Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Menelusuri Estetika dalam Karakter-Karakter Joker Lingga Agung; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Patra Aditia
JURNAL RUPA Vol 5 No 1 (2020): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v5i1.2929

Abstract

Budaya popular seringkali dianggap sebagai hiburan semata. Pandangan tersebut kurang tepat karena, budaya popular sebetulnya dapat membantu pemahaman kita terhadap dinamika kebudayaan menjadi lebih utuh lagi. Di dalam budaya popular terdapat relasi antar nilai yang sangat kompleks. Seperti halnya estetika. Estetika dalam konteks ini merupakan nilai, dan nilai dalam pandangan Foucault dihasilkan dari perkelidanan kekuasaan dan pengetahuan. Karakter-karakter Joker merupakan sebentuk diskursus yang dihasilkan dari perkelidanan tersebut. Dalam penelitian ini, kami menemukan bahwa karakter-karakter Joker ini merupakan sebuah diskontinuitas yang berusaha untuk menelikung diskursus yang lebih mapan. Akan tetapi dalam prosesnya selalu ‘dijegal’ oleh diskursus yang telah mapan tersebut. Dari kelima Joker yang kami telaah, adalah Joker Heath Ledger dan Joaquin Phoenix yang secara signifikan melahirkan diskontinuitas yang berpengaruh cukup signifikan.
Perancangan Buku Ilustrasi Makhluk-makhluk Mitologis Nusantara ‘Tambo Maru’ Moh. Isa Pramana Koesoemadinata; Radhi Beskin
JSRW (Jurnal Senirupa Warna) Vol. 5 No. 2 (2017): Media, Kebudayaan dan Identitas
Publisher : Fakultas Seni Rupa - Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/.v5i2.54

Abstract

Abstrak: Kebudayaan masyarakat Indonesia seringkali terintegrasi dengan kepercayaan masyarakat terhadap alam gaib, kesaktian, roh, makhluk-makhluk gaib dan para dewa. Ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus dalam suatu kebudayaan disebut Mitologi. Banyak nilai budaya, nilai moral serta kearifan lokal yang dapat dipetik dari mitologi Nusantara, khususnya makhluk-makhluk gaib, namun sangat disayangkan tidak disadari oleh masyarakat umum. Selain itu masih kurang media tentang makhluk mitologi Nusantara untuk anak-anak sehingga kurang dikenal oleh anak-anak. Agar mitologi Nusantara tetap terjaga sebagai warisan budaya, akan lebih baik jika anak usia dini belajar dan mengetahui tentang makhluk mitologi Nusantara. Berdasarkan fenomena tersebut maka penulis melakukan perancangan buku ilustrasi tentang makhluk-makhluk mitologis Nusantara. Melalui metode observasi, studi pustaka, wawancara ahli dan analisis matriks dilakukan untuk mendapatkan informasi dan membentuk sebuah landasan teori, perancangan buku ilustrasi dilakukan karena memiliki daya tarik bagi anak, selain itu diharapkan dapat menambah pengetahuan dan memberi edukasi kepada anak usia dini tentang nilai-nilai kebudayaan, khususnya kearifan lokal di balik mitologi Nusantara. Abstract: Indonesian culture oftenly integrated with traditional belief towards other realm, magical powers, spirits, supranatural beings, gods and goddesses. The knowledge of literary forms containing conceptions and the sacred tales about gods and spirits within culture is called Mythology. Many cultural values, morals and local wisdom that can be learned from the mythology of Nusantara archipelago, particularly supernatural beings, but unfortunately unrealized by most people, but less media to introduce creatures of Indonesian mythology to children and stories of mythological creatures were less known by children. In order to make the Nusantara Mythology keep everlasting it would be better if children learn and know it earlier. Based on those phenomenon, through the methods of observation, literature study, interviews and matrix analysis to get information and build a theoritical foundation, then the author designs illustrated book of Nusantara Mythological creatures. Illustrated book is chossen due its appealing effect towards children, beside that hopefully it can increase knowledge and educate children about cultural values particularly local wisdom beneath Nusantara Mythology since early ages.
THE EFFECT OF PACKAGING COLOR SCHEME ON PERCEPTIONS, PRODUCT PREFERENCES, PRODUCT TRIAL, AND PURCHASE INTENTION Wirania Swasty; Mediany Kriseka Putri; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Ahmad Nur Sheha Gunawan
Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan Vol. 23 No. 1 (2021): MARCH 2021
Publisher : Management Study Program, Faculty of Business and Economics, Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.603 KB) | DOI: 10.9744/jmk.23.1.27-39

