Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengembangan Media Digital Flipbook Berbasis Project Based Learning  (PJBL) pada Materi Isu-Isu Lingkungan untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas IX SMP Siti Romlatul Hasanah; Dwi Sucianingtyas Sukamto; Ferdy Sugianto
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 9 No. 2 (2026): May - August 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.9.2.2026.8708

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi pembelajaran IPA di SMP Tahfidz Al-Azhar yang masih cenderung berpusat pada guru, penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, serta rendahnya keterlibatan siswa dalam memahami materi isu-isu lingkungan. Materi ini bersifat kompleks dan kontekstual, sehingga membutuhkan media pembelajaran yang mampu menghubungkan konsep IPA dengan permasalahan nyata di sekitar siswa. Penelitian terdahulu telah menunjukkan manfaat Project Based Learning (PjBL) dan media digital secara terpisah, tetapi pengembangan media digital flipbook yang secara khusus mengintegrasikan sintaks PjBL pada materi isu-isu lingkungan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media digital flipbook berbasis PjBL serta menguji validitas, respon siswa, dan efektivitasnya terhadap pemahaman konsep siswa kelas IX SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas IX SMP Tahfidz Al-Azhar. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pemahaman konsep berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh rata-rata validasi sebesar 93,54% dengan kategori sangat valid. Respon siswa terhadap media memperoleh persentase rata-rata sebesar 84% dengan kategori sangat baik. Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 40,35 menjadi 67,40. Uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,45 berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa media digital flipbook berbasis PjBL layak digunakan, mendapat respon positif dari siswa, dan memberikan kontribusi terhadap peningkatan pemahaman konsep, meskipun efektivitasnya belum optimal. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji media pada sampel yang lebih luas, sekolah yang berbeda, serta materi IPA lainnya
Development of an E-Booklet Utilizing Endophytic Fungi Isolated from Phalaenopsis amabilis Roots to Enhance Learning Outcomes on Kingdom Fungi Material Sri Wulandari; Dwi Sucianingtyas Sukamto; Hanif Rafika Putri
Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram Vol. 13 No. 3: July 2025
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/j-ps.v13i3.15182

Abstract

This study aims to develop an E-Booklet utilizing endophytic fungi isolated from the roots of Phalaenopsis amabilis to improve learning outcomes of Kingdom Fungi material for class X MA Zainul Bahar students, Bondowoso. The research method used is the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The isolation results show a diversity of endophytic fungi that are potentially authentic learning resources. This e-booklet is organized in an interactive and contextual manner, integrating isolation result data into teaching materials that are in accordance with the Merdeka Curriculum. The novelty of this research lies in the utilization of endophytic fungi from the roots of P. amabilis as a source of local content that has not been widely explored in learning media. In addition, the use of the E-Booklet format based on original research data provides added value in the form of a scientific approach directly from the field, which is not yet available in conventional learning resources. This study involved 27 grade X students using the one-group pretest-posttest design method and an expert validation test. Validation by experts gave the material a score of 91% (very valid) and media 87% (very valid), while the practicality test based on student questionnaires reached 85% (practical). N-gain analysis of 0.82 (high category) shows that this E-Booklet effectively improves students' learning outcomes on the Kingdom Fungi material.
Peningkatan Hasil Belajar dan Literasi Lingkungan melalui Project Based Learning Berbasis Deep Learning dengan Media Ecoterrarium Edu pada Materi Ekologi Fajrin Jamilatul Karomah; Dwi Sucianingtyas Sukamto; Fita Fatimah
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1440

