzle yaitu mempelajari susunan huruf alfabert, Game puzzle memiliki banyak manfaat bagi perkembangan pola pikir seperti perkembangan kognitif, mengasah kemampuan dalam ingatan, Kemampuan metorik, melatih bentuk koordinasi mata dan tangan, mampu mencari solusi untuk memecahkan masalah dan yang lainnya. Tujuan penelitian ini yaitu mempermudah para pemain game puzzle untuk menyelesaikan permainan dengan cepat dan memperoleh solusi akhir untuk menyelesaikan permasalahan pada game puzzle. Untuk menyelesaikan solusi Menggunakan Algoritma Simple Hill Climbing dan Ascent hill Climbing, dari hasil kedua algoritma tersebut dibandingkan mana algoritma yang paling cepat menemukan solusi akhir Algoritma Ascent hill Climbing lebih cepat menemukan solusi karena proses pengerjaan nya langsung dan hasilnya terlihat lebih cepat dan jelas. 6 proses iterasi untuk menyelesaikan kasus game puzzle.
PELATIHAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS BAGI GURU-GURU SE KOTA MADYA PAYAKUMBUH Darman, Regina Ade; Hutabri, Ellbert; Alfiriani, Adlia; Yusran, yusran; Mary, Thomson
PUAN INDONESIA Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal PUAN Indonesia Vol. 7 No. 1 Juli 2025
Publisher : ASOSIASI IDEBAHASA KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37296/jpi.v7i1.405

Abstract

Community service is one of the key pillars of the higher education tridharma, aimed at delivering tangible contributions to society through the application of academic expertise by university lecturers. In this community engagement activity, the primary targets are teachers in the Payakumbuh City area. Teachers are regarded as agents of change who play a pivotal role in fostering educational renewal through various innovations rooted in the evaluation and reflection of ongoing teaching and learning practices. A shift in the teacher’s paradigm can be observed through their ability to understand and address challenges in the learning process, which can be systematically implemented through Classroom Action Research (CAR). CAR is considered a highly relevant strategic approach for enhancing the quality of classroom instruction and, ultimately, for contributing to the broader improvement of educational standards. In this framework, teachers are not merely instructional facilitators but also reflective practitioners and designers of effective and adaptive learning strategies. Given the rapid advancements in the fields of Science, Technology, and the Arts (IPTEKS), the demand for higher-quality education continues to rise. Therefore, specialized training is essential to equip teachers with the necessary competencies to design and implement CAR effectively. Such training constitutes a strategic effort to strengthen teachers' professional capacities and to enhance the quality of education they provide.
IMPLEMENTASI WEB LAUNDRY DENGAN METODE AGILE UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI Illahi, Rendy Rahmad; Hutabri, Ellbert
JURNAL ILMIAH INFORMATIKA Vol 13 No 02 (2025): Jurnal Ilmiah Informatika (JIF)
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/jif.v13i02.10356

Abstract

Rapid developments in industry and information technology have created increasingly fierce competition to create new innovations and maintain competitiveness in the global marketplace. The development of information systems is currently rapid and dynamic, with many people relying on them to simplify their work activities. One of the easiest forms of information systems to develop is a web-based information system. This research aims to develop a web-based information system for Khendy Laundry. Currently, Khendy Laundry still uses a traditional system, namely manual recording and transactions using paper receipts. With this method, customer and order data are sometimes lost due to damaged or lost receipts, so the main goal is to record transactions digitally. The research method used is the Agile method. The results show that this new system successfully reduces the risk of errors and data loss, speeds up, and simplifies report generation. This system improves operational efficiency at the laundry.
Pemberdayaan masyarakat melalui konversi sampah plastik dan oli bekas menjadi material konstruksi ramah lingkungan Asmarawati, Citra Indah; Hutabri, Ellbert; Pratiwi, Mariska Putri; Putri, Anggia Dasa; Harits, Fauzan
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 5 (2025): September
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i5.34343

