Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi Kelas IX di SMP Negeri 1 Maiwa Alawiah Ahmad; Zulhajji; Fathahillah
Information Technology Education Journal Volume 2, Issue 2, Mei 2023
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.304 KB) | DOI: 10.59562/intec.v2i2.269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang memenuhi kriteria valid dan praktis. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan R&D (Research and Development), model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang merupakan singkatan dari define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian Pengembangan E-Comic sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi Kelas IX di SMP Negeri 1 Maiwa dilakukan dengan subjek uji coba sebanyak 68 peserta didik. Data diperoleh dengan teknik wawancara, observasi dan angket dalam pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan E-Comic sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Biologi kelas IX di SMP Negeri 1 Maiwa memperoleh rata-rata penilaian 84.5% dengan kategori “Sangat Valid” dari ahli materi dan 93% dengan kategori “Sangat Valid” dari ahli media. Kemudian frekuensi tanggapan responden terhadap E-Comic sebagai Media Pembelajaran pada Mata pelajaran Biologi Kelas IX di SMP negeri 1 Maiwa berada pada kategori “Sangat Baik” sebanyak 36 responden, kategori “Baik” sebanyak 31 responden dan kategori “Cukup” sebanyak 1 responden. Kecenderungan tanggapan responden berada pada kategori “Sangat Baik” dengan responden sebanyak 36 dari 68 responden.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI LAYANAN SURAT BERBASIS WEB Muh Yusril Hidayat; Muhammad Yahya; Fathahillah
Information Technology Education Journal Vol. 2, No. 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v2i3.387

Abstract

Dengan penggunaan standar ISO 25010, penelitian ini akan mengevaluasi hasil dari pengembangan sistem informasi layanan surat berbasis web di SMK Negeri 2 Gowa. Penelitian dan pengembangan, terkadang dikenal sebagai Research and Developmint (R&D), adalah fokus dari penelitian ini. Model pengembangan prototipe, yang merupakan system development life cycles (SDLC), dimanfaatkan pada penelitian ini (SDLC). Wawancara, observasi, dokumentasi, dan kuesioner digunakan untuk memperoleh data. Hasil penelitian yang didapatkan berupa hasil pengembangan sistem informasi layanan surat pada SMK Negeri Gowa berbasis web dengan hasil pengujian memanfaatkan standar ISO 25010 pada karateristik functionality suitability bernilai 1 (sangat baik), pada karakteristik reliability diperoleh tingkat reliability sebesar 100% (Memenuhi), pada karakteristik performance efficiency didapatkan nilai performance sebesar 97% (Grade A) Structure sebesar 89% (Grade A) dan Fully load time 1,2 (dapat diterima), pada karakteristik Usability didapatkan presentase kelayakan 86,24% (sangat layak), pada karakteristik Security tidak ditemukan adanya virus dan malware pada sistem informasi, pada karakteristik compability dan portability bernilai 1 (sangat baik), dan maintainability memenuhi standar 3 aspek penilaian. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, bisa disimpulkan bahwa sistem informasi layanan surat pada SMK Negeri 2 Gowa berbasis web yang sudah dibuat bisa difungsikan dengan baik serta layak digunakan.
Pengembangan Sistem Informasi Pengarsipan File Menggunakan Metode R&D Mauludy, Muh Wildan; Fathahillah
Journal of Informatics Management and Information Technology Vol. 5 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/jimat.v5i2.484

Abstract

This research adopts the Research and Development method technique or better known as R&D, which is developing a product in the form of a system specifically designed to archive files in the form of documents at PT. THE AGE OF SELF-RELIANCE. The approach used is the ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate) model. The subject of the study was an employee who used a system with samples taken from 2 employees through a simple random sampling technique, the limitations of the employees made the samples taken few. Data was collected using questionnaires and in-depth interviews, then analyzed based on ISO 25010 criteria which included eight characteristics: functionality, reliability, performance efficiency, portability, maintainability, usability, compatibility, and security. The test results show that the characteristics of functional suitability reach 100%, reliability 97%, performance efficiency 94%, portability 100%, usability 90%, maintainability 100%, security with alert level 0, and compatibility 100%. The conclusion of the study is that this system can be used effectively in the archiving of documents related to corporate archives and has met all the characteristics of ISO 25010. It is recommended that companies conduct periodic evaluations and updates of the system to ensure optimal performance and better data security.
Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru SMP Kab. Takalar Fathahillah; Rachmaniar; Muh Zainuddin R Kasau
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 3, September (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i3.3087

