Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

THE USE OF STAD TECHNIQUE TO IMPROVE STUDENTS’ READING COMPREHENSION ACHIEVEMENT Ratnawati, Dwi
Journal of English Teaching and Learning Vol 3 No 2 (2024): Journal of English Teaching and Learning
Publisher : Faculty of Teaching and Education, University of August 17, 1945, Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62734/jetling.v3i2.594

Abstract

Reading comprehension is one of dominant aspect before we learn something. The purpose of thisstudy is to develop students’ reading comprehension achievement through Students Team Achievement Division (STAD) strategy in class X MIA 2(Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) of MA Unggulan located in Banyuwangi. In this study the researcher used Class Action Research (CAR) which consists of five meetings included test. The subject of this research were 36 students and all of them female. Based on preliminary study, it was found that students’ score of reading comprehension were 57.42% while the passing level 75, it means students’ reading comprehension were very low. Besides that the students did not like to read, they said that reading is one of the bored thing to do. From that the researcher used STAD strategy to develop their reading comprehension. In STAD they will fell easily understand the text because it depend on heterogeneous team. If there are some students did not understand about the text, each student who are able to assist must explain to them to make them understand and also build their responsibility to the text. In conclusion, the use of STAD strategy to develop students’ reading comprehension were successful the students’ score improved from 57.42% to 81.18%. In STAD strategy also taught the students to build their responsibility to the text and also make them active during the learning process. So from that they improved.
Implementasi PLH Dalam Pembentukan Karakter Pada Peserta Didik Berkebutuhan Khusus Di Sekolah Alam Naurah Ihram, Handriana; Rizky Candra, Salisa; Widya Prastiwi, Maulia; Ratnawati, Dwi; Nur Rohmah, Siva; Muhtarom, Taufik
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 2: Februari 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i2.7364

Abstract

Pendidikan Lingkungan Hidup merupakan pendekatan yang tidak hanya fokus pada aspek pengetahuan tentang lingkungan, tetapi juga bertujuan untuk membentuk karakter siswa melalui keterlibatan langsung dalam kegiatan yang berorientasi pada pelestarian alam. Pada siswa berkebutuhan khusus, dalam konteks Sekolah Alam yang mengutamakan pembelajaran berbasis pengalaman, pendekatan yang inklusif dan multisensori digunakan untuk mendukung pemahaman dan pengembangan karakter siswa ABK. Melalui kegiatan seperti berkebun, serta proyek lingkungan lainnya, siswa tidak hanya belajar mengenai keberagaman alam, tetapi juga mengembangkan nilai-nilai seperti tanggung jawab, empati, kerjasama, dan kepedulian terhadap lingkungan dan terbukti dapatmemperkuat karakter positif, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna
Introduction to the Solar System Based on Augmented Reality: An Interactive Learning Tool for Middle School Students alvina, tiya ivanka; Ratnawati, Dwi
Telematika Vol 22 No 2 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Jurusan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v22i2.14353

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh teknologi Augmented Reality (AR) terhadap tingkat pemahaman siswa dalam pembelajaran tata surya di sekolah menengah. Perancangan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei pada 30 siswa menengah di Indonesia. Data dikumpulkan melalui instrumen yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach's Alpha = 0,719). Analisis regresi sederhana digunakan untuk menentukan hubungan antara penggunaan AR dan tingkat pemahaman siswa. Hasil menunjukkan bahwa teknologi AR memiliki pengaruh signifikan terhadap pemahaman siswa dengan nilai signifikansi 0,001. Persamaan regresi di mana setiap peningkatan satu unit penggunaan teknologi AR meningkatkan pemahaman siswa sebesar 0,300 unit. Keaslian penelitian ini terletak pada penerapan teknologi AR untuk materi tata surya, dengan hasil yang mendukung potensi AR sebagai alat pembelajaran interaktif modern, meskipun pengaruhnya dipengaruhi oleh faktor lain.
Development of Augmented Reality-based Space Building Learning Media Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Noviantoko, Pangestu Lukasgi; Ratnawati, Dwi
Telematika Vol 22 No 2 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Jurusan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31315/telematika.v22i2.14370

Abstract

Konsep bangun ruang kerap menjadi tantangan bagi siswa kelas 7 SMP. Kesulitan dalam membayangkan bentuk tiga dimensi dari gambar dua dimensi seringkali menghambat pemahaman mereka. Salah satu tantangan utama adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep abstrak dalam bangun ruang. Penelitian ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan siswa untuk memahami konsep bangun ruang melalui pengembangan media pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE. Hasil dari penilitian ini mendapatkan penilaian dari berbagai aspek yaitu ahli media, ahli materi, dan siswa. Hasil dari penilaiannya mengindikasikan tingkat keberhasilan yang tinggi dengan persentase Ahli Media sebesar 92,39%. Kemudian Ahli Materi menunjukkan persentase sebesar 97,05%. Sedangkan penilaian dari siswa menunjukkan persentase sebesar 95,96%. Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality (AR) untuk siswa kelas 7 SMP menunjukkan hasil yang sangat layak untuk digunakan.
A Serious Game with Augmented Reality to Improve Cognitive Learning of Computer Networks Dwi Ratnawati; Vivianti Vivianti; Yuwono Indro Hatmojo; Shoffan Saifullah
Research in Education, Technology, and Multiculture Vol 5, No 1 (2026): Research in Education, Technology, and Multiculture
Publisher : Institute of Multidisciplinary Research and Community Service