Abstract

Abstrak Rusunawa TOP 100 Batam menghadapi permasalahan sampah plastik mencapai 1,2 ton per hari dengan 30% belum terkelola optimal. Program pemberdayaan masyarakat ini bertujuan mengkonversi sampah plastik menjadi roster berkualitas untuk meningkatkan ekonomi penghuni rusunawa. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan teknis, pengembangan teknologi tepat guna, dan pendampingan berkelanjutan selama 8 bulan. Target luaran mencakup peralatan produksi dengan kapasitas 50 kg sampah plastik per hari, pengurangan volume sampah 30%, pembentukan sistem pemasaran digital, dan peningkatan pendapatan 45 anggota komunitas. Program ini mendukung SDGs 1, 8, 11, dan 12 melalui konsep green economy digital. Teknologi pirolisis yang dikembangkan menggunakan reaktor berkapasitas 5-10 kg per batch dengan suhu operasional 300-500°C. Kegiatan ini diharapkan menjadi model replikasi untuk rusunawa lain di Indonesia dalam mengatasi permasalahan sampah plastik secara berkelanjutan. Kata kunci: pemberdayaan; sampah; rusunawa. Abstract Batam's TOP 100 Rusunawa faces a plastic waste problem of up to 1.2 tons per day, with 30% not yet optimally managed. This community empowerment program aims to convert plastic waste into quality rosters to improve the economy of rusunawa residents. The implementation method includes socialization, technical training, development of appropriate technology, and ongoing mentoring for 8 months. Target outputs include production equipment with a capacity of 50 kg of plastic waste per day, a 30% reduction in waste volume, the establishment of a digital marketing system, and increased income for 45 community members. This program supports SDGs 1, 8, 11, and 12 through the concept of a digital green economy. The developed pyrolysis technology uses a reactor with a capacity of 5-10 kg per batch with an operational temperature of 300-500°C. This activity is expected to be a replication model for other rusunawa in Indonesia in addressing the problem of plastic waste sustainably. Keywords: empowerment; waste; rusunawa.
Implementasi Artificial Intelligence Dalam Prediksi Penyakit Diabetes Menggunakan Algoritma Binary Classification Yunita, Hanna; Hutabri, Ellbert
Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuklinggau Vol 7 No 2 (2025): Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya
Publisher : STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuk Linggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52303/jb.v7i2.173

Abstract

Deteksi dini terhadap risiko diabetes melitus menjadi langkah penting dalam upaya pencegahan penyakit kronis yang terusmeningkat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model prediksi otomatis menggunakan pendekatan klasifikasi biner berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence). Implementasi dilakukan melalui AutoAI dalam IBM Cloud Pak for Data, menggunakan dataset terstruktur yang terdiri dari 724 data dan delapan parameter medis, seperti kadar glukosa, BMI, insulin, dan usia. Proses praproses data dilakukan secara manual sebelum dibagi menjadi data latih dan data uji. AutoAImengotomatiskan proses pemilihan algoritma, rekayasa fitur, dan evaluasi model. Algoritma Gradient Boosted Classifier terpilih sebagai model terbaik dengan akurasi holdout sebesar 81,8%, precision 66,7%, dan recall 90,9%. Hasil inimenunjukkan bahwa model mampu mengenali pola kompleks dalam data medis dan memberikan prediksi risiko diabetes yang andal. Penelitian ini menegaskan potensi AutoAI sebagai alat yang efektif untuk mendukung deteksi dini penyakitkronis, khususnya dalam proses pengambilan keputusan klinis.
Perancangan Game Edukasi Pendidikan Karakter Berbahasa Inggris Dengan Jenis Role Playing Game Berbasis Android Hutabri, Ellbert; Jarti, Nanda; Fauzi, Rahmat
Brahmana : Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan Vol 5, No 1 (2023): Edisi Desember
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/brahmana.v5i1.289

Abstract

Educational games are designed to enable users to learn through engaging and enjoyable experiences. This motivates users to participate and allows for more effective learning. The game is developed as a Role-playing game (RPG), utilizing the Game Development Life Cycle (GDLC), and UML as an analysis tool, with black-box testing used for testing. Research findings have shown that games are an intriguing method used as an interactive learning medium. With educational elements, especially character education, students feel joy in learning while playing, embedding educational values into children's characters at home, school, and their surrounding environment. Games are created to be as close as possible to students, making them more relevant to students' everyday lives, and making it easier to practice character education taught within the game. The game developed in English can assist students in learning English while playing. From conducted tests, students express enjoyment in using the game and can assist in their memorization of English vocabulary.
Penguatan Kapasitas Siswa SMK Melalui Workshop Pembangunan Jaringan Komputer Hutabri, Ellbert; Fauzi, Rahmat; Pratiwi, Mariska Putri; Putri, Anggia Dasa
Prosiding Vol 6 (2024): SNISTEK
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Advances in information and communication technology (ICT) have become a key factor in the development of various sectors, including education, industry and government. One of the important components in ICT is computer networks, which are the backbone for delivering data, information and digital services. Computer networks enable devices such as computers, servers, and other devices to communicate with each other, share resources, and access information efficiently. Therefore, mastering knowledge and skills in designing, building and managing computer networks is very important for individuals who want to pursue a career in the field of information technology. However, in some vocational schools that have Computer and Network Engineering majors, there are still students who do not have networking skills that suit the needs of the world of work, so workshops need to be provided so that students can improve their abilities before entering the world of work. The workshop was given over two days using lecture, case study and direct practice methods. Students will be invited to actively participate in each workshop session, so that they can understand the concepts taught better and apply them in real situations. Before the workshop, students were given a pre-test to find out the extent of their knowledge about computer networks. The pre-test results showed that the class average was 72.8. However, there were still some students whose scores were still below 70. During the workshop activities, students were given basic networking material, network topology, simulations with Sisco packet tracer and direct practice in building computer networks. After that, students were given a post-test to determine students' understanding of computer networks. The post-test results showed an increase in students' ability to build networks with a class average score of 83.4
PEMANFAATAN ECO PAVING BLOCK BERBAHAN DASAR LIMBAH PLASTIK UNTUK PERBAIKAN FASILITAS UMUM RUSUNAWA DI BATAM Indah Asmarawati, Citra; Hutabri, Ellbert; Putri Pratiwi, Mariska
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 7, No 10 (2024): MARTABE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v7i10.4031-4040

