Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Analysis of User Readiness Using the TRI Model for Smart School Implementation in the City of Pekanbaru M. Khairul Anam; Indra Prayogo; Susandri; Yoyon Efendi; Nurjayadi
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 7 No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29207/resti.v7i3.4772

Abstract

Currently, Smart Schools have been widely applied in several schools, within the scope of education and services as they are being encouraged to support Smart City. Smart Schools is a school concept utilizing information technology used in the teaching and learning process in the class and school administration. One of the schools in Pekanbaru City that will implement smart schools is Junior High School 17 Pekanbaru. The aspect of building smart schools themselves is not only adequate infrastructure such as servers, labor, and integrated systems but also the readiness on the part of schools and students in implementing Smart Schools in the future. Therefore, to find out the level of readiness of prospective users of the Smart Schools concept, the technology readiness index (TRI) method with four personality variables; optimism, innovativeness, discomfort, and insecurity was used. The purpose of this research was to find out the readiness index of prospective users in the implementation of Smart Schools and see what factors need to be improved from the readiness of prospective users. The results show that teachers and students are ready to apply new technologies in an effort to implement smart schools at Junior High School 17 Pekanbaru. This can be seen from the results obtained, namely the optimism and innovation variables received medium to high ratings. for the discomfort and insecurity to be completely low. However, the student guardians are still unsure because all variables get medium scores. From these results it was stated that Junior High School 17 Pekanbaru was ready to apply new technology for implementing smart schools. In addition, this research can also serve as a guideline for other junior high schools in analyzing new technology users, so that the applied technology can run well.
Implementasi Neuro Fuzzy dalam Proses Belajar Mengajar untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa Nurjayadi -
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 1 No 2 (2015): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.081 KB) | DOI: 10.33372/stn.v1i2.29

Abstract

Proses belajar mengajar merupakan kegiatan interaksi yang dinamis ataupun peran aktif antara dosen dan mahasiswa. Peran aktif keduanya sangat berpengaruh terhadap tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. Dosen menginginkan mahasiswanya berhasil dan sukses, sementara mahasiswa mengharapkan prestasi yang baik. Berhasil tidaknya proses belajar mengajar, apabila mahasiswa dapat menerima materi dengan baik dan mencapai nilai prestasi yang memuaskan. Pada penelitian ini penulis menerapkan konsep neuro fuzzy dalam menganalisa prestasi mahasiswa dalam proses belajar mengajar yang didasarkan pada faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi mahasiswa dengan variabel input dan output sebagai parameternya. Variabel input meliputi latar belakang keluarga, lingkungan belajar di rumah, motivasi mahasiswa, kualitas dosen, dan lingkungan kampus serta variabel output berupa hasil akhir yang ingin dicapai. Arsitektur yang digunakan pada neuro fuzzy ini adalah adaptive neuro fuzzy inference sistems (ANFIS) yang terdiri atas beberapa tahapan yaitu fuzzifikasi, pelatihan hybrid, dan defuzzifikasi. Pengujian pada penelitian ini menggunakan software Matlab 7.10 yang memberikan hasil berupa nilai prestasi dari mahasiswa sebagaiacuan untuk meningkatkan prestasi
Presentasi Perumahan Tiga Dimensi Berbasis Multimedia pada PT. Surian Pembangunan Sejahtera Pekanbaru Rinaldi Yuslami; Triyani Arita Fitri; Nurjayadi -
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2013): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.688 KB) | DOI: 10.33372/stn.v2i2.344

Abstract

Perkembangan teknologi informasi juga diikutidengan perkembangan teknologi multimedia yangdapat digunakan dalam bidang pemasaran.Pengembang perumahan merupakan salah satu pihakyang sebaiknya menggunakan teknologi ini sebagaimedia promosi, multimedia memberikan kemudahanbagi calon konsumen untuk melihat visualisasiarsitektur rumah yang ditawarkan. Penelitian inimmenggunakan metodologi pengembangan multimediaversi luther-sutopo yang terdiri dari concept, design,material collecting, assembly, testing, distribution.Denganmembuat program aplikasi presentasiperumahan berbasis multimedia diharapkan dapatmemudahkan konsumen untuk melihat visualisasiarsitektur rumah yang ditawarkan
Implementasi Multimedia Interaktif Test Of English For International Communication ( TOEIC ) Nurjayadi -; Khusaeri Andesa
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 3 No 1 (2014): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (128.543 KB) | DOI: 10.33372/stn.v3i1.348

