Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Metode Bulirsch-Stoer pada Model Predator-Prey Penangkapan Ikan dengan Perilaku Schooling Rizal Dian Azmi
JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 2 (2020): September 2020 - Februari 2021
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/jmpm.v5i2.2047

Abstract

Dalam bidang matematika, banyak model yang dikembangkan untuk memprediksi perubahan dalam bidang perikanan. Salah satu model yang sering digunakan untuk menganalisis interaksi ikan beserta biota laut lainnya adalah model predator-prey. Penelitian sebelumnya telah menganalisis dan membuat simulasi model predator-prey dengan Metode Runge-Kutta. Artikel ini membandingkan Metode Runge-Kutta dan metode Bulirsch–Stoer. Hasil yang diperoleh memberikan kesimpulan bahwa metode Bulirsch-Stoer yang digunakan masih perlu dikembangkan karena hasil yang diberikan metode ini tidak konvergen.
KONSTRUKSI KONSEP MATEMATIKA MELALUI PEMBUATAN MEDIA MANIPULATIF TERINTEGRASI TEKNOLOGI Siti khoiruli Ummah; Rizal Dian Azmi
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.353 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v9i1.2653

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan tinjauan konstruksi konsep matematika melalui pembuatan media pembelajaran manipulatif terintegrasi teknologi. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif dengan data kualitatif berupa deskripsi media pembelajaran matematika manipulatif yang memenuhi prinsip konstruksi matematika. Adapun prosedur penelitian ini dilakukan melalui pendekatan pembelajaran berbasis proyek berupa pembuatan media manipulatif terintegrasi teknologi sehingga data kualitatif yang diperoleh berupa deskripsi hasil di setiap tahapan penyelesaian proyek. Hasil penelitian ini menunjukkan sebanyak 87% media manipulatif telah memenuhi aspek konstruksi konsep matematika diantaranya menemukan rumus, membedakan contoh dan bukan contoh serta mengidentifikasi unsur pembentuk konsep matematika. Media manipulatif terintegrasi teknologi dalam bentuk penggunaan gadget untuk mendukung latihan soal dan memenuhi prinsip konstruksi konsep matematika dalam bentuk adanya interaksi siswa dan kemandirian dalam menyusun pengetahuan matematika. AbstractThe study aimed to describe the overview of the construction of mathematical concepts through the creation of a learning manipulative integrated technology. The research method used descriptive using qualitative data in the form of a description of learning media math manipulative that reached the principles of construction math.As for the procedure this research was conducted through the approach of project-based learning in the form of making manipulative-integrated technology so that the qualitative data obtained in the form of the description of the results in each stage of the completion of the project. The results of this study shows as many as 87% of the manipulative media has fulfilled the aspects of the construction of mathematical concepts among them to find the formula, set an example and not an example as well as identify the elements forming the concept of mathematics. Manipulative Media that integrated technology in the form of the use of the gadget to support practice and meet the principles of construction of mathematical concept in the form of the absence of student interaction and independence in compiling the knowledge of mathematics.
PEMANFAATAN GEOMETER’S SKETCHPAD DALAM MELUKIS FUNGSI TRIGONOMETRI Agung Deddiliawan Ismail; Rizal Dian Azmi
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 3 No. 2 (2017): November 2017
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v3i2.4690