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dan literasi lingkungan siswa pada materi ekologi akibat pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurang mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan literasi lingkungan siswa melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis deep learning dengan media Ecoterrarium Edu. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan di SMP Tahfidz Al-Azhar pada semester genap tahun ajaran 2025/2026, dimulai pada 4 Maret 2026 dalam empat kali pertemuan. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas VII. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, tes literasi lingkungan, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan nilai rata-rata, persentase ketuntasan, dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari Siklus I ke Siklus II, yaitu rata-rata nilai meningkat dari 75 menjadi 83, sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 15 siswa menjadi 23 siswa. Literasi lingkungan juga meningkat dari rata-rata 70 menjadi 82. Nilai N-gain pada hasil belajar dan literasi lingkungan meningkat dari kategori rendah pada Siklus I menjadi kategori sedang pada Siklus II. Dengan demikian, penerapan PjBL berbasis deep learning dengan media Ecoterrarium Edu dapat menjadi alternatif pembelajaran yang membantu meningkatkan hasil belajar dan literasi lingkungan siswa pada materi ekologi, meskipun hasil penelitian ini masih terbatas pada konteks kelas yang diteliti.
Peningkatan Literasi Digital melalui media Flipbook Bunga Sepatu Berbasis Deep Learning pada Pembelajaran Biologi Materi Keanekaragaman Spesies Hesti Ananda Putri; Dwi Sucianingtyas Sukamto; Lila Maharani
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 6 No. 1 (2026): Januari - Juni 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.6.1.2026.1444

Abstract

Rendahnya literasi digital peserta didik dalam pembelajaran Biologi menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan berbasis teknologi. Pembelajaran yang masih didominasi pendekatan konvensional belum mampu mendorong keterlibatan aktif serta pengembangan kemampuan dalam mengakses, mengevaluasi, dan memanfaatkan informasi digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan literasi digital peserta didik melalui penerapan media pembelajaran flipbook berbasis konteks lokal tanaman bunga sepatu (Hibiscus rosa-sinensis) dengan pendekatan Deep Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental melalui rancangan one group pretest–posttest. Sebelum digunakan, instrumen penelitian divalidasi melalui expert judgment yang meliputi soal tes, modul ajar, lembar observasi aktivitas digital peserta didik, dan media pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan soal tes sebesar 81,25% dengan kategori sangat layak, modul ajar sebesar 77,27% dengan kategori layak, lembar observasi aktivitas digital peserta didik sebesar 83,33% dengan kategori sangat layak, serta media pembelajaran sebesar 80% dengan kategori layak. Subjek penelitian berjumlah 31 peserta didik kelas X SMK Islam Al-Azhar Ledokombo. Data dikumpulkan melalui tes literasi digital, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji normalitas Shapiro–Wilk, paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan literasi digital peserta didik, ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 59,2 menjadi 76,9 serta perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest (p < 0,05). Nilai N-Gain sebesar 0,43 berada pada kategori sedang, yang menunjukkan bahwa penggunaan media flipbook cukup efektif dalam meningkatkan literasi digital peserta didik. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas dan keterlibatan digital peserta didik selama proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi media pembelajaran digital berbasis konteks lokal dengan pendekatan Deep learning dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan literasi digital peserta didik, meskipun masih terdapat keterbatasan pada aspek desain penelitian dan jumlah sampel.
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas XI Materi Sistem Ekskresi Di MA Raudatus Syabab Sofiatul; Ismul Mauluddin Al Habib; Dwi Sucianingtyas Sukamto
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 4 (2025): November
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i4.12258

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa kelas XI MA Raudatus Syabab pada materi sistem ekskresi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu berdasarkan dua variabel yaitu keaktifan dan hasil belajar melalui lembar observasi dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan siswa. Pada pra siklus rata-rata kekatifan kelas 49,4% dan ketuntasan klasikal sebanyak 30,0%. Pada siklus I rata-rata keaktifan kelas meningkat menjadi 65,0% dan ketuntasan klasikal juga meningkat menjadi 75,0%. Pada siklus ke II rata-rata keaktifan kelas menjadi lebih meningkat 77,5% dengan ketuntasan klasikal sebanyak 90,0%. Selain itu penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata dan presentase ketuntasan belajar siswa pada setiap siklus. Pada pra siklus, nilai rata-rata siswa 69,9 dengan presentase ketuntasan belajar 35,0%. Pada siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 76,0 dengan presentase ketuntasan belajar 70,0%. Pada siklus II, nilai rata-rata siswa mencapai 81,1 dengan presentase ketuntasan 90,0%. Dari hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI MA Raudatus Syabab.