p-Index From 2020 - 2025
5.956
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Pendidikan dan Pengajaran KALAM CENDEKIA PGSD KEBUMEN Jurnal Infinity Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung Journal of Nonformal Education PIONIR: Jurnal Pendidikan Jurnal Daya Matematis Journal of Educational Science and Technology JFA (Jurnal Fisika dan Aplikasinya) JINOP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan AKSIOMA MALIH PEDDAS Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Satya Widya Wacana Akademika : Majalah Ilmiah Kependidikan MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology Jurnal Administrasi dan Manajemen Pendidikan Jurnal Kesehatan Medika Saintika Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar Justek : Jurnal Sains Dan Teknologi Premiere Educandum: Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran PeTeKa Jurnal Riset Pendidikan Dasar Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Edumaspul: Jurnal Pendidikan EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) JURNAL PENDIDIKAN MIPA Jurnal Pendidikan dan Konseling Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Keguruan dan Pendidikan (JPM-IKP) Jurnal Sekolah Dasar (JSD) Jurnal Educatio FKIP UNMA JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan) INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Journal for Lesson and Learning Studies Jurnal Cakrawala Pendas Innovative: Journal Of Social Science Research JURNAL HANDAYANI PGSD FIP UNIMED Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pedidikan (JARTIKA) Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang Jurnal Infinity Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora
Claim Missing Document
Check
Articles

The Experiment of 3CM Learning Model on The Creative Thinking Ability of Junior High School Students in Salatiga Indonesia Hafilda Suha Abidah; Erlina Prihatnani; Wahyudi Wahyudi
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 13 No 3 (2023): September 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2023.v13.i3.p250-262

Abstract

Creative thinking skill needs to be trained, even though the learning is conducted online these days. One of the attempts in developing students’ creative thinking skill is through the implementation of 3CM (Cool-Critical-Creative-Meaningful) learning model. This study aimed at analyzing the students’ creative thinking skill through the implementation of the model with two different creative products (problem construction and non-problem construction) in flat-surfaced three-dimensional object. The population of this research was the whole Junior High School students in Salatiga City with the 80 samples of students from SMP Negeri 1 Salatiga and SMP Negeri 6 Salatiga. This study applied quasi experiment research with pretest-posttest control group design. The data were collected through written test and the result of observation on the students. The data analysis used involves initial balance test and hypothesis test using parametric test called Independent Sample T-Test with the significance rate of α=5%. Before being administered with different treatments, the two samples class were in a balanced condition. The findings presented that the implementation of 3CM (Cool-Critical-Creative-Meaningful) with creative activity of project and problem posing (constructing problem and solving constructed problem) for the material of flat-surfaced three-dimensional object proved to be significantly affect, equally, the creative thinking skill.
Media Permainan Ular Tangga Berbasis Misi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SD Friska Andriani; Wahyudi Wahyudi
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 4 (2023): October-December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i4.5743

Abstract

Pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar merupakan aspek penting dalam pengembangan kemampuan berpikir siswa. Pemahaman konsep dan penerapan prinsip-prinsip logika adalah fokus utama dalam pembelajaran matematika. Salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran matematika adalah kemampuan pemecahan masalah, yang memungkinkan siswa untuk mengatasi situasi dan masalah baru. Namun, kemampuan pemecahan masalah matematika siswa masih di bawah harapan nasional, mencerminkan hasil yang rendah dalam ujian nasional dan dampaknya pada peringkat matematika Indonesia dalam survei PISA. Penelitian ini mengembangkan media permainan ular tangga berbasis misi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V SD. Media ini bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang inovatif dan menarik bagi siswa. Hasil analisis, desain, dan pengembangan media ini telah divalidasi oleh ahli dan diuji coba secara terbatas dan luas. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah siswa setelah menggunakan media ini. Kesimpulannya, penggunaan media permainan ular tangga berbasis misi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Media ini dapat mengatasi tantangan dalam pembelajaran matematika, meningkatkan motivasi siswa, dan membantu siswa merasa lebih antusias terhadap mata pelajaran ini. Dengan demikian, media ini dapat dianggap sebagai alat pembelajaran yang efektif dan inovatif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa di tingkat sekolah dasar.
Peningkatan Keaktifan Peserta Didik pada Pembelajaran Matematika melalui Model Discovery Learning Siska Ernia; Wahyudi Wahyudi
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran matematika di kelas menggunakan model discovery learning. Penelitian ini menggunakan model discovery learning dengan metode penelitian tindakan kelas sebanyak dua siklus. Setiap siklus dilaksanakan dalam dua pertemuan dengan empat tahap kegiatan yaitu, perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri Kutiwinangun 01 dengan jumlah 23 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Instrument pengumpulan data yaitu menggunakan skala likert 1-4 yang digunakan untuk mengukur keaktifan. Teknik analisis data menggunakan deskriptif analitis kualitatif. Hasil penelitian pra siklus menunjukkan bahwa hasil rata-rata keaktifan peserta didik 54,78 sedangkan pada siklus I meningkat dengan rata-rata keaktifan peserta didik sebesar 65,65 dan pada siklus II rata-rata keaktifan sebasar 87,17. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan keaktifan peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika melalui model discovery learning. Melalui penelitian ini diharapkan guru dapat meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran matematika sehingga peserta didik dapat memahami materi yang telah disampaikan guru.
Media Pembelajaran Puzzle dengan Kartu Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Laksmi Murti Harsih; Wahyudi Wahyudi
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 4 (2023): October-December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i4.5764