Abstract

This study aims to understand the effect of different color scheme in perceptions and food product preference, product trial, and purchase intention. Using quantitative approach, the questionnaires data were cross tested by chi square and one-way ANOVA. The study found there were no significant differences between the price perception, the perceived quality, product preferences, product trial and intense to buy in the different color schemes, except white dominant color in perceived quality aspect. Respondents assessed the use of monochrome color schemes tended to have higher price perceptions and higher quality than white, yellow, analog, and complementary color schemes. It is expected to be a reference to provide an understanding of packaging design strategy especially food products by using color scheme. Keywords: Color scheme, packaging, product preference, perception, SME.
Student’s Perception and Preference of Food Package Design: A Pilot Project Wirania Swasty; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata; Ahmad Nur Sheha Gunawan; Mediany Kriseka Putri
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.848 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.6-12

Abstract

The food home industry in Bandung is increased by 7.19 percent in 2017. However, the lack of attractive packaging makes them not competitive in the market. A deep understanding of packaging and labeling is important. This research’s objective is to contribute to the development of packaging design especially the food home industry products and also can be used as a reference for further research related to color perception, packaging design, and the creative industry. This study uses a qualitative and quantitative approach. Data collection is done through literature study, market observation, and questionnaires. This study is a pilot study for further research on the correlation between the perception of color combinations and consumer preferences. The results become the foundation for designing the Primary Display Panel of the banana chips home industry. From the study, it is suggested that the price that consumers perceive against the banana chips brands is the same as the actual price on the market
Visual Adaptation Of Wayang Characters In Teguh Santosa’s Comic Art Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 33 No 3 (2018): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v33i3.544