Abstract

Pertumbuhan industri di Indonesia, didukung oleh populasi besar dan sumber daya alam melimpah, memberikan potensi untuk perkembangan berkelanjutan, terutama dalam sektor industri yang fokus pada inovasi, keberlanjutan, dan teknologi. Pertumbuhan industri di tingkat nasional diharapkan memberikan efisiensi dan perbaikan kualitas lapangan kerja, yang pada gilirannya diharapkan meningkatkan pendapatan per kapita dan pertumbuhan ekonomi. Pengabdian masyarakat ini berfokus pada pemanfaatan eco paving block berbahan dasar limbah plastik untuk memperbaiki fasilitas umum, sebagai upaya mengatasi masalah limbah plastik dan meningkatkan kualitas infrastruktur perumahan. Batam, sebagai salah satu kota di Indonesia yang mengalami pertumbuhan pesat, terutama dalam industri, perdagangan, dan pariwisata, menyediakan rusunawa sebagai upaya pemerintah untuk memberikan tempat tinggal yang layak dan terjangkau. Namun, banyak rusunawa di Batam belum memiliki fasilitas lingkungan yang memadai. Oleh karena itu, penting untuk mendukung prasarana lingkungan dengan menggunakan eco paving block pada pembangunan infrastruktur. Eco paving block adalah jenis paving block yang ramah lingkungan, memanfaatkan bahan baku daur ulang seperti plastik PET dan PETE. Penggunaan eco paving block diharapkan dapat mengurangi jumlah sampah plastik dan memberikan solusi inovatif untuk perbaikan fasilitas umum dan juga dapat mengembangkan lingkungan ekonomi hijau di rusunawa kota Batam.
TEKNOLOGI LIFE JACKET CERDAS INKLUSIF BERBASIS IOT UNTUK MELINDUNGI ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS DI LINGKUNGAN PERAIRAN BATAM Asmarawati, Citra Indah; Pratiwi, Mariska Putri; Hutabri, Ellbert; Putri, Anggia Dasa; Saputra, Ozi
JURNAL REKAYASA SISTEM INDUSTRI Vol 11 No 1 (2025): November 2025
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/jrsi.v11i1.10799

Abstract

Anak berkebutuhan khusus (ABK) memerlukan perlindungan keselamatan yang lebih komprehensif di lingkungan perairan, namun life jacket konvensional belum mengakomodasi karakteristik fisik dan kebutuhan monitoring khusus mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan life jacket ergonomis dengan teknologi Internet of Things (IoT) yang disesuaikan dengan antropometri anak ABK menggunakan pengukuran 6 dimensi antropometri terhadap 80 responden dengan tingkat kepercayaan 95% dan derajat ketelitian 5%. Data antropometri menunjukkan variasi dimensi signifikan dengan tinggi tubuh 130,25-145,44 cm, lebar bahu 24,03-30,72 cm, dan tebal dada 12,03-18,85 cm, yang menjadi dasar perancangan life jacket dengan sistem adjustability komprehensif menggunakan material Nylon 420D bercoating PU dan closed-cell PE foam density 35-45 kg/m³. Lima komponen IoT terintegrasi meliputi GPS Module (45×30×15mm), Heart Rate Sensor (⌀40×12mm), Emergency Button (⌀60×25mm), LED Indicator (⌀20×8mm), dan Water Sensor (35×25×10mm) dengan ketebalan tambahan minimal 8-25mm tanpa mengurangi fungsi pelampung. Hasil penelitian menghasilkan life jacket pintar berukuran 55×48×18 cm yang ergonomis, adaptif, dan mampu melakukan monitoring real-time serta respons darurat otomatis, memberikan solusi perlindungan komprehensif bagi anak berkebutuhan khusus di lingkungan perairan dengan tingkat keamanan dan kenyamanan optimal.