Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV Anisa, Rahmatin; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.737-750

Abstract

The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (RD), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BLOCK PROGRAMMING (VBP) PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI DI SMKN 1 BONJOL Nurfazila, Nurfazila; Mulyono, Heri; Darman, Regina Ade
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.933-943

Abstract

This research aims to develop Visual Block Programming (VBP)-based learning media for the Basics of Computer Network and Telecommunications Engineering subjects at SMKN 1 Bonjol, with a focus on Basic Orientation material for Computer Network and Telecommunications Engineering. The research method used is research and development, by applying the ADDIE development model. The research subjects consisted of 35 class This research uses a validity instrument in the form of a questionnaire filled out by 6 validators to measure the validity of the media being developed. This research used 3 media validators and 3 material validators to measure the validity of Visual Block Programming (VBP) based learning media products. The media validity result was 0.78519 in the "Valid" category, while the material validity reached 0.95238 in the "Valid" category. Therefore, it can be concluded that this VBP learning media is valid in terms of content and design. Apart from that, the teacher's practicality results show that this learning media received a score of 93.30% in the "Very Practical" category. Likewise, students' practicality achieved a score of 85.54% in the "Very Practical" category. This indicates that the VBP learning media is very effective and practical to use in the learning process for the Basics of Computer Network and Telecommunications Engineering at SMKN 1 Bonjol in the 2023/2024 academic year.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Oktaria, Neli; Mulyono, Heri; Kurniawan, Haris
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.796-806

Abstract

Dalam konteks penelitian ini, pendekatan ADDIE digunakan untuk mengarahkan proses penelitian dan pengembangan (RD) melalui serangkaian langkah yang mencakup analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil evaluasi oleh para ahli materi menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan rata-rata persentase mencapai sekitar 91,31%, sementara penilaian oleh ahli media juga menunjukkan tingkat validitas yang tinggi, dengan rata-rata persentase sekitar 85,51%. Pada hasil kepraktisan guru terhadap media pembelajaran informatika diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 93,65%, dan pada hasil kepraktisan siswa diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 80,14%. Diantara data minat belajar yang diperoleh sebelum menggunakan media rata-rata persentasenya adalah 52,81% yang termasuk dalam kategori baik.  Selain itu, minat belajar siswa setelah menggunakan media  mencapai rata-rata sebesar 76,40% berada pada tingkat sangat positif. Ini mencerminkan adanya peningkatan minat belajar siswa, dan juga perbandingan persentase sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis platform Android memenuhi syarat sebagai alat yang valid, sederhana digunakan, dan sangat efisien dalam meningkatkan minat belajar siswa.
PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMKN 1 KERINCI Analismi, Wenti Julia; Mulyono, Heri; Novita, Rini
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.1009-1017

Abstract

There are obstacles experienced in the learning process, such as a shortage of teaching materials in the form of textbooks and limited use of computer media to convey material, and the development of learning resources such as modules has not been carried out. To create a learning atmosphere that is not boring, it is necessary to carry out the latest innovations, namely the development of E-Module learning media. The type of research used is Research and Development (RD) by adopting the ADDIE model which consists of 5 stages namely (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection methods are taken from observation, questionnaires and documentation. This study aims to determine the practicality and validity of the product being developed. The average percentage (%) of the validity of the E-Module using the Canva application is 92.89% with a very valid category. This can be confirmed from all aspects that have been assessed by the validator. While the practicality of the percentage of E-Module Development using the Canva application is 88.67% in the very practical category. In other words, E-Module development using the Canva application is very practical in learning Printing Graphic Design.
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Di SMK Negeri 1 Bukittinggi Nella Fitria; Mulyono, Heri; Pratama, Ade
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 4 No. 6 (2025): EDISI NOVEMBER 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v4i6.12140

Abstract

Perpustakaan merupakan sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Proses pengelolaan perpustakaan di SMK Negeri 1 Bukittinggi masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggunakan buku catatan tertulis, proses manual ini membutukan waktu yang lama sehingga menyulitkan pustakawan dalam mengelola data perpustakaan. Untuk itu dibutuhkannya sistem informasi perpustakaan yang dapat mempercepat serta mempermudah kinerja pustakawan dalam pengelolaan perpustakaan.Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall yang meliputi lima tahapan yaitu perencanaan sistem, analisis sistem, perancanagan sistem, implementasi sistem, dan pemeliharaan sistem. Dalam penelitian ini pengujian yang digunakan adalah pengujian Alpha dan pengujian Beta. Sistem informasi perpustakaan berbasis web di SMK Negeri 1 Bukittinggi dirancang dengan menggunakan framework laravel dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL.Berdasarkan hasil pengujian alpha (whitebox testing dan blackbox testing) dan pengujian beta. Pengujian alpha, dapat diketahui bahwa sistem berfungsi dengan baik dan memenuhi syarat fungsional. Sementara itu, dalam pengujian beta hasil pengujian yang diperoleh dari tenaga ahli rata-rata 90,47% dan hasil yang diperoleh dari pengguna rata-rata 92,79%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut sistem informasi perpustakaan yang dikembangkan dapat mempermudah kinerja pustakawan dalam pengelolaan perpustakaan.  
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK TEACHING FACTORY (TEFA) BERBASIS WEB JURUSAN DKV DI SMK NEGERI 1 KINALI Nabil Makarim, Muhamad; Mulyono, Heri; Trisetyowati Untari, Rahayu
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.40811

