Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM NOVEL MENGURAI RINDU KARYA NANG SYAMSUDDIN Aprimadedi Aprimadedi
Dharmas Education Journal (DE_Journal) Vol 2 No 1 (2021): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/dejournal.v2i1.222

Abstract

minimize these cases, it is necessary to replant the values ​​of character education from an early age. The values ​​of character education in the novel can be used as learning materials at schools. After the author read the novel Mengurai Rindu by Nang Syamsuddin, the author found many character education values. Type of research was a qualitative research using the content analysis method and the literary approach used in this study is the mimetic approach, and the data for this research were the speech, actions of the characters, and the narrator's exposure that contains the values ​​of character education in the novel Mengurai Rindu by Nang Syamsuddin. The data is then identified and classified based on the theory used and each data collected based on indications of character education values ​​is discussed one by one. The results of this study show that; (1) there are 34 data containing honest character education values, (2) there are 12 data containing intelligent character education values, (3) there are 47 data containing caring character education values, and (4) there are 12 data containing the values ​​of strong character education. Based on the results of the study, it can be concluded that the values ​​of character education that are most often found in the novel Mengurai Rindu by Nang Syamsuddin are values ​​of caring character education, while the least found are values ​​of intelligent and tough character education.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Dalam Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar Wiwik Okta Susilawati; Aprimadedi Aprimadedi; Fathur Rohma
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1390

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa pendidik belum menyesuaikan LKPD dalam melengkapi sumber belajarnya. Pendidik hanya menggunakan buku dan mengalami kesulitan dalam mengajar Pendidikan Pancasila. Upaya untuk mengatasi permasalahan, diperlukannya LKPD yang dapat membantu peserta didik memudahkan dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian pengembangan R&D dengan Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evalution (evaluasi). Hasil yang didapat dari pengembangan LKPD, hasil dari ketiga validator mendapatkan rata-rata 87% dikategorikan sangat valid, praktikalitas mendapatkan rata-rata 91,4% dikategorikan sangat praktis, dan efektifitas mendapatkan rata-rata 82,60% dikategorikan sangat efektif.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SDN 01 PADANG LAWEH Dodi Widia Nanda; Aprimadedi; Isnaryati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 09 No 02, Juni 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i2.1176

Abstract

Education is very important in human life at all times. Or it is called lifelong education, because education has a role in improving the quality of Indonesian people as a whole. The problem that forms the background of this study is the low learning outcomes of class II students at SDN 1 Padang Laweh in mathematics content in learning theme 4 sub-themes 2. In an effort to overcome this problem it is necessary to apply the picture and picture learning model to mathematics content. This study uses the type of Pre-Experimental design One-Group Pretest-Posttest Design. The population and sample are all 15 students in grade II SDN 1 Padang Laweh. The results of data collection techniques were taken using pretest and posttest sheets calculated and compared based on criteria and analyzed by normality tests and hypothesis tests through SPSS 20 at a level of 0.05. While the test data collection technique was taken using a test sheet and then also analyzed using the normality test and hypothesis testing through SPSS 20 at a level of 0.05. The results of data analysis from hypothesis testing on paired sample tests with a significance level of 0.05 show the results of sig. (2-tailed) is smaller than a or in the equation 0.000 <0.05, then H0 is rejected. While the results of the analysis of the test data from the hypothesis test on the paired sample test with a significance level of 0.05 showed the results of sig. (2-tailed) is smaller than a or in the equation 0.000 <0.05, then H0 is rejected. Based on the results of the analysis of observation data and test data, it can be concluded that the picture and picture model has a significant influence on student learning outcomes in class II elementary school mathematics content
Pengembangan Media Game Scrabble Untuk Penulisan Kosa Kata Baku Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di SDN 03 Koto Baru Aprimadedi Aprimadedi; Wiwik Oktasusila Wati; Silga Oktavia
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 3 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i3.2145