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61436/rietm/v5i1.pp15-28

Abstract

Understanding computer networks requires a strong cognitive foundation, particularly in mastering abstract concepts such as network topology, device configuration, and data transmission processes. However, conventional learning methods are often limited in providing concrete visualization and interactive experiences. This study aims to develop and evaluate a serious game integrated with augmented reality (AR) technology to improve students’ cognitive learning outcomes in computer networks. This research employed a development approach by integrating serious game design with AR-based visualization. The development process involved asset creation, learning objective formulation, scenario design, and the implementation of problem-based cases on computer network concepts. The resulting product allows students to interact with virtual network devices in a real-world environment via mobile devices, enabling flexible learning anytime, anywhere. The evaluation phase included expert validation, user testing, and effectiveness testing. The results indicated that the developed media is feasible and effective for learning. Media expert validation reached 73.50%, while material expert validation achieved 87.50%, both categorized as highly feasible. User responses showed a feasibility level of 85.26%, indicating positive acceptance. Furthermore, the effectiveness test demonstrated a moderate improvement in students’ cognitive learning outcomes, with a gain percentage of 64.41%. The quantitative scores were obtained by converting Likert-scale ratings into percentages using a standardized formula to ensure transparency and consistency in data analysis. In conclusion, the integration of serious games and augmented reality provides an interactive and contextual learning experience that supports cognitive understanding of computer networks. This approach is considered both feasible and sufficiently effective for implementation in vocational education settings, particularly in technology-based learning environments. Keywords: Computer network learning, Serious game, Augmented reality, Learning media development, Effectiveness evaluation.
Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Kosakata Benda Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar Alya Shira Adelita; Rizky Aji Kurniawan; Dwi Ratnawati
Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia Vol 4 No 1 (2024): DESEMBER
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/judikdas.v4i1.2290

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) memiliki potensi besar dalam menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan efektif, terutama untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis AR sebagai media edukasi yang memudahkan siswa dalam menghafal kosakata benda dalam bahasa Inggris dengan menampilkan objek 3 dimensi. Menggunakan metode Research and Development dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), penelitian ini melibatkan validasi dari ahli media, ahli materi, dan responden siswa kelas 5 Sekolah Dasar. Data dikumpulkan melalui kuesioner berbasis skala Likert empat poin dan dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif serta kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi memperoleh skor kelayakan sangat tinggi dari ahli media (92,5%), ahli materi (97,5%), dan siswa (87,7%), mencerminkan bahwa aplikasi ini layak digunakan untuk pembelajaran. Meskipun demikian, penelitian ini hanya menguji validitas dan praktikalitas aplikasi tanpa mengevaluasi efektivitas secara langsung, sehingga diperlukan penelitian lanjutan untuk pengujian skala luas dan dampak jangka panjang pada hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGEMENTED REALITY PENGENALAN BANGUN RUANG Muhammad Ichsanudin Ichsanudin; Dwi Ratnawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 11, No 1 (2026)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v11i1.7319

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah melahirkan berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, termasuk bidang pendidikan matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis realitas tertambah (AR) untuk memahami struktur spasial secara interaktif. Teknologi AR memungkinkan objek geometris divisualisasikan dalam format 3D, membantu siswa memperoleh pemahaman lebih dalam tentang konsep luas dan volume objek geometris. Studi ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi fase analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dikembangkan menggunakan Unity, Vuforia dan Blender, media pembelajaran ini memiliki antarmuka pengguna yang menarik dan fitur interaktif seperti kuis, materi belajar, dan permainan mini edukatif.  Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa penggunaan media ini sangat layak. Tingkat realisasinya adalah 93% untuk spesialis media, 95% untuk spesialis materi, dan 87% untuk respons siswa. Implementasi di SMP Negeri 3 Ngaglik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep struktur ruang terutama dalam memvisualisasikan objek 3D. Media pembelajaran ini juga berhasil meningkatkan minat siswa dalam mempelajari matematika. Evaluasi telah menunjukkan bahwa media AR ini membantu siswa memahami materi pembelajaran lebih mudah dan lebih menyenangkan.
Enhancing Mathematical Communication Skills in Linear Algebra Through the Talking Stick Learning Model Vivianti Vivianti; Dwi Ratnawati; Oktavia Hardiyantari; Dian Wahyuningsih
International Journal of Educational Narratives Vol. 4 No. 4 (2026)
Publisher : Yayasan Adra Karima Hubbi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70177/ijen.v4i4.4107

Abstract

Background. Mathematical communication competence is essential for Information Technology Education students, particularly in articulating linear algebra concepts underlying core IT domains such as data structures, algorithms, and programming. Purpose. This study examines changes in students’ mathematical communication skills and learning outcomes following implementation of the Talking Stick method, integrated with Flippity a digital random name picker in a Linear Algebra and Matrix course focusing on solving Linear Systems of Equations using Elementary Row Operations. Method. This study employed a pre-experimental one-group pretest–posttest design supported by classroom observation, measuring learning outcomes via pretest and posttest instruments. Data were analyzed using a paired-samples t-test and normalized gain (N-gain) analysis, with observational data analyzed descriptively. The study involved 18 undergraduate students in the Linear Algebra and Matrix course, selected through total sampling. Results. Observations indicate that the Talking Stick model fosters an active classroom atmosphere, peer interaction, and engagement. Statistical testing revealed a significant difference between pretest and posttest scores in mathematical communication ability (t(17) = ?4.826, p < .001), with the mean increasing from 2.5139 to 3.1028 and a large effect size (Cohen's d = 1.14), alongside a high N-gain of 0.898 in solving Linear Equation Systems through Elementary Row Operations. Conclusion. This research concludes that communication-based teaching-learning strengthens mathematical understanding and communication competencies among pre-service IT teachers through active explanation and classroom interaction.