Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Riski Sokani; Dian Aminudin; Dwi Ratnawati
Jurnal Teknologi Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Teknologi
Publisher : Jurnal Teknologi, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/jurtek.v16i1.4236

Abstract

A less interesting learning process resulted in students feeling bored with the material presented. Therefore this study aims to create interesting learning media so that students are interested in learning the material optimally. The research method used by the author uses the Multimedia Development Live Cycle (MDLC) system development method developed by Luther. The Multimedia Development Live Cycle (MDLC) is carried out based on six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. This research produces a product in the form of an Augmented Reality application to classify animals based on the type of food for elementary school children. The results of the Black Box test can be concluded that the application can run well. The results of the feasibility test calculation obtained a score of 81.31% included in the very feasible category. The products used in this study were declared very suitable for use by elementary school children and used as learning media so that they could help students' understanding processes and foster students' interest and enthusiasm for learning.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 1 Sekolah Dasar Fendy Nanang Setiawan; Mohammad Zaenal Abidin; Dwi Ratnawati
Jurnal Teknologi Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Teknologi
Publisher : Jurnal Teknologi, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/jurtek.v16i1.4237

Abstract

This research was developed to overcome problems in students who tend to get bored in English subjects with book media. This research aims to develop Augmented  Reality in English subject for grade 1 elementary school. The research method used in this study namely research and development (R&D) with the ADDIE application development model (Analysis, design, development, implementation, and evaluation), in this study is limited to stage implementation. Products are developed using game engine Unity 3D and Vuforia. Data analysis techniques in this study will use descriptive and quantitative analysis techniques. The data collection instrument used was a questionnaire with 8 respondents. The end result of the product is an educational game-based application Augmented Reality learning English which contains 3D objects, descriptions, sentences and sounds from objects that are run. The results of the feasibility test obtained an average score of 81.90% in the very good category. With the application Augmented Reality this is expected to help 1st grade elementary school students in learning English.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Thalia Sindy Fatasya; Yusuf Rahmatullah; Isnaini Husna; Dwi Ratnawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3834

Abstract

Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk  yaitu menetapkan  materi  atau  bahan  ajar  matematika  sesuai dengan  hasil  wawancara  di  SD Negeri  4  Kota Gede,  membuat  marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.
Metode PAR Sebagai Indikator Peningkatan Peran Masyarakat Terhadap Pengelolaan Limbah Plastik Dusun Paten Tridadi Sleman Yogyakarta Ulfa Amalia; Dwi Ratnawati
Bagimu Negeri Vol 1, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52657/bagimunegeri.v1i2.482

Abstract

AbstractThe problem that develops today is rubbish management and is a serious indicator for potential environmental pollution, especially waste of household waste. The PAR approach leads people to take transformative actions that change the social conditions of better society. This dedication program can fulfill the external target of integrated plastic waste processing system, by increasing community participation through assistance, as well as intensive giving or sosialisation, the creation of plastic waste processing technology in the form of distillation, variety of the product are accessories and other handicraft products, ergonomic system, managerial system by utilizing garbage bank as waste processing place.  Keywords: Participatory Action Research, waste plastic management, community partisipation
Peningkatan Keterampilan Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Canva Dwi Ratnawati; Vivianti Vivianti; Soraya Fatmawati; Tri Widodo; Oktavia Hardiyantari
BANTENESE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 5 No. 2 (2023): Bantenese : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Pusat Studi Sosial dan Pengabdian Masyarakat Fisipkum Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/ps2pm.v5i2.7412

Abstract

Tujuan pengabdian masyrakat ini adalah untuk memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran menggunakan canva untuk guru di SD Negeri Gabahan, Sumberadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Permasalahan yang terjadi adalah guru tidak memiliki pengetahuan dan keterampilan terkait penggunaan canva. Pelatihan dilaksanakan pada bulan Juni, diikuti oleh 12 orang guru. Pengabdian dilakukan dengan pendampingan dari tim dosen UTY. Tahapan pelaksaan kegiatan ini adalah menentukan mitra, observasi dan wawancara, menentukan pelatihan, pembuatan materi, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan. Kegiatan ini diawali dengan memberikan pengantar tentang tools yang terdapat pada canva dan mengembangkan media pembelajaran menggunakan canva. Kegiatan ini dilakukan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangan media pembelajaran. Hasil dari pelaksaan ini adalah 82% guru mampu mengembangan media pembelajaran dengan baik, dan 18% belum dapat mengembangan media pembelajaran dengan baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pengabdian masyarakat ini mampu meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangan media pembelajaran menggunakan canva.
Peningkatan keterampilan komputer bagi Siswa SDN 1 Sinduadi Sleman Ratnawati, Dwi; Tri Untoro, Iwan Hartadi; Vivianti, Vivianti; Hardiyantari, Oktavia; Fatmawati, Soraya; Widodo, Tri; Avianto, Donny
KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6, No 3 (2023): Agustus
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28989/kacanegara.v6i3.1615