Abstract

Wayang tradition with its Indian epics of Mahabharata and Ramayana adaptations is the Indonesian high culture acknowledged by UNESCO since 2003. Its stories and characterizations has become philosophical, moral ethics and character learning for the young generations. Those Indian epics have acculturated in every aspect of theatrical and visual arts which are presented in shadow puppet theatre. As the part of traditional visual art, the visual aspect of wayang puppet consists of particular and systematic patterns (systems), in relation to role and characterization. In accordance with technological development, the famous epics of wayang are presented through popular modern media such as comic. Comic art is a popular media which adored by children and teenagers due to its visual narrative appeal. Many Indonesian comic artists such as Ardisoma, R.A. Kosasih, Oerip and Teguh Santosa adopt wayang epics through their own styles. The later artist, Teguh Santosa with his unique visual styles, has contributed color in wayang genre of Indonesian comic. Mostly, parallelities between Teguh’s style and the visual system of wayang role and characterization are detected. This paper discusses how visual adaptations of protagonists and antagonists wayang characters into Mahabharata comic series created by Teguh take place. Those visual adaptations are compared with the visual system of Javanese wayang puppetry, analyzed qualitative-descriptively with Sociology of Art and Aesthetical Morphology (Art Critic) methods. The results indicate that Teguh comprehends the essence of Javanese wayang’s visual aspect, since he adapted it with his own style yet still retains the visual system of Javanese wayang role and characterization.Tradisi Perwayangan dengan adaptasi wiracarita Mahabharata dan Ramayana adalah budaya adiluhung Indonesia yang sudah diakui UNESCO sejak 2003.  Kisah-kisah dan penokohannya dijadikan model pembelajaran filsafat, etika moral dan karakter kepada generasi muda.  Kisah-kisah tersebut mengalami akulturasi dalam berbagai aspek seni pertunjukan dan senirupa, di mana mereka disajikan dalam pertunjukan wayang kulit.  Rupa boneka wayang kulit sendiri sebagai artefak senirupa tradisi memiliki pola yang khas dan sistematis, terkait dengan aspek perwatakan dan raut peranan tokoh.  Seiring perkembangan zaman, kisah-kisah terkenal Perwayangan seperti Mahabharata dan Ramayana disajikan melalui media modern populer seperti komik.  Komik adalah media populer yang lazim digemari anak-anak dan remaja karena memiliki daya tarik berupa narasi visual.  Banyak komikus Indonesia mengadaptasi kisah perwayangan dengan gayanya masing-masing, seperti Ardisoma, R.A. Kosasih, Oerip, termasuk Teguh Santosa.  Teguh Santosa (1942 – 2000) dengan kekhasan gaya visualnya telah memberikan nuansa tersendiri dalam komik indonesia khususnya genre perwayangan. Terlebih lagi penulis mendapati adanya kesejajaran pola visual antara gaya Teguh dengan pola rupa wayang kulit terkait perwatakan atau raut peranan tokoh.  Tulisan ini mengkaji bagaimana adaptasi visual pada beberapa tokoh wayang protagonis dan antagonis dalam seri komik Mahabharata (1983-1985, 1986-1987) sisipan majalah Ananda dan terbitan Misurind karya Teguh Santosa.  Adaptasi visual tersebut diperbandingkan dengan pola visual wayang kulit Jawa, dianalisis secara kualitatif-deskriptif, dengan pendekatan Sosiologi Seni dan Morfologi Estetik (Kritik Seni).  Hasil analisis menunjukkan bahwa Teguh sebagai komikus memang memahami betul esensi rupa wayang Jawa, karena ia mengadaptasinya dalam komik dengan gaya visualnya sendiri namun tetap mempertahankan pola visual raut peranan dari wayang kulit Jawa.
Visualitas Mooi Indie dalam Video Klip Pop Sunda Lingga Agung; Wibisono Tegar Guna Putra; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata
JURNAL RUPA Vol 7 No 2 (2022): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v7i2.4764

Abstract

Visualitas pemandangan alam di dalam video klip pop sunda seakan-akan menjadi pakem estetika tersendiri. Visualitas ini tidak muncul secara tiba-tiba, karena sofistikasi dan sublimasi estetika terbentuk melalui relasi antara pengetahuan dan kekuasaan. Sehingga, visualitas di dalamnya dapat dijadikan sebagai alternatif untuk melihat berbagai bagaimana dinamika yang berlangsung di dalam sebuah masyarakat. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan teori poskolonial dari Bhabha. Kami memilih 4 video klip berdasarkan tahun dan popularitasnya. Setelah itu, kami memilih scene yang berlatar alam, scene-scene ini kami deskripsikan dan interpretasikan. Hasilnya, keempat video klip yang kami analisis hanya pemandangan alam hanya digunakan semata sebagai latar—sebagai kosmetik belaka. Ditampilkan hanya untuk meromantitasi syair dan musiknya saja—walaupun tidak terlalu berkaitaan. Atas dasar inilah kami berkesimpulan bahwa keempat video klip pop sunda tersebut secara langsung atau pun tidak langsung dipengaruhi oleh mooi indie. Karena, keempatnya hanya menjadi semacam peniruan atas indahnya alam dari sudut pandang orang Barat (Kolonial). Kata Kunci: pop sunda, mooi indie, video klip.
PENGEMBANGAN KONTEN OFFICIAL WEBSITE SEBAGAI UPAYA MENDUKUNG PENYEBARAN INFORMASI DI MTS PERSIS CIGANITRI KABUPATEN BANDUNG Pikir Wisnu Wijayanto; Mutia Qana’a; Yelly Andriani Barlian; Sri Nurbani; Djoko Murdowo; Mohammad Isa Pramana Koesoemadinata
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 1 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i1.233-242