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan rendahnya prestasi sains siswa di Indonesia berdasarkan data TIMSS pada tahun 2015, yang menunjukkan kesulitan siswa dalam menerapkan berpikir kritis saat menyelesaikan soal IPA. Peneliti menjelaskan bahwa anak usia SD memerlukan media konkret untuk memahami materi yang abstrak, khususnya dalam mata pelajaran IPA seperti sistem pencernaan hewan ruminansia. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan media pembelajaran berupa puzzle dengan kartu masalah dalam materi sistem pencernaan hewan ruminansia pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Melalui metode penelitian Research and Development (R&D), peneliti mengembangkan media berupa puzzle dan kartu masalah yang diuji validitasnya oleh para ahli materi, media, dan desain pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan media yang tinggi. Uji coba terbatas media ini pada siswa kelas 5 SD menunjukkan tingkat kepraktisan yang sangat tinggi, serta peningkatan signifikan dalam kemampuan berpikir kritis siswa dari hasil pre-test ke post-test. Analisis statistik juga mengkonfirmasi peningkatan signifikan ini dengan nilai p-value yang sangat rendah pada uji T. Dari hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa media puzzle dengan kartu masalah yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPA, serta berhasil meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di sekolah dasar.
IMPLEMENTASI TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA KELAS SEKOLAH DASAR Wahyudi Wahyudi
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 14 No 01 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2024.v14.i01.p88-97

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswakelas V Sekolah Dasar dengan menerapkan model Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengacu pada desain Kemmis dan Mc Taggart yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus dengan tahapan :1) Perencanaan (planning); 2) Pelaksanaan tindakan dengan model TGT serta pengamatan (acting and observasing); 3) Refleksi pada setiap akhir siklus (reflecting). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi untuk menilai kolaborasi siswaserta dokumentasi. Intrumen yang digunakan berupa lembar observasi keterampilan kolaborasi siswayang disesuaikan dengan indikator keterampilan kolaborasi menurut Greenstein. Teknik analisis data penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif untuk mendeskripsikan data keterampilan kolaborasi peserta didik. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan jumlah siswadengan kategori keterampilan kolaborasi sangat tinggi dan tinggi yaitu pra siklus sebanyak 24%, siklus 1 meningkat menjadi 68% dan siklus 2 meningkat menjadi 88%. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi siswaSekolah Dasar. Oleh sebab itu itu, sebaiknya guru dapat menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan keterampilan berkolaborasi siswa yang dapat sarana peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Pengembangan Media Kartu Bergambar dalam Pembelajaran Make and Match untuk Meningkatkan Minat Belajar Materi Gaya pada Siswa Kelas IV Laily Ocktavia Adreyani; Wahyudi Wahyudi
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1703