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mengusai semua bidang, terutama bidang Pendidikan. Kegiatan ujian berbasis paperless diwajibkan pemerintah dilakukan oleh semua sekolah. Banyak siswa yang belum memiliki kemampuan dalam komputer dasar sehingga mereka kesulitan dalam mengerjakan ujian dalam bentuk paperless. Permasalahan tersebut diselesaikan dengan mengadakan pelatihan Peningkatan Keterampilan Komputer bagi Siswa SD N 1 Sinduadi, Sleman yang dilakukan selama dua minggu. Pelaksanaan ini dilakukan dengan pendampingan dari tim dosen Universitas Teknologi Yogyakarta. Kegiatan ini dilakukan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam mengoperasikan komputer dasar. Hasil dari pelaksaan ini adalah  78% siswa mampu meningkatkan kompetensi mengoperasikan komputer dasar dengan baik, dan 22% belum dapat menguasai komputer dasar dengan baik
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Makanan Sehat Augmented Reality Bagi Anak Sekolah Dasar Kelas 1 Al Zahro, Sabrina; Antoni, Ferdi; Ratnawati, Dwi
Jurnal Teknologi Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Teknologi
Publisher : Jurnal Teknologi, Fakultas Teknik, Universitas AKPRIND Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34151/jurtek.v16i2.4238

Abstract

This research was developed to overcome the problem of young children who find it very difficult to understand learning about healthy food in a monotonous way. When playing alone when the teacher gives an explanation is a sign that the child is bored with the learning activity. Early childhood children tend to obey their teachers more than their parents. This research aims to develop Augmented Reality learning media for the introduction of healthy food for grade 1 elementary school children using the Research and Development (R&D) method. The result of this development and research is an Augmented Reality Learning Media Application for Introduction to Healthy Food for grade 1 Elementary School children. The development of learning media in this research has been tested with several experts consisting of media experts, material experts and respondents. The test results from this research reached 87%, which means this application can be categorized as very suitable for use. Based on the tests that have been carried out, it can be concluded that this research and development has produced a product in the form of a learning media application for the introduction of healthy food which is very suitable for use by grade 1 Elementary School children.
Pengembangan Sistem Informasi Jadwal Pelajaran Berbasis Web di SMK Ma’arif 1 Yogyakarta Handanu, Catur; Ratnawati, Dwi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/28118

Abstract

SMK Ma’arif 1 Yogyakarta adalah sekolah menengah kejuruan yang mulai berkembang seiring dengan berjalannya waktu, namun pada pengelolaan jadwal pelajaran dirasa hal itu masih kurang, hal ini ditinjau dari hardfile yang di cetak sering kali hilang. Solusi yang tepat adalah dengan mengembangkan sistem informasi jadwal pelajaran. Sistem tersebut akan berbasis website yang mana guru maupun siswa dapat mengakses dengan mudah. Pengembangan yang dilakukan menggunakan metode waterfall yang dimulai dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi. Tools yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi ini adalah menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Javascript. Hasil dari pengembangan sistem informasi ini adalah sistem informasi jadwal pelajaran dengan 3 hak akses yaitu admin, guru dan siswa. Pengujian pada sistem informasi ini menggunakan standar ISO 25010 dengan 5 karakteristik yaitu usability, functional suitability, reliability, performance effisisency dan maintability. Hasil pengujian dengan karakteristik usability memperoleh nilai 96,25% sehingga memenuhi kategori sangat layak. Pengujian functional suitability memperoleh nilai sama dengan 1, sehingga sistem informasi ini sangat layak untuk digunakan. Reliability memperoleh nilai reliability 100% sehingga memenuhi standar Telcordia. Performance effisiency memperoleh nilai loaded time 4,825 detik sehingga memenuhi kriteria yaitu kurang dari 10 detik. Maintability index memperoleh nilai 90,234 sehingga sistem informasi ini dikategorikan sangat layak. Kata Kunci : ISO 25010, Jadwal Pelajaran, Sistem Informasi, Waterfall, Website
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KELAS X: STUDI KASUS MA DARUSSALAM Fathur Rojib, Ahmad; Ratnawati, Dwi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7739

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang pesat di segala bidang salah satunya adalah augmented reality (AR). Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 3D serta bersifat interaktif menurut waktu nyata. Aplikasi augmented reality (AR) merupakan aplikasi yang unik karena membubuhi sesuatu atau menambah realitas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Teknologi Informasi berbasis augmented reality kelas X, Dengan media pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu baik guru terlebih siswa dalam memepelajari atau mengenal komponen perangkat keras komputer. Metode penelitian yang digunkan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu; Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations). Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) ini mendapatkan kategori sangat layak dengan skor 87% dari ahli media dan mendapatkan kategori sangat layak dari ahli materi dengan skor 82% serta mendapatkan skor 83% kategori layak dari siswa sehingga dapat dipergunakan dalam pembelajaran. Pengembangan hasil keseluruhan dari Ahli media, Ahli materi dan siswa maka media ini layak digunakan.
Augmented reality based android application for introduction of pneumatic hydraulic components Hatmojo, Yuwono Indro; Panjaitan, Christin Elisabet; Azis, Satria Muhammad; Al Hakim, Vando Gusti; Ratnawati, Dwi
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 10 No. 2 (2024): November
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v10i2.34733

Abstract

This study focuses on the utilization of augmented reality (AR) to enable comprehensive visualization of objects. Its primary objective is to develop and evaluate an AR application as a medium for introducing pneumatic hydraulic components. The research method employs a development research approach, following the assessment, design, development, implementation, and evaluation steps proposed by Lee and Owens. The feasibility of the product is determined through various assessments, including black box testing, validation by media experts, validation by content experts, and evaluation of initial user response. The outcome of this study is application software incorporating AR technology for the purpose of introducing pneumatic hydraulic components, along with a corresponding workbook. Whereas the application is compatible with the Android operating system and utilizes QR codes as markers for augmented reality objects, which are conveniently included within the workbook. Performance testing reveals that all application functions perform exceptionally well according to black box testing. Furthermore, the content expert feasibility assessment yields results categorized as “Good,” while both the media expert feasibility and initial user response tests indicate “Very Good” outcomes.