Abstract

Penggunaan serta pemanfaatan media website oleh MTs Persis Ciganitri Kab. Bandung belum efektif, karena masih sedikit sekali konten informasi yang ada. Selain itu, kondisi saat ini untuk alamat website yang dimilikinya juga belum dapat diakses. Hal ini dikarenakan kendala seperti keterbatasan kemampuan sumber daya manusia (SDM) maupun berbagai perangkat pendukung yang masih belum dimiliki. Selain itu juga masih banyak pegawai maupun guru yang belum mampu mengelola website sehingga informasi yang dapat dimuat di dalam website masih sangat terbatas, serta kurangnya kerjasama antara pihak pengelola website dengan madrasah. Tujuan dari pelaksanaan Pengabdian kepada Masyarakar (PkM) Kolaborasi Internal Universitas Telkom adalah memberikan pendampingan terkait dalam hal pembuatan (perancangan) serta pengembangan konten di website resmi (official). Hal tersebut sebagai upaya untuk meningkatkan efektifitas penyebaran informasi kegiatan di MTs Persis Ciganitri Kab. Bandung. Adapun metode dan tahapan pelaksanaan kegiatan PkM) ini terdiri dari studi pendahuluan, pelaksanaan dan evaluasi. Tim pelaksana PkM membuatkan website resmi (official website) dengan alamat mtspersisciganitri.sch.id. Kemudian tim pelaksana PkM juga mengembangkan menu tampilan yang dimunculkan di web, seperti profil madrasah, kontak madrasah, blog yang berisi informasi serta pengumuman berita lainnya serta galeri atau dokumentasi kegiatan madrasah. Selain itu tim pelaksana juga memberikan pelatihan (workshop) perancangan atau pembuatan website resmi bagi para operator atau admin serta bagi para guru dan karyawan terkait pengembangan konten. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, kegiatan ini sangat bermanfaat dalam rangka dalam penyebaran informasi madrasah. Hal tersebut juga sangat sejalan dengan keinginan serta kebutuhan dari pihak madrasah untuk dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dan internet dalam mendukung semua kegiatan di lingkungan madrasah
PEMBUATAN ARTBOOK GUNA MENINGKATKAN AWARENESS AKAN KEBERADAAN DISTRO DI KOTA BANDUNG Muhammad Rafli Aditia Putra Solihin; Moh. Isa Pramana Koesoemadinata; Rendy Pandita Bastari
Wacadesain Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i1.644

Abstract

Distro merupakan industri yang lahir dari komunitas pemuda-pemudi dan telah mengubah Kota Bandung dari segi ekonomi dan dari gaya hidup. Distro memiliki peran penting dalam perkembangan industri fashion anak muda, distro juga merupakan bagian dari sejarah berkembangnya subkultur di Kota Bandung. Berkat kemunculan distro banyak subkultur yang masuk melalui fashion dan hobi, akhirnya membuat distro menjadi objek wisata di Kota Bandung. Namun Industri distro ini mengalami penurunan akibat kemunculan online shop pada tahun 2015 dan pandemik covid-19 pada tahun 2020 membuat bisnis distro mengalami penurunan jumlah pengunjung. Industri distro harus dipertahankan karena perannya bagi Kota Bandung, hal ini dapat dimulai dengan mengenalkan kembali distro kepada khalayak umum. Media seperti artbook yang dapat mengemas informasi mengenai distro dengan menampilkan ilustrasi yang menarik, membuat artbook dapat mempromosikan distro secara tidak langsung. Dengan pembuatan artbook tentang distro, dibantu menggunakan metode pengumpulan data seperti metode wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka kemudian data yang telah diperoleh dianalisis menggunakan metode analisis matriks untuk mendapatkan kesimpulan. Data yang diperoleh dari responden melalui kuesioner juga akan digunakan untuk dijadikan pertimbangan selama proses perancangan. Diharapkan artbook ilustrasi ini dapat membantu meningkatkan awareness dan mengenalkan kembali akan keberadaan distro di Kota Bandung.
Designing a Photobook of Historical Buildings in the City of Surabaya Muhammad Hilaluzzaman; Dr. Moh. Isa Pramana Koesoemadinata
VCD Vol. 3 No. 1 (2018)
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (630.54 KB) | DOI: 10.37715/vcd.v3i1.801