Abstract

Kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi juga disebabkan model, strategi, metode yang tidak tepat dengan kondisi peserta didik. Ketidaktepatan guru dalam merancang kegiatan pembelajaran menjadi salah satu penyebab kurangnya minat belajar peserta didik. Permasalahan lain kurangnya ketersediaan perangkat pembelajaran di sekolahan. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan media kartu bergambar dengan model Make and Match untuk meningkatkan minat belajar peserta didik kelas IV SD. Jenis Penelitian ini adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Teknik pengumpulan data yang digunakan dengan observasi, wawancara, penilaian instrumen lembar validasi, angket respon, kepraktisan, dan kefektivan. Hasil validasi media sebesar 95%, dan hasil validasi materi sebesar 98%, dan hasil validasi desain pembelajaran sebesar 94% sehingga dikategorikan sangat valid. Uji kepraktisan meleibatkan 6 peeserta didik mendapat hasil sebesar 85%. Uji keefektifan dengan melibatkan 16 peserta didik kelas IV SD yang diukur menggunakan pre-test untuk sebelum perlakuan dan post-test setelah perlakuan menggunakan media kartu bergambar. Dari analisis nilai pre-test dan post-test ditemukan bahwa nilai rata-rata 90.63 diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000. Hal ini menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) < 0.05, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, terdapat perbedaan secara signifikan antara rata-rata hasil pembelajaran pada tahap awal dan akhir yang menandakan adanya pengaruh dari penggunaan media kartu bergambar. Hal tersebut dapat di simpulkan media tersebut efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa untuk kelas IV SD.
PENERAPAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK KELAS IV SDN KUTOWINANGUN 01 SALATIGA SESUAI GAYA BELAJAR Via Putika Sari; Wahyudi Wahyudi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.1035-1049

Abstract

The purpose of this study is to increase creativity by implementing a Recovery Learning model which is adjusted to the learning style of students in the IVC class SDN Kutowinangun 01 Salga. The type of research used is a collaborative class (PTKK) study with spiral models of Stephen Kemmis and Robin Mc. Taggart consisting of three stages is planning, implementation and observation, and reflection. Data collection techniques use observation and documentation. Data collection instruments used are in the form of observation sheets of students’ creativity and documentation impelementasi model Covered Learning (DL). Data analysis techniques using comparative descriptive analysis by comparing the creativity of students from cycle 1 to cycle 3. The results showed that the average creativity of students at a cycle of 1 only 46% categorized as low creativity, to the 3 cycle of an increase to 76% which is included in the high creativity category. The frequency of students with a high creativity category at the 1 cycle of 5 students (22% of 23 students), then the 3 cycle increases to 18 students (78% of 23 students). Thus, it can be known that the model is covered learning can increase the creativity of students. Through this study, it is hoped that teachers can increase the creativity of students by prioritizing active involvement in finding themselves the concept of the material learned so that students can take meaning both of each learning step followed.
New Design of Interactive Academic Supervision using the Waterfall Method to Improve Teachers' Pedagogical Competence Pramita, Septiana; Satyawati, Sophia Tri; Wahyudi
Journal for Lesson and Learning Studies Vol. 7 No. 1 (2024): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v7i1.70930

Abstract

One strategy for increasing a teacher's pedagogical competence is through academic supervision. However, its implementation has experienced many obstacles, so it has yet to improve teachers' pedagogical competence successfully. This research aims to develop a new design for interactive academic supervision using the waterfall method to improve teacher pedagogical competence. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model with a Mixed Method (sequential exploratory) approach. Research subjects included school principals, deputy principals for curriculum, and teachers. Data collection techniques were done through interviews, documentation studies, observation, FDG, and questionnaires. The data collection instrument is a questionnaire. The data analysis techniques used in this research are qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. The research results produce a waterfall-based academic supervision model and guide called SUPER WATER. Product validation results by supervision experts were 88%, and IT experts were 94% in the very high category. The test results by the principal were 91%, and five teachers were 91%. It was concluded that this product is suitable for use. This research implies that Waterfall is an alternative technology that can be used to overcome problems that arise at this time.
DEVELOPMENT OF WEB GAME LEARNING MATERIALS FOR PRIMARY SCHOOL STUDENTS Wahyudi Wahyudi; Marisa Ambarwati; Endang Indarini
Jurnal Infinity Vol 8 No 2 (2019): Volume 8 Number 2, Infinity
Publisher : IKIP Siliwangi and I-MES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/infinity.v8i2.p199-208