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi didunia kerja saat ini maka semakin banyak perusahaan yang memerlukan tenaga kerja yang mempunyai skill yang berkualitas dan terdidik, hal ini tidak lepas dari kemampuan pekerja dalam memahami Bahasa Inggris, karna semua orang tahu bahwa bahasa inggris. Kurangnya minat orang untuk mau belajar TOIEC ini juga di karenakan mahalnya biaya untuk ikut kursus atau bimbingan di lembaga pendidikan swasta menjadi salah satu masalah utama. Dari hal tersebut dapat dirancang dalam bentuk sebuah aplikasi Multimedia Interaktif untuk TOEIC dengan menggunakan komputer agar diterapkan ke lembaga-lembaga pendidikan.
Rancangan Aplikasi Metoda Membaca Suku Kata untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif pada PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru Ngasri Anas -; Nurjayadi -
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 3 No 2 (2014): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (328.345 KB) | DOI: 10.33372/stn.v3i2.367

Abstract

Perkembangan aplikasi berbasis multimedia telah banyak dilirik oleh pengembang pendidikan. Namun multimedia belum bersentuhan dengan tingkat pendidikan PAUD. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. PAUD didirikan untuk menunjang kemajuan dalam bidang pendidikan untuk tingkat anak usia dini.  Pada kurikulum PAUD telah diterapkan metoda-metoda belajar bagi anak usia dini yang tidak terlalu membebani terhadap pskilogis anak. Membaca adalah salah satu kurikulum PAUD yang baru dikembangkan bertujuan agar saat memasuki Sekolah Dasar anak usia dini tidak canggung lagi melihat huruf-huruf alphabet. Metoda-metoda mengajarkan membaca pada anak usia dini saat ini sudah beragam. Salah satu metoda belajar yang dapat digunakan oleh PAUD adalah metoda belajar membaca dengan suku kata. Metoda ini digunakan pada Sekolah PAUD diseluruh Indonesia. Saat ini metoda pembelajaran dengan membaca suku kata hanya menggunakan sistem konvensional yaitu buku sebagai bahan ajar. Oleh sebab itu,  dibutuhkan sistem penunjang metoda membaca suku kata yaitu penerapan aplikasi multimedia interaktif dalam belajar membaca. Selain itu,  pembuatan aplikasi multimedia interaktif harus melingkupi penggabungan media gambar, suara, teks dan animasi sehingga anak usia dini tidak cepat jenuh menggunakan aplikasi belajar membaca tersebut. Dari hasil pengujian terhadap Siswa PAUD Bintang Pelangi Pekanbaru diperoleh bahwa aplikasi ini dapat diterapkan sebagai perangkat alternatif oleh anak usia dini dalam memahami materi belajar membaca
Penerapan Augmented Reality Pada Informasi Data Peta Kawasan Hutan Lindung Menggunakan Metode Marker Dimas Dimas; Nurjayadi Nurjayadi; Dwi Haryono
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.313 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.393

Abstract

Abstrak Kemudahan dalam mengakses layanan informasi menjadi salah satu pilihan bagi setiap pengguna perangkat komunikasi. Smartphone merupakan salah satu perangkat komunikasi yang menghadirkan kemudahan, sehingga banyak alternatif pilihan pengguna. Pengguna smartphone yang berbasis Android saat ini meningkat pesat, hal tersebut terjadi bagi para pengembang aplikasi berlomba-lomba membuat aplikasi berbasis android, salah satu dari aplikasi yang masuk akal adalah informasi data peta. Penelitian ini lebih menitik beratkan pada data informasi peta kawasan. Peta kawasan yang dipilih dengan pertimbangan dari segi gambar (bentuk kawasan) karena setiap kawasan yang berada dalam pengawasan Bidang Konservasi Sumber Daya Alam Wilayah I Rengat memiliki satu hal yang lain dan yang belum pernah melihat informasi yang mudah dan lengkap tentang kawasan tersebut. Arsitektur aplikasi akan dirancang berbasis Augmented Reality (AR). Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek gambar dengan 3D. Hasil dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi android yang dapat digunakan untuk memberikan informasi detail dan gambar kawasan secara 3D.Kata Kunci: Android, Augmented Reality, 3d, peta, teknologi
Sistem Ujian Online Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Khusaeri Andesa; Nurjayadi; Herwin; Torkis Nasution
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 6 No 2 (2020): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.518 KB) | DOI: 10.33372/stn.v6i2.669