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan game edukasi sebagai media pembelajaran dan (2) mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther. Penelitian ini dilakukan di SMP Kabupaten Takalar dengan subjek penelitian game edukasi sebagai media pembelajaran di SMP. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh dua ahli materi, dua ahli media. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan instrumen angket serta teknik analisis deskripstif. Hasil penelitian ini adalah : (1) Pengembangan game edukasi dengan model Dick & Carey yang kemudian diintegrasikan dengan model pengembangan menurut Borg & Gall serta model Luther menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, menu materi dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 77 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “layak”. Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 93 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “sangat layak”. Rerata skor yang diperoleh dari penilaian oleh siswa sebesar 63,59 dari rerata maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak” digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran.
Pemanfaatan Video Animasi dalam Edukasi Kesehatan Gigi dan Mulut untuk Anak Usia Dini Irasanty, Gufria Darma; Andayani, Dyah Darma; Ridwansyah; Dirawan, Gufran Darma; Fathahillah
Vokatek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 3: Issue 2 (Juni 2025)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/vokatekjpm.v3i2.639

Abstract

Kesehatan gigi dan mulut merupakan aspek penting dalam perkembangan anak, terutama pada usia dini. Banyak anak di Indonesia mengalami masalah gigi seperti karies yang dapat berdampak negatif pada kesehatan secara keseluruhan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan anak-anak Taman Kanak-Kanak (TK) tentang kesehatan gigi dan mulut melalui edukasi yang menarik menggunakan video animasi. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini meliputi pemilihan video animasi yang sesuai, sesi pengenalan, demonstrasi cara menyikat gigi yang benar, serta diskusi interaktif. Kegiatan dilaksanakan di tiga sekolah TK di Kelurahan Lembang, Majene, Dalam pelaksanaan, anak-anak diperkenalkan dengan pentingnya menjaga kesehatan gigi dan mulut, serta diajarkan teknik-teknik sederhana dalam perawatan gigi. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan antusiasme yang tinggi dari anak-anak, guru, dan orang tua yang hadir. Evaluasi dilakukan melalui kuis sederhana yang menguji pemahaman anak-anak setelah mengikuti pelatihan. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pengetahuan anak-anak tentang kesehatan gigi dan mulut serta motivasi untuk menerapkan kebiasaan sehat. Penggunaan video animasi terbukti efektif dalam menarik perhatian anak-anak dan membuat proses belajar lebih interaktif.
Implementasi Program Kampus Mengajar dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan di Makassar Muhammad Aditya Eka Putra; Fathahillah; Nurul Mukhlisah Abdal
Jurnal Pendidikan Terapan Vol 3, No 3 September (2025)
Publisher : Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/jupiter.v3i3.644

Abstract

This study aims to examine whether the implementation of the Kampus Mengajar (Teaching Campus) Program aligns with the established policies, as well as to analyze the teaching and learning process within the program. The research was conducted from February to March 2025 using a quantitative research method. Data were collected through observation, questionnaires, interviews, and documentation. The subjects of this study were students from the Informatics and Computer Engineering Education Study Program who had participated in the Kampus Mengajar Program, selected using purposive sampling, totaling 85 respondents. The results showed that the implementation of the program by the students was in the moderate category, with a percentage of 29.4%. Likewise, the teaching process carried out by the students met the educational quality standards on the process aspect and was also categorized as moderate, with a percentage of 41.2%. Inferential analysis further revealed a positive influence of the Kampus Mengajar Program on education quality within the Process Standard aspect, with a correlation coefficient (R) of 0.630 and a coefficient of determination (R Square) of 0.397. This indicates that 39.7% of the variance in education quality was influenced by the implementation of the program, while the remaining 60.3% was affected by other factors not examined in this study.
PKM: Transformation of Geography Learning through Unmanned Aerial Vehicles – A Creative Solution to Enhance the Quality of Digital Mapping at SMA Negeri 3 Takalar Syarif, Erman; Fathahillah; Abd Malik
Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025)
Publisher : Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35877/454RI.mattawang4277