Abstract

The purpose of this study is to develop a web-based learning game media to improve problem-solving skills in two-dimensional figure. Research method with R & D use the ASSURE development model consisting of 6 steps, that is 1) analyze learners, 2) state objectives, 3) select method, media, and materials, 4) utilize media and materials, 5) require learner participation, 6) evaluated and revise. The validity of the product is assessed by the experts with the expert validation sheets. The practicality of the product was tested by a limited trial of 10 students followed by interviews to see student responses. The Product effectiveness was seen from one class trial with one group pretest-posttest design and the results were analyzed using the Paired-Samples T-Test. The results of this study are in the form of web-based game learning media to improve problem-solving skills in flat-build material. The Learning media is proved valid based on the expert media, material, and learning tests. Learning media was also proved practical based on the results of interviews by 10 students. Learning media is proved effective based on the Paired Samples T-Test which was taken from the results of the pretest and post test
Pengembangan Media Pembelajaran Petualangan Si RAMA dengan Augmented Reality untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar Lusiana Arie Wijayanti; Wahyudi Wahyudi
Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora Vol. 5 No. 2 (2025): Juni : Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/khatulistiwa.v5i2.5830

Abstract

Science literacy is an important 21st century competency, but Indonesian students' ability in this aspect is still low. Based on PISA results, Indonesia is ranked 68th, with only 34.16% of students reaching level 2, far below the OECD average of 75.51%. One of the factors causing this is the lack of variety of learning media used by teachers. This study aims to describe the development process, validity, effectiveness, and practicality of the Adventure of Si RAMA with Augmented Reality media in improving the science literacy of elementary school students. The research used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The stages in this development research include identification of potential and problems, analysis, product design, design development and product validation, product revision, product trials, and evaluation. The validation results showed very high scores from material experts (90%), learning design (94%), and media (95 The effectiveness of the media is seen from the T Test results which resulted in a sig. value of 0.000, which is smaller than 0.05, which indicates that this media is effective in improving science literacy. Practicality assessment from students reached 89% and from teachers 92%, both of which were in the very practical category. Thus, this media is worth using as an innovative learning alternative to support the improvement of science literacy in elementary schools.
Co-Authors Adi Winanto Amin, Nor Fadila Anita Desy Ratnasari Ari Pujianto Ari Pujianto Azizah, Siti Niswatun Bambang Ismanto Benny Anggara Budi Waluya Danang Pamungkas Dani Kusuma Deshinta Fatikasari Desi Indarwati Dewi Nurkhasanah Dewi Retno Larasati Dian Nuryani Dian Pancaningrum Dimas Fajar Maulana Dwi Endah Lestari Dwi Lucky Eduar Edo Elva Pristy Afifah Elza Pristy Latifah Endah Murwatiningsih Endang Endarini Erlin Prasetyo Erlina Prihatnani Feybiola Agustine Friska Andriani Futichatur Rizqi Hafilda Suha Abidah Hardi Suyitno Hermawan, Irvan Hermiyanto Hermiyanto Hermiyanto, Dwi Lucky Ida Frestiyana Indarini, Endang Indri Anugraheni Intan Permana Isna Fitri Nurjannah Isnarto Isnarto Kristina Kuriniawan Kusuma, Dani Laily Ocktavia Adreyani Laksmi Murti Harsih LIONIDA ADHI PRAMESTIKA Lusiana Arie Wijayanti Maria Resti Andriani, Maria Resti Marisa Ambarwati Martin Sugiyarti Maulani Rizky Gumilang Mia Christy Siswanti, Mia Christy Nindya Intan Marviana Nova Aria Siswi Novisita Ratu Nur Laila Mubarokah Pelagia Angwarmasse Pramita, Septiana Puspasari, Fitri Putri, Annisa Lutviana Retno Ningtyas, Retno Ribka Yulista Devi Purnamasari Rika Dwi Susilowati Rizky Nur Hidayah Saptono, Bangun Septiana Intan Pratiwi Shafira Dwintha Aulia Silmy Nauli Izati Sisca Rachmaningsih Siska Ernia Sisnanto Sisnanto Siti Niswatun Azizah Sophia Tri Satyawati St. Budi Waluya Sthefani Adhitya Syahdan Nugroho Widya Iswara Theana Putri Permananda Tia Sekar Arum Tri Nova Hasti Yunianta Tri Nugroho Budi Santoso Tri Wahyu Swadani Ulva Amalia Putri Via Putika Sari Witri Witri Yayi Suryo Prabandari Yohana Intan Dili Susanti Yohana Setiawan Yulihasri Yulihasri Yulita Mei Lindasari