Abstract

Ujian merupakan sesuatu yang dipakai untuk menguji mutu sesuatu kepandaian, kemampuan, hasil belajar. Ujian selain dilaksanakan secara tertulis maupun lisan dapat pula dilaksanakan menggunakan alat bantu komputer. Jika pelaksanaan ujian menggunakan komputer dilaksanakan dalam sebuah jaringan komputer baik itu jaringan intranet maupun internet maka bisa dikategorikan sebagai ujian online. Pelaksanaan asesmen dalam bentuk quiz, ujian tengah semester, ujian semester telah dilaksanakan di setiap perguruan tinggi. Permasalahan ditemukan waktu yang diperlukan dalam memeriksa hasil ujian mahasiswa dan hasil ujian yang telah diperiksa tidak dikembalikan kepada mahasiswa. Dosen masih mengalami kesulitan pada saat membuat soal berbasis elektronik, seperti halnya yang tersedia pada LMS. Umumnya soal yang telah dibuat oleh dosen tersedia dalam word processor, belum tersedia piranti yang dapat mengkonversi ke database dan langsung dapat diujikan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan ujian yang dapat dilakukan secara online berdasarkan bank soal dan membangun tool yang dapat mengkonversi soal dalam word processing dapat langsung diujikan. Untuk mencapai tujuan, langkah yang dilakukan adalah membangun bank soal berbasis web, mengembangkan aplikasi pelaksanaan ujian secara online. Setiap peserta uji yang mengikuti ujian, soal yang diakses mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang berfungsi untuk mengacak soal dan Algoritma Levenshtein Distance yang berfungsi untuk membandingkan jawaban pada saat pengoreksian. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java dan PHP dengan database MySQL keseluruhan pengembangan aplikasi menggunakan pendekatan prototype. Aplikasi telah memenuhi standar karena fungsional berjalan 100%, waktu akses rerata waktu memuat halaman 0.14 detik.
The Readiness Analysis of Smart School Implementation Using Technology Readiness Index to Support Smart City Implementation M. Khairul Anam; Indra Prayogo; Susandri; Yoyon Efendi; Erlin; nurjayadi
Bulletin of Social Informatics Theory and Application Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Association for Scientific Computing Electrical and Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/businta.v6i2.507

Abstract

Smart Schools have been widely applied in several schools within the scope of education and services as they are being encouraged to support Smart City. Smart Schools is a school concept utilizing information technology used in the teaching and learning process in the class and school administration. One of the schools in Pekanbaru City that will implement intelligent schools in Junior High School 17 Pekanbaru. Building smart schools themselves is adequate infrastructure such as servers, labor, and integrated systems and the readiness of schools and students to implement Smart Schools in the future. Therefore, to determine the readiness level of prospective users of the Smart Schools concept, the technology readiness index (TRI) method with four personality variables; optimism, innovativeness, discomfort, and insecurity. The purpose of this research was to find out the readiness index of prospective users in the implementation of Smart Schools and see what factors need to be improved from the readiness of prospective users. This research was expected to help Junior High School 17 prepare schools to become Smart Schools to support smart city implementation in Pekanbaru
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI SEMINAR PRAKTISI POLBENG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING supendi, supendi; Jamaris, Muhamad; Nurjayadi, Nurjayadi; Karpen, Karpen
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v9i1.4231

Abstract

A practitioner seminar is an event where professionals in a specific field share their experiences and skills. The implementation of the Extreme Programming method in creating an Information System for Practitioner Seminars at Politeknik Negeri Bengkalis can be done effectively. Currently, the management of seminar data at Politeknik Negeri Bengkalis is still manual, including participant registration, attendance, and certificates. The current system results in poor data storage and the manual one-by-one distribution of seminar certificates to participants. This research aims to design and develop a system that will facilitate the management of seminar participant data. The system applied in this research is titled "Design and Development of a Web-Based Information System for Practitioner Seminars at Polbeng Using the Extreme Programming Method." The author hopes that this system will help manage practitioner seminar data efficiently and simplify data retrieval when needed. This system includes features such as participant data management, seminar registration, event scheduling, and participant certificates.
Pengenalan Virtual Reality untuk Meningkatkan Kreativitas Multimedia bagi Siswa-Siswi SMK Telkom Pekanbaru Efendi, Yoyon; Nasution, Torkis; Nurjayadi, Nurjayadi; Fatdha, T Sy Eiva; Gunadi, Gunadi
Community Education Engagement Journal Vol. 6 No. 1 (2024): Oktober
Publisher : UIR Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25299/ceej.v6i1.19178

Abstract

The development of information and communication technology (ICT) is currently very rapid and dynamic, leading to advanced products that are highly sought after by the global community. Innovations in ICT have permeated various fields, including education, through the integration of flexible technology-based learning media that can be accessed anytime and anywhere. One of the advancements in multimedia in education is Virtual Reality (VR), which allows for deep interaction with digital objects in a virtual reality environment. VR can simulate an ideal environment with intense visual and auditory stimulation. SMK Telkom in Pekanbaru, which offers various vocational programs, currently only implements ICT-based education at a basic level, limited to theory and practice. To enhance creativity in the teaching and learning process, innovative solutions are needed, such as the application of VR-based multimedia technology. This training aims to introduce VR as a tool to improve the learning outcomes and achievements of students at SMK Telkom Pekanbaru. Problem identification reveals that the teaching and learning activities are not fully ICT-based, there is a lack of information regarding multimedia, and limited innovation can affect learning effectiveness. Therefore, the community service team formulated the problem of how the introduction of VR can enhance multimedia creativity and learning outcomes at SMK Telkom Pekanbaru.