Abstract

Pada pembelajaran Bahasa Indonesia Di SDN 03 Koto Baru tepat di kelas IV Ditemukan Materi Mengenali dan menggunakan awalan meng-‘ sesuai kaidah bahasa Indonesia. Selama proses pembelajaran berlangsung, media yang digunakan belum optimal, sehingga siswa menjadi bosan selama proses pembelajaran. Maka dalam penelitian ini dikembangkan media pembelajaran media game scrabble untuk mengatasi masalah tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media game scrabble untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu (1) tahap analzye ( analisis ), (2) tahapa design ( perencanaan), (3) tahap development (pengembangan), setelah melalui tahap pengembangan dilakukan uji coba oleh 3 orang validator (dosen) dengan hasil 98,33% (sangat valid) (4) tahap implementation ( implementasi), pada tahap ini dilakukan uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru dengan hasil 90 % (sangat valid) dan siswa/siswi dengan hasil 95% (sangat valid), (5) tahap evaluation (evaluasi), berdasarkan perbandingan data nilai pretest dengan nilai rata-rata sebesar 62,18% dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 45 setelah mendapatkan nilai pretets penulis mendapat nilai postes atau hasil akhir setelah diberikan media game scrabble sehingga meraih nilai tertinggi 95 dan nilai terendah 70 pada hasil akhir siswa setelah diberikan media game scrabble mempunyai rata-rata lebih bagus dari rata-rata sebelum menggunakan media game scrabble yaitu sebesar 79,06%. berdasarkan dari prosedur pengembangan ADDIE yang digunakan dalam penelitian diatas maka dapat disimpulkan bahwa media game scrabble yang telah dikebangkan layak untuk digunakan, karena telah memenuhi kriteria valid dan praktis.
PENGARUH METODE BERMAIN PERAN TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA PESERTA DIDIK KELAS IV DI SD N 79 / VI SERINGAT KABUPATEN MERANGIN Aprimadedi; Zahara Marylia; Amril
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 09 No 02, Juni 2023
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v9i2.1263

Abstract

The problem that forms the background of this study is the low Indonesian speaking skills of class IV students at SDN 79 Seringat in Indonesian content in learning the theme 8 sub-themes 1. In an effort to overcome this problem, it is necessary to apply the role playing method to Indonesian content. The purpose of this study was to determine the effect of the role playing method on the Indonesian speaking skills of students in the Indonesian language content of class IV SDN 79 Seringat. This study used a Pre-Experimental design with a One-Group Pretest-Posttest Design. The population in this study were all students in class IV at SDN 79 Seringat, while the sample used was students in class IV at SDN 79 Seringat, which consisted of 15 students. The sample in this study was taken using a saturated sampling technique. The data collection technique was taken using an observation sheet, the results of the observation data were calculated and compared based on the analysis with the validity test using the size validity test with the same sample (pairs) the result was 12.669. Based on these values, it can be seen that the value of tcount > ttable (12.669 > 2.145), then there is a difference between the pretest and posttest. the reliability test using the method repeated technique obtained a result of 0.894. Based on these values, it can be seen that the r-statistic value > from the r-table value of moment products (0.894 > 0.054), then there is a significant difference between X and Y. Then test the hypothesis through Excel 2010 at the level of 0.05. The results of the analysis of observational data from hypothesis testing on paired t-test of two sample means with a significance level of 0.05 show the results of sig. P(T<=t) two-tail is smaller than a or in the equation 0.000 <0.05, then H0 is rejected. Based on the results of the analysis of the observational data, it can be concluded that the role playing method has a significant influence on Indonesian Speaking Skills in the Indonesian language content of Grade IV students at SDN 79 Seringat, Merangin Regency.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Aplikasi Capcut Terhadap Keterampilan Membaca Teks Puisi Siswa Kelas VIII Di SMPN 29 Kabupaten Tebo Amar Salahuddin; Aprimadedi Aprimadedi; Nurizati Nurizati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 3 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i3.2581