Abstract

The development of information technology has brought significant changes to data and transaction management in the education sector, including at the Teaching factory (TEFA) of the Visual Communication Design (DKV) Department of SMKN 1 Kinali, which produces various creative services and products for the community. Previously, sales and order data were managed manually, resulting in delayed information, recording errors, and inefficiencies in generating reports. This study aims to design and develop an integrated web-based sales information system for TEFA in order to simplify administrative processes, improve work efficiency, and support information transparency for both managers and customers. The research method applies the Software Development Life Cycle (SDLC) waterfall model, consisting of planning, analysis, design, implementation, and testing stages. User needs and system constraints were identified during the planning phase, requirements were formulated during the analysis, and system workflows were modeled using UML during the design stage. The system was implemented using PHP with the Laravel framework and a MySQL database. System testing involved black box, white box, and beta testing to ensure performance reliability. The results show that the developed system achieved an average score of 88.6% from experts and 94.3% from users, categorized as “very good,” and effectively integrates sales data, accelerates report generation, and reduces recording errors.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LAYANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA ADOBE FLASH CS6 DI SMK NEGERI 6 PADANG Ismail, Ibnu; Mulyono, Heri; Mary, Thomson
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pti.v3i2.959

Abstract

Media pembelajaran yang kurang interaktif disertai penyampaian materi yang kurang menarik dapat membuat siswa merasa jenuh saat mengikuti pembelajaran. oleh karena itu, media pembelajaran interaktif dapat menjadi alternatif yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. salah satunya menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6. penelitian ini bertujuan untuk Menghasilkan media pembelajaran intraktif teknik jaringan komputer pada mata pelajaran teknik layanan jaringan menggunakan Software Multimedia Adobe Flash CS6 yang valid. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis-Desain-Develop-implementasi-Evaluate) yang memiliki lima tahapan pengembangan antara lain analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan terhadap multimedia yang dikembangkan.validasi diperoleh dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Respon peserta didik dan pendidik diperoleh dengan metode pengumpulan data berupa angket. Hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 91,67% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji validitas materi secara keseluruhan adalah 88,89% dengan kategori ”Sangat Layak”. Uji Praktikalitas media pembelajaran diuji oleh 1 orang guru dan 16 orang siswa. Praktikalitas untuk uji praktikalitas guru 87,11% dan praktikalitas oleh siswa 79,80% sehingga dapat diinterprestasikan Sangat Praktis untuk digunakan. Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Gunakan 12 pt Times New Roman bold. Pada abstrak sekurang-kurangnya berisi tujuan, metode dan temuan. Dapat pula ditambahkan tentang batasan, implikasi praktis, implikasi sosial dan nilai originalitasnya. Panjang maksimal abstrak adalah 250 kata dan tidak melebihi halaman pertama ini. Kata Kunci: Media Interaktif, Software Multimedia Adobe Flash.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI SKETSA DAN ILUSTRASI Iswani, Yuni; Mulyono, Heri; Devegi, Mourend
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i1.2825

Abstract

The purpose of this study is to produce valid android-based learning media on sketch and illustration material for class X DKV. To produce practical android-based learning media on sketch and illustration material for class X DKV. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 3 media validation people, 3 material validity people, 1 teacher practicality person and 32 student practicality people. The results of this study show the average value of the media validation test by the validator is 88.03% with a very valid category while the material validation is 97.69% with a very valid category. The teacher practicality test is 98.33% with a very practical category While the student practicality is obtained at 93.23% with a very practical category. Android-based learning media is suitable for use as a learning medium. improving the quality of learning, with the use of more interactive and efficient media for teachers and students, and is able to reach more students in areas that are difficult to access.
Indonesia IndonesiaPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER: Indonesia Dion, Muhammad; Mulyono, Heri; Kurniawan, Haris
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 1 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i1.2863

Abstract

The purpose of this study was to produce Augmented Reality learning media there is a valid XI DKV class computer hardware material. To produce Augmented Reality learning media there is a practical XI DKV class computer hardware material. This research method uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 3 media validation people, 2 material validity people, 2 teacher practicality people and 17 student practicality people. The results of this study showed the average value of the media validation test by the validator was 85.25% with a very valid category while the material validation was 95.75% with a very valid category. The teacher's practicality test was 96.33% with a very practical category while the practicality of the XI DKV class students was obtained at 93.01%. Augmented Reality learning media there is computer hardware material worth using as learning. improving the quality of learning, with the use of media that is more interactive and efficient for teachers and students, and able to increase student learning motivation.
Kontribusi Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Ilhami, Fahmi; Mulyono, Heri; Darman, Regina Ade
Jurnal Pustaka Robot Sister (Jurnal Pusat Akses Kajian Robotika, Sistem Tertanam, dan Sistem Terdistribusi) Vol 4 No 1 (2026): Jurnal Pustaka Robot Sister (Pusat Akses Kajian Robotika, Sistem Tertanam, dan Si
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakarobotsister.v4i1.874

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada kontribusi yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Administrasi Prasarana Jaringan kelas XII di SMK Negeri 6 Padang. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 6 Padang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple Random Sampling, yang dipilih sebagai sampel dalam penelitian ini berjumlah 41 siswa. Berdasarkan hasil penelitian koefisien sumbangan motivasi belajar dan hasil belajar sebesar 20,88%. Dari uji analisis data diketahui bahwa data normal dan linier. Hasil pengujian pada taraf signifikansi 0,05 (tingkat kepercayaan 95%) diperoleh nilai thitung = 3,210 dan ttabel = 2,02 karena t_hitung (3,210) > t_tabel (2,02). Dengan demikian ditolak dan diterima yang artinya terdapat kontribusi positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan (AIJ) kelas XII di SMK Negeri 6 Padang.