Abstract

Surabaya is the birthplace of the real Indonesian Revolution of Independence with the occurrence of November 10th event, where a major battle between Indonesia and the Allied Force took place remembered as the City of Heroes. Many historical buildings as witnesses are still standing firmly until today, but as the large population increases, the depletion of vacant land in Surabaya has caused some locations to evict old unused buildings including historical buildings. Concerns arise when there are several historical sites began to be destroyed although there are regulations issued by government to protect them. A preservation effort is taken by designing a photobook as documentation and also will served as historical reference for the public. The goal is to provide information about the historical places of Surabaya by comparing the previous conditions to its current condition. The data were collected using observation method, literature studies, interview and distributing questionnaires to the targeted respondents who were all interested in studying history and travel. The results of this research is a photobook of historical buildings in the city of Surabaya which will be a reference of Indonesian independence history and also perpetuate the buildings and historical places that still exist today.
PERANCANGAN REDESAIN USER INTERFACE WEBSITE KAMPUNG WISATA KREATIF CIGADUNG BANDUNG MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Amanda, Zuhreini; Koesoemadinata, Moh. Isa Pramana; Rurianto, Joko; Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Rais, Fatwa Amin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.10471

Abstract

Abstrak Industri kreatif menjadi salah satu pilar utama pertumbuhan ekonomi Indonesia, khususnya di Kota Bandung. Oleh karena itu, Kampung Wisata Kreatif telah dihadirkan oleh Pemerintah Kota Bandung sebagai upaya pengembangan pariwisata dengan konsep Community Based Tourism (CBT), salah satunya adalah KWKC (Kampung Wisata Kreatif Cigadung). KWKC merupakan kawasan wisata kreatif dan seni budaya dengan konsep CBT yang berlokasi di Kelurahan Cigadung, Bandung. Meskipun KWKC telah memiliki website resmi, hasil survei menunjukkan bahwa website tersebut masih memiliki kekurangan pada tiga aspek desain user interface, yaitu tema website yang kurang menarik, tampilan informasi yang kurang informatif, serta fitur yang belum memenuhi kebutuhan pengguna. Maka dari itu, perancangan ulang user interface website KWKC dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design (UCD) agar manfaat website dapat lebih optimal. Aspek yang diperbaiki meliputi redesain tema website, tampilan informasi yang lebih baik, dan penambahan fitur baru. Berdasarkan hasil perancangan ulang user interface dan survei akhir kepada pengguna, 96% responden menyetujui bahwa desain visual yang baru secara keseluruhan lebih menarik, serta 93% responden menyetujui bahwa desain baru lebih menarik dan informatif dibandingkan desain sebelumnya.   Kata Kunci: community based tourism, metode UCD, web design, UI UX   Abstract The creative industry is one of the main pillars of Indonesia's economic growth, especially in the city of Bandung. Therefore, the Bandung City Government has introduced the Creative Tourism Village as an effort to develop tourism with the Community Based Tourism (CBT) concept, one of which is KWKC (Cigadung Creative Tourism Village). KWKC is a creative and cultural tourism area with a CBT concept located in Cigadung Village, Bandung. Even though KWKC has an official website, survey results show that the website still has shortcomings in three aspects of user interface design: a less attractive website theme, less informative information displays, and features that do not meet user needs. Therefore, the user interface of the KWKC website was redesigned using the user-centered design (UCD) method to optimize the website's benefits. The improvements included a redesign of the website theme, a better display of information, and the addition of new features. Based on the results of the user interface redesign and a final user survey, 96% of respondents agreed that the new visual design was overall more attractive, and 93% of respondents agreed that the improved design was more informative and engaging than the previous design.   Keywords:  community based tourism, UCD method, web design, UI UX