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi capcut untuk materi membaca teks puisi. Peneliti memilih aplikasi capcut karena memungkinkan dan mudah digunakan untuk membuat sebuah video pembelajaran yang dikembangkan agar melibatkan indera penglihatan dan pendengaran siswa secara aktif sehingga proses penyerapan materi menjadi lebih maksimal. Metode penelitian ini yaitu penelitian pengembangan atau R&D dengan model 4D yang terdiri dari tahap pendefinisian (define) perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (dessiminate). Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 29 Kabupaten Tebo Tahun ajaran 2022/2023 subjek penelitian adalah siswa kelas VIII sebanyak 29 orang peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket respon peserta didik, respon guru, lembar validasia ahli media, ahli materi, dan ahli kebahasaan. Hasil penelitian ini menunjukan peneliti menghasilkan video pembelajaran sebagai media pembelajaran materi membaca teks puisi, media dikatakan valid, dilihat dari hasil validasi ahli media memperoleh skor 100% dan termasuk kategori “sangat valid”, validasi ahli materi memperoleh skor 70% termasuk kategori “valid”, validasi ahli kebahasaan memperoleh skor 97,1% termasuk kategori “sangat valid”. Artinya video pembelajaran layak digunakan oleh pendidik dan peserta didik. Hasil penilaian praktikalitas yang dilakukan oleh pendidik memperoleh skor 96,3% termasuk kategori “ sangat valid” dan peserta didik kelas VIII memperoleh skor 97,6% termasuk kategori “sangat valid”. Maka dapat disimpulkan bahwa media video pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti layak untuk digunakan, karena telah memenuhi kategori valid, praktis, dan efektif.
Struktur Dan Nilai-Nilai Budaya Cerita Rakyat Datuk Kerungkung Bebulu dan Implementasi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas X Sekolah Menengah Atas Amar Salahuddin; Aprimadedi Aprimadedi; Zulmaiza Andara
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 5 No. 4 (2023): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v5i4.17288

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh nilai-nilai budaya tidak dianggap relevan karena perkembangan teknologi sehingga masyarakat melupakan budayanya sendiri. Setelah penulis membaca Cerita Rakyat Datuk Kerungkung Bebulu, penulis menemukan nilai-nilai budaya. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan nilai-nilai budaya yang terdapat dalam cerita rakyat Datuk Kerungkung Bebulu dan implementasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMA. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif analisis. Sumber data penelitian ini berupa teks yang ada di dalam cerita rakyat. Teknik pengumpulan data dengan cara: (1) membaca dan memahami teks cerita rakyat, (2) penelusuran data yang mengandung nilai-nilai budaya pada cerita rakyat, (3) menginventarisasi, mengidentifikasi, dan mengklasifikasi data nilai-nilai budaya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ditemukan struktur dari cerita rakyat Datuk Kerungkung Bebulu ini meliputi tema, alur, latar, penokohan, dan gaya bahasa. Tema nya yakni peperangan merebutkan pedang pusaka. Alur dari cerita yakni alur maju karena pada cerita menampilkan peristiwa secara runtut mulai dari awal sampai akhir serta menggunakan waktu dan tempat yang terus berjalan ke depan. Nilai-nilai budaya dalam Cerita Rakyat Datuk Kerungkung Bebulu total 40 yakni ada 1 nilai budaya hubungan manusia dengan Tuhan, hubungan manusia dengan alam ada 18, hubungan manusia dengan manusia lain ada 7, hubungan manusia dengan diri sendiri berjumlah 13. Implementasi nilai budaya dilakukan pada kelas X SMA sesuai dengan KI dan KD 3.8 membandungkan nilai-nilai dan karakteristik cerita rakyat (hikayat) dan cerpen, 4.8 mengembangkan cerita rakyat (hikayat) ke dalam bentuk cerpen dengan memperhatikan isi dan nilai-nilai
Pelatihan Digital Marketing dan Teknik Pelabelan Produk dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris Terhadap UKM Serundeng DZS Kitchen di Kabupaten Dharmasraya Dodi Widia Nanda; Kelik Purwanto; Aprimadedi Aprimadedi; Galuh Prasetyaningrum; Rhicky Rhicky
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 3 No. 2 (2023): Journal Of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v3i2.291