Abstract

ABSTRAK Trigonometri merupakan salah satu cabang ilmu Matematika yang banyak digunakan di berbagai bidang. Materi trigonometri kadang menyulitkan bagi para pendidik saat mengajarkan kepada mahasiswa. Ini dikarenakan materi – materi dalam trigonometri memerlukan suatu gambaran simulasi untuk mengajarkan konsep trigonometri kepada peserta didik. Untuk menggambarkan simulasi dari fungsi trigonometri tersebut diperlukan suatu media sebagai tuntunan mahasiswa, dimana media yang tepat untuk itu adalah Geometer’s Sketchpad. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan Geometer’s Sketchpad dapat membantu mahasiswa dalam melukis fungsi Trigonometri. Terlihat dari nilai probabilitas 0,000 < 0,05 yang menyatakan bahwa adanya peningkatan keterampilan mahasiswa dalam melukis grafik fungsi Trigonometri. Kata kunci: Trigonometri, Geometer’s Sketchpad. ABSTRACTTrigonometry is a part of the Mathematics which is used in various science area. Trigonometry material is sometimes difficult for teachers to teach students. This is due to the materials in trigonometry requires an illustration of the simulation to teach the basic concepts of trigonometry to students. To illustrate the simulation of the trigonometric functions need a media as the guidance of students, where appropriate media for that is Geometer's Sketchpad. Based on the research that has been done, it can be concluded that learning by utilizing Geometer's Sketchpad can assist students in painting Trig functions. Seen from a probability value 0.000 <0.05, which states that an increase in students' skills in drawing graphs of functions Trig.Keywords:  Trigonometry, Geometer’s Sketchpad.
KOMPETENSI MAHASISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN GEOMETER’S SKETCHPAD DENGAN AUTHENTIC ASSESSMENT Mohammad Syaifuddin; Reni Dwi Susanti; Rizal Dian Azmi
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) Vol. 6 No. 1 (2020): Mei 2020
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/jinop.v6i1.5014

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kompetensi matematika mahasiswa pada pembelajaran menggunakan Geometer’s Sketchpad dengan authentic assessment baik dari aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Jenis penelitian ini adalah kombinasi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian adalah 92 mahasiswa yang mengambil mata kuliah geometri transformasi, dengan 48 dan 44 mahasiswa dari kelas eksperiman dan kontrol. Metode pengumpulan data menggunakan tes, observasi dan angket. Metode kualitatif deskriptif digunakan untuk menganalisis data sikap dan keterampilan mahasiswa dalam menggunakan Geometer’s Sketchpad, dan uji t berbantuan SPSS digunakan untuk menganalisis perbedaan pemahaman konsep matematika mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap, respon, dan keterampilan mahasiswa pada pembelajaran menggunakan Geometer’s Sketchpad berkategori baik, dimana Geometer’s Sketchpad sangat membantu mahasiswa dalam memahami mata kuliah gemoetri transformasi dan terampil menggunakannya. Kompetensi mahasiswa yang menggunakan Geometer’s Sketchpad dengan authentic assesssment lebih baik dari kompetensi mahasiswa yang tidak menggunakan Geometer’s Sketchpad. Diharapkan Geometer’s Sketchpad dapat digunakan pada penelitian lainnya sehingga kompetensi mahasiswa menjadi lebih baik.
A Novel Hybrid Yellow Saddle Goatfish Algorithm for Fuel Consumption Vehicle Routing Problem with Simultaneous Pick-up and Delivery Problem Dana Marsetiya Utama; Ulfa Fitriani; Ikhlasul Amallynda; Rizal Dian Azmi
Jurnal Teknik Industri Vol. 23 No. 1 (2022): February
Publisher : Department Industrial Engineering, University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/JTIUMM.Vol23.No1.43-66

Abstract

Currently, the issue of the fuel crisis has become a global concern. The distribution sector is one of the sectors that consume the most significant fuel. Therefore, an effective procedure for fuel energy efficiency is needed to resolve the routing problem. In addition, the vehicle load must be considered in delivery and pickup at each node. This research proposes the novel Hybrid Yellow Saddle Goatfish Algorithm (HYSGA) algorithm to solve the Fuel Consumption Vehicle Routing Problem Simultaneous Pickup and Delivery (FCVRPSPD) problem. The objective function to be achieved was to minimize fuel costs. This study conducted experiments with HYSGA parameters such as the number of Goatfish, iterations, and the number of goatfish clusters to optimize the FCVRPSPD problem. In addition, a sensitivity analysis was presented to examine the effect of the FCVRPSPD variable on fuel costs. This study also compared the proposed algorithm with several state-of-the-art procedures. The results showed that the parameters of the number of Goatfish and the HYSGA iteration affected fuel costs. Furthermore, based on experiments, the proposed algorithm provided a competitive fuel cost compared to other algorithms.
CREATING MANIPULATIVES: IMPROVING STUDENTS' CREATIVITY THROUGH PROJECT-BASED LEARNING Siti Khoiruli Ummah; Akhsanul In’am; Rizal Dian Azmi
Journal on Mathematics Education Vol 10, No 1 (2019)
Publisher : Department of Doctoral Program on Mathematics Education, Sriwijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.131 KB) | DOI: 10.22342/jme.10.1.5093.93-102