Abstract

This Community Service Program (PKM) aims to transform geography learning through the utilization of Unmanned Aerial Vehicle (UAV) technology as a creative solution to enhance the quality of digital mapping at SMA Negeri 3 Takalar. The activities were carried out in several stages: needs analysis, technical training on UAV operation and mapping software, field practice mentoring, and evaluation of improvements in teachers’ and students’ competencies. The application of UAVs equipped with GPS and high-resolution cameras, combined with ArcGIS software, enabled mapping learning to become more interactive, contextual, and project-based. The evaluation results showed a significant increase in both teachers’ and students’ knowledge and skills in operating UAVs, processing spatial data, and producing digital thematic maps. The program also fostered greater student interest in learning and strengthened teachers’ capacity to integrate geospatial technology into the geography curriculum. This PKM recommends the continuation of training and curriculum development based on technology to support spatial literacy at the secondary school level.
Pengembangan E-Modul Ajar Kurikulum Merdeka Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) kelas VII UPT SMP Negeri 4 Parepare Andayani, Dyah Darma; Fathahillah; Jakob, Fidela Evania
Scholars: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2024): SCHOLARS: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan
Publisher : P3M POLITEKNIK NEGERI AMBON

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31959/js.v2i2.2521

Abstract

This research aims to develop and determine the feasibility of E-Modules in ICT (Information and Communication Technology) subjects in class VII UPT SMP Negeri 4 Parepare. The type of research used is Research and Development (R&D), which is one of the development methods used to produce products or test the feasibility of the product. The development model in this research is the 4D (Four-D) model which consists of 4 development stages including Definition, Planning, Development and Dissemination. This development research used a trial sample of 32 active students in class VII.3. The data analysis technique used is Descriptive Statistics technique. In the feasibility trial, material experts got a result of 95% in the "Very Feasible" category. Meanwhile, in the feasibility test, media experts got a result of 94% in the "Very Feasible" category. Then, in the trial, respondents or students got a result of 88% and entered the "Very Eligible" category. Therefore, the E-Module developed is suitable for use as a support for the learning process in ICT subjects in Class VII UPT SMP Negeri 4 Parepare.
Pengembangan Sistem Keamanan Pintu Rumah Dengan Peringatan Alarm Menggunakan Arduino Berbasis Android Al Imran; Fathahillah; Veronika Asri Tandirerung; Yusril Ranah Mahendra
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 2, Mei (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v5i2.2980

Abstract

Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah sistem keamanan pintu rumah dengan peringatan alarm menggunakan Arduino berbasis android, serta untuk menguji efektifitas sistem tersebut pada saat uji coba dan implementasi di laboratorium. Sistem yang dikembangkan berupa sebuah alat keamanan pintu rumah dan sebuah aplikasi berbasis android yang diinstall di handphone yang saling terkoneksi melalui jaringan wifi yang sama. Alat dan aplikasi keamanan pintu rumah diuji berdasarkan ISO/IEC 25010 yang meliputi 4 aspek karakteristik, yaitu functionality, efficiency, usability, dan portability, serta intrumen pengujian efektifitas yang telah disiapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil pengujian sistem keamanan pintu rumah pada 4 aspek karakteristik ISO/IEC 25010 rata-rata sebesar 91,83% atau kategori sangat baik. Pengujian efektifitas sistem menunjukkan bahwa sistem berfungsi efektif dan mudah digunakan.
Design of Interactive Tourism Games in Rammang-Rammang Based on Construct 2 Hanafi, Muh. Alfian; Hanafi, Hamsu; Fathahillah; Darma, Dyah
Journal of Mandalika Review Vol. 5 No. 1 (2026): Journal of Mandalika Review
Publisher : Politeknik Pariwisata Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55701/mandalika.v5i1.299

Abstract

Introduction: This research aims to combine creativity and interactive game technology in expanding persuasive measures and efforts to promote Rammang-Rammang tourist destinations, make a significant contribution to the development of Indonesia's tourism sector, and demonstrate the importance of adapting to technological developments in this digital era. Methodology: The research method used is Research and Development (R&D) with the application of the ADDIE development model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through interviews, questionnaires, and documentation studies. The data analysis was conducted using both qualitative and quantitative descriptive methods. Findings: Based on the interviews with informants, the game product was considered good as it successfully created a software product that promotes a tourist destination using a technological approach. The evaluation covered two aspects: (1) system functionality, which was deemed good, and (2) usability testing, which was conducted with 20 respondents, yielding an average usability percentage of 91.2%. This score is considered excellent. Conclusion: Based on the data collected, it can be concluded that the game product developed is considered valid and feasible according to ISO 25010 testing.