Abstract

Terdapat dua permasalahan krusial yang dialami oleh mitra sebagai urgensi pengabdian, yakninya di bidang manajemen dan pemasaran. Hambatan di bidang manajemen adalah terkait keterbatasan kemampuan pemilik usaha dalam melakukan pembukuan otomatis. Saat ini, pemilik usaha masih menggunakan pembukuan manual. Sehingga menghambat kemajuan usaha karena belum jelasnya pembukuan antara harta, kewajiban, modal, laba dan penjualan yang didapat. Masalah lain yang dialami mitra adalah terkait pemasaran. Produk serundeng ini memang sudah dipromosikan melalui Instagram, namun belum efektif. Selanjutnya, kemasan serundeng ini baru sebatas pada nama produk, kontak pemilik dan label halal. Sedangkan deskripsi produk, bahan baku dari produk belum tercantum, serta desain dari label yang masih seadanya dan belum menarik. Program pengabdian ini memiliki dua tujuan utama sekaligus sebagai solusi yang ditawarkan. Pertama, program ini bertujuan untuk memperbaiki aspek manajemen dengan memberikan pelatihan pembukuan menggunakan Microscoft Excel. Kedua, memperbaiki aspek pemasaran dengan memberikan pelatihan digital marketing dan pelabelan produk. Label produk akan dibuat dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Setelah diberikan pendampingan intensif, mitra sudah mampu mengoperasikan Microscoft Excel untuk pembukuan usaha, mitra bisa memasarkan produknya di media sosial dan mampu membuat label produk yang menarik dan informatif untuk peningkatan penjualan
Pengembangan Video Gerakan Tari Panen pada Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Di TK N 01 Sitiung Ana Novitasari; Aprimadedi Aprimadedi; Sumira Sumira
SENDRATASIK UNP Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : Faculty of Languages and Arts, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/js.v13i2.129967

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya membangun karakter aku cinta Indonesia sejak dini dengan mencintai kebudayaan sendiri agar menjadi bekal dan menjadikan rakyat Indonesia yang cerdas dan berkarakter yang unggul. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengenalkan budaya kepada anak terutama tari tradisional karena anak mengetahui sejarah tarian yang dapat menumbuhkan pemahaman anak tentang kebudayaan yang ada di Indonesia. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan 4-D: Definisi, Desain, Development, Disseminate. Berdasarkan hasil validasi dari segi isi/materi 92% (sangat valid). tingkat praktikalitas Video Gerakan Tari Panen pada proyek pengutan profil pelajar Pancasila untuk anak usia 5-6 tahun di TK N 01 Sitiung mencapai nilai rata-rata 100% (sangat praktis). Nilai efektifitas video Gerakan Tari Panen dengan rata-rata 83,75% yang diperoleh dari Gerakan Tari Panen anak usia dini. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Video Gerakan Tari Panen pada proyek pengutan profil pelajar Pancasila untuk anak usia 5-6 tahun di TK N 01 Sitiung dinyatakan valid, praktis dan efektif. This research is motivated by the importance of building the character of I love Indonesia from an early age by loving one's own culture so that it becomes a provision and makes the Indonesian people intelligent and with superior character. The aim of this research is to introduce culture to children, especially traditional dance because children know the history of dance which can increase children's understanding of culture in Indonesia. This type of research is research and development (R&D) research using the 4-D Define, Design, Development, Disseminate) development model. Based on validation results in terms of content/material, 92% (very valid). The level of practicality of the Harvest Dance Movement Video in the project to develop the Pancasila student profile for children aged 5-6 years at TK N 01 Sitiung achieved an average score of 100% (very practical). The effectiveness value of the harvest dance movement video with an average of 83.75% was obtained from early childhood harvest dance movements. Thus, it can be concluded that the Harvest Dance Movement Video in the project to develop the Pancasila student profile for children aged 5-6 years at TK N 01 Sitiung was declared valid, practical and effective.
Pengaruh Metode Problem Solving terhadap Hasil Belajar Ppkn pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Aprimadedi, Aprimadedi; Ningsih, Sri Yunimar; Muyassaroh, Endah
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i4.8592

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi Oleh rendahnya  hasil belajar  PPKN siswa. Upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan metode Problem Solving  pada muatan  pembelajaran  PPKN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah  metode Problem Solving  berpengaruh terhadap ketercapaian hasil belajar siswa pada meteri mengenal Pancasila. Penelitian ini menggunakan pre eksperimental tipe one group pretest,posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 07 Sitiung. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan sampling sistematis. Teknik pengumpulan data diambil dengan memberikan Pretest dan posttest berupa soal pilihan ganda yang berjumlah 20 butir soal. Hasil uraian uji t menunjukkan bahwa taraf signifikasinya adalah   0,000<0,05  maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini juga  dapat  dilihat  pada rata pretest dan posttest yaitu terdapat selisih sebesar  76,344 yang artinya terdapat pengaruh metode Problem Solving   terhadap hasil belajar  PPKN  siswa kelas IV SD Negeri 07 Sitiung, Kabupaten Dharmasraya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode Problem Solving   terhadap hasil belajar PPKN  siswa kelas IV SD Negeri 07 Sitiung