Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD GMIT Namosain Riwu, Melly Marlianti; Manafe, Yetursance Y.; Adoe, Treesly Y. N.
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.55611

Abstract

The research entitled "The Application of the Teams Games Tournament Cooperative Learning Model in Indonesian Language Learning to Improve the Beginning Reading Skills of First Grade Students of GMIT Namosain Elementary School" by Melly Marlianti Riwu (NIM 2201140007), motivated by the low beginning reading skills of first grade students of GMIT Namosain Elementary School in the 2025/2026 academic year. This study aims to improve the beginning reading skills of first grade students of GMIT Namosain Elementary School after the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model. The research approach used is Classroom Action Research (CAR). The subjects in this study were all 23 first grade students of GMIT Namosain Elementary School, consisting of 9 male students and 14 female students. The data collection techniques used were observation, tests, and documentation. This research was conducted in 2 cycles, where in the first cycle the students' beginning reading skills obtained a percentage of completion of 43.48%. Meanwhile, in cycle II, students' initial reading ability increased with a completion percentage reaching 82.61%. Based on the results of this study, it can be concluded that the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model can improve the initial reading ability of first-grade students at GMIT Namosain Elementary School.
EXPLAINABLE RULE-BASED FALL DETECTION FOR EDGE DEVICES USING MEDIAPIPE Louis Ferdinand Boesday; Yetursance Y. Manafe; Tirsa J. Saruan; Abdi K. Radja
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol. 9 No. 4 (2026): August 2026 (1)
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v9i4.6867

Abstract

Abstract: Falls represent a leading cause of injury-related mortality among elderly individuals, demanding reliable automated detection deployable in resource-constrained environments. Existing vision-based approaches predominantly employ machine learning classifiers requiring large labelled datasets, substantial training pipelines, and GPU-class hardware, impeding rapid clinical deployment. This paper presents an explainable, fully rule-based real-time fall detection system implemented in Python using MediaPipe Pose, designed to operate on commodity edge devices without any training dataset. The system comprises three tightly integrated layers: (1) a mathematical formulation layer computing vector-based torso angle, distance-ratio body normalization, and frame-to-frame CoM velocity; (2) a temporal modeling layer combining a deterministic four-state Finite State Machine with a sliding-window motion energy analysis; and (3) a robustness evaluation across three camera viewing angles, two lighting conditions, and three fall types. Experimental validation yields a sensitivity of 91.8%, specificity of 95.8%, and F1-score of 93.1%, with a mean end-to-end detection latency of 140.1 ms on Raspberry Pi 4—satisfying a 200 ms real-time constraint while consuming only 72.5% mean CPU and 284 MB RAM. The rule-based architecture provides full decision auditability without black-box models, aligning with emerging XAI requirements for medical device regulation. Keywords: Periodic Table of Elements; Chemistry Teaching Materials; Spiritual Values; Discovery Learning.   Abstrak: Kondisi Jatuh merupakan penyebab utama kematian akibat cedera di kalangan lansia, sehingga membutuhkan deteksi otomatis yang andal dan dapat diterapkan di lingkungan dengan keterbatasan sumber daya. Pendekatan berbasis visi yang ada sebagian besar menggunakan pengklasifikasi pembelajaran mesin yang membutuhkan kumpulan data berlabel besar, alur pelatihan yang substansial, dan perangkat keras kelas GPU, yang menghambat penerapan klinis yang cepat. Makalah ini menyajikan sistem deteksi jatuh waktu nyata yang dapat dijelaskan dan sepenuhnya berbasis aturan yang diimplementasikan dalam Python menggunakan MediaPipe Pose, yang dirancang untuk beroperasi pada perangkat edge komoditas tanpa kumpulan data pelatihan apa pun. Sistem ini terdiri dari tiga lapisan yang terintegrasi erat: (1) lapisan formulasi matematika yang menghitung sudut tubuh berbasis vektor, normalisasi tubuh rasio jarak, dan kecepatan CoM antar frame; (2) lapisan pemodelan temporal yang menggabungkan Mesin Keadaan Terbatas empat keadaan deterministik dengan analisis energi gerak jendela geser; dan (3) evaluasi ketahanan di tiga sudut pandang kamera, dua kondisi pencahayaan, dan tiga jenis jatuh. Validasi eksperimental menghasilkan sensitivitas 91,8%, spesifisitas 95,8%, dan skor F1 93,1%, dengan latensi deteksi ujung-ke-ujung rata-rata 140,1 ms pada Raspberry Pi 4—memenuhi batasan waktu nyata 200 ms sambil hanya mengonsumsi 72,5% CPU rata-rata dan 284 MB RAM. Arsitektur berbasis aturan memberikan kemampuan audit keputusan penuh tanpa model kotak hitam, selaras dengan persyaratan XAI yang muncul untuk regulasi perangkat medis. Kata Kunci: Deteksi jatuh, MediaPipe Pose, komputasi tepi, sistem berbasis aturan, kecerdasan buatan dengan keadaan terbatas, AI yang dapat dijelaskan, perawatan lansia, pemantauan real-time
Implementasi Pembelajaran Berbasis Teknologi (Game Educaplay) Dalam Menanamkan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas 1 SD Gmit Airnona 12 Kupang Yusri Febrianti No’e; Yetursance Manafe; Martha Khristina Kota
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 3 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i3.1201

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih didominasi metode ceramah sehingga siswa kurang aktif dan cepat merasa bosan. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa sekaligus mendukung penanaman nilai-nilai Pancasila. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis teknologi menggunakan Game Educaplay dalam menanamkan nilai-nilai Pancasila serta mendeskripsikan respons siswa terhadap penggunaannya di kelas I SD GMIT Airnona 12 Kupang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Educaplay mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi, aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran, serta mampu menunjukkan perilaku yang mencerminkan nilai-nilai Pancasila, seperti kerja sama, tanggung jawab, kejujuran, saling menghargai, dan disiplin. Guru juga lebih mudah mengintegrasikan teknologi dengan pendidikan karakter melalui aktivitas permainan edukatif. Dengan demikian, Game Educaplay dapat menjadi alternatif media pembelajaran berbasis teknologi untuk mendukung penanaman nilai-nilai Pancasila pada siswa sekolah dasar.