Abstract

The purpose of this study is describing the implementation of project-based learning model and analysing the student’s creativity improvement in the subject of learning media. We describe the implementation of project-based learning based on our note of the learning syntax during one semester. Then, compared the students’ product to measure their creativity improvement in the aspects of originality, novelty, and flexibility. This study used descriptive-qualitative method and involved the students who took the learning media course as its subjects. The results showed that there was an improvement of the students’ creativity in the project-based learning implementation. The improvement was measured in the making of the manipulatives. The students’ flexibility and novelty were good, while their originality was fair.
Pelatihan Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Teknologi Informatika dengan Bercirikan Joyful Learning Siti Khoiruli Ummah; Rizal Dian Azmi
Publikasi Pendidikan Vol 10, No 2 (2020)
Publisher : Prodi PGSD FIP UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2254.823 KB) | DOI: 10.26858/publikan.v10i2.12607

Abstract

Perangkat pembelajaran merupakan salah satu materi pada Pendidikan Profesi Guru (PPG) yang menuntut peserta PPG, dalam hal ini adalah guru, mengembangkan perangkat pembelajaran tersebut sesuai dengan Kurikulum 2013. Fasilitas yang lengkap di SMP Muhammadiyah Jombang memiliki peluang yang sangat baik untuk mengembangkan pembelajarannya, akan tetapi sebagian besar guru masih memilih untuk mengunakan media pembelajaran cetak daripada menggunakan media berbasis teknologi informasi. Tujuan diadakannya pelatihan ini yaitu guru dapat mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis Teknologi Informatika dengan bercirikan Joyful Learning. Program pelatihan ini dilakukan dengan mengadakan workshop terlebih dahulu dengan pemaparan materi perangkat pembelajaran yang sesuai kemudian dilanjutkan dengan pelaksanaan pendampingan. Pendampingan dilaksanakan secara online dengan bantuan aplikasi Edmodo. Hasil pelaksanaan workshop yaitu guru telah menyepakati template RPP sehingga terdapat keseragaman template RPP untuk setiap guru di SMP Muhammadiyah 2 Mojoagung. Selain itu, guru mempunyai gambaran dan rencana penyusunan pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning) dengan memanfaatkan website “Kahoot!”. Workshop telah dilaksanakan dengan hasil yang memuaskan ditinjau dari testimoni dari peserta workshop dan kepala sekolah. Peserta workshop sangat antusias dengan kuis online yang diakses melalui handphone. Program pendampingan telah dilaksanakan selama satu minggu dengan hasil  RPP dari setiap guru.
PENINGKATAN KETERAMPILAN GURU DALAM PEMBUATAN INSTRUMEN EVALUASI PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS KONTEKSTUAL Rizal Dian Azmi; Siti Khoiruli Ummah
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 5, No 4 (2021): Agustus
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.265 KB) | DOI: 10.31764/jmm.v5i4.5043

Abstract

Abstrak: Tujuan pelatihan yang dilaksanakan yaitu untuk meningkatkan keterampilan guru dalam pembuatan instrument evaluasi pembelajaran digital berbasis kontekstual. Pelatihan penyusunan instrument evaluasi pembelajaran ini dilakukan melalui program pengabdian kepada masyarakat dengan mitra yaitu 21 guru di SMP Muhammadiyah 1 Sumberpucung. Kegiatan ini berawal dari permasalahan yang dikemukakan kepala sekolah dimana guru belum mampu mengimplementasikan maupun menyusun instrument evaluasi pembelajaran secara online. Metode pelaksanaan yaitu pelatihan dan pendampingan dengan pelaksanaan pelatihan diawali dari kegiatan sosialisasi kemudian pembukaan berupa seminar motivasi secara luring. Selanjutnya, kegiatan pelatihan dilaksanakan secara daring menggunakan fasilitas Zoom Meeting selama dua bulan dengan melibatkan seluruh guru mata pelajaran. Hasil pelatihan yaitu tersusunnya e-modul menggunakan aplikasi flip book dan respon guru selama pelatihan yang positif. E-modul yang disusun memuat permasalahan kontekstual yang diadopsi dari fenomena di lingkungan sekitar. Respon positifi ditunjukkan dari hasil angket yang diisi secara online dimana aspek kebermanfaatan materi pelatihan, kemudahan materi untuk dipahami, penjelasan dari pemateri, kemudahan aplikasi, dan tindak lanjut program mencapai persentase 78% dengan kategori terlaksana dengan baik.Abstract:  The aimed of this training is for increasing teacher’s skills through creating digital learning evaluation instrument based on contextual learning. Training for creating instrument of learning evaluation was held through a community service program collaborated by teachers in SMP Muhammadiyah 1 Sumberpucung. First of all, the headmaster explains that the teacher has not been able to implement and develop instrument of online learning evaluation. Implementation method used training that the implementation of the training begins from socialization then opened through seminar of motivation. Furthermore, the training activities conducted online using Zoom Meeting for two months involving all subject teachers. The results of training, namely the preparation of e-modules using application flip book and the response of the teacher during the training a positive. E-modules which are arranged to load the problems of contextual adopted from phenomena in the environment. Positive responses were shown from the online questionnaire where aspects of the usefulness of the training materials, the ease of the material to be understood, the explanation of the speaker, ease of application, and follow-up program at 78% with the category performing well.
Analisis Kemampuan Computational Thinking Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Matematika Rizal Dian Azmi; Siti Khoiruli Ummah
Jurnal Pendidikan Matematika:Judika Education Vol 4 No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Matematika:Judika Education
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/judika.v4i1.2273

Abstract

The purpose of this study was to reveal the implementation of Project Base Learning (PjBL)-based learning and then analyze the Computational Thinking (CT) ability of students of the Mathematics Education Study Program, University of Muhammadiyah Malang through a learning media development project. The approach used in this research is descriptive qualitative. The subjects in this study were students who programmed the Programming Language course in semester 3. The results of the research, the projects carried out in PjBL learning were making learning media using Matlab which included the stages of needs analysis, project planning, scheduling, monitoring, testing results and evaluating carried out. very well and systematically. The media produced by students has met the aspects of fluency in use, accuracy of scripts, and flowchart logic. The student's CT ability is in a good category from the aspect of abstraction, logarithmic thinking, debugging/evaluation, and generalization because it has met the achievement percentage of 82%. In conclusion, the learning media developed based on Project Base Learning (PjBL) has been implemented well, covering aspects of smooth use and effectively increasing the Computational Thinking (CT) ability of students of the Mathematics Education Study Program, University of Muhammadiyah Malang. Keywords: Computational Thinking, Learning Media, Project Base Learning
PEMBELAJARAN BERBASIS REACT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS X PADA MATERI FUNGSI EKSPONENSIAL DI SMAN 2 BATU Wiwik Sugiarti; Marhan Taufik; Alfiani Athma Putri Rosyadi; Arif Hidayatul Khusna; Rizal Dian Azmi
INSPIRAMATIKA Vol 4 No 2 (2018): Inspiramatika, December 2018
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.376 KB) | DOI: 10.52166/inspiramatika.v4i2.1246

Abstract

Mathematics learning is a subject that prioritizes strong conceptual understanding. This makes the teachers have to use the right model and strategy in conveying to the students that understanding the concept can be optimal. So that the learning in this study uses the REACT strategy. This strategy links teaching material with circumstances around. By using this REACT strategy in learning there is an increase in students' understanding of exponential function material with the REACT approach. This is indicated by the change in test score I, which is 62 to 82 in the second test. In addition, it can also be seen from the results of a questionnaire that shows an increase in student understanding.