Claim Missing Document
Check
Articles

Revealing the Characteristics of Balinese Dance Maestros by Analyzing Silhouette Sequence Patterns Using Bag of Visual Movement with HoG and SIFT Features Made Windu Antara Kesiman; I Made Dendi Maysanjaya; I Made Ardwi Pradnyana; I Made Gede Sunarya; Putu Hendra Suputra
Journal of ICT Research and Applications Vol. 15 No. 1 (2021)
Publisher : LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.ict.res.appl.2021.15.1.6

Abstract

The aim of this research was to reveal and explore the characteristics of Balinese dance maestros by analyzing silhouette sequence patterns of Balinese dance movements. A method and complete scheme for the extraction and construction of silhouette features of Balinese dance movements are proposed to enable performing quantitative analysis of Balinese dance movement patterns. Two different feature extraction methods, namely the Histogram of Gradient (HoG) feature and the Scale Invariant Features Transform (SIFT) descriptor, were used to build the final feature, called the Bag of Visual Movement (BoVM) feature. This research also makes a technical contribution with the proposal of quantifying measures to analyze the movement patterns of Balinese dances and to create the profile and characteristics of dance maestros/creators. Eight Balinese dances from three different Balinese dance maestros were analyzed in this work. Based on the experimental results, the proposed method was able to visually detect and extract patterns from silhouette sequences of Balinese dance movements. Quantitatively, the pattern measures for profiling of Balinese dances and maestros revealed a number of significant characteristics of different dances and different maestros.
Usability Testing Menggunakan Model PACMAD Pada Aplikasi Mobile Tabanan Dalam Genggaman Putu Moni Lestari; I Made Ardwi Pradnyana; Gede Aditra Pradnyana
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v4i1.7070

Abstract

Aplikasi Tabanan Dalam Genggaman adalah aplikasi mobile milik Pemerintah Kabupaten Tabanan. Aplikasi ini memuat beragam data dan informasi tentang Kabupaten Tabanan. Sebagai aplikasi yang bersifat public penting untuk melakukan uji guna mengetahui tingkat usability sehingga dapat memaksimalkan kebergunaan aplikasi. Pengujian usability testing menggunakan model PACMAD (People At The Center Of Mobile Application Depelovment) dengan 7 atribut pengukuran serta melibatkan 12 responden pada rentang usia 15-41 tahun. Dari hasil pengujian usability testing yang dilakukan dengan teknik performance measurement, RTA, Kuesioner SUS dan NASA-TLX diketahui bahwa aplikasi tabanan dalam gengaman dapat dikategorikan telah memenuhi tingkat usability yang baik untuk sebuah aplikasi mobile. Hal ini berdasarkan pada terpenuhinya 7 atribut usability pada model PACMAD yaitu efficiency sebesar 0,0380050295 goals/second, effectiveness 97%, learnability 92%,  memorability 98%, error 0,090278, satisfaction 59,375 dan cognitive load 43,4444. Sebagai upaya meningkatkan usability pada aplikasi Tabanan Dalam Genggaman maka  dirancangan rekomendasi perbaikan dalam bentuk wireframe/mockup yang didasarkan pada teori 8 golden rules dari Benn Sneidermann dan 10 prinsip user interface aplikasi mobile dari Jonathan Stark. Hasil analisis data performance measurement dan data hasil RTA dijadikan sebagai acuan dan pertimbangan untuk memutuskan bagian, halaman dan fitur dalam aplikasi Tabnanan Dalam Genggaman yang akan diberikan rekomendasi perbaikan. 
Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida : “The Forgotten Ampel’s Textile from Paradise Island” (Kain Ampel yang Terlupakan dari Pulau Surga) Ida Ayu Komang Viki Wahyuni; Gede Saindra santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.13439

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida (2) membantu media promosi kain Tenun Rangrang Nusa Penida. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video. Dengan dibuatnya Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal kebudayaan dan kerajinan kain tenun rangrang ini dan melestarikan agar tidak hilang. Hasil penelitian menunjukkan respon masyarakat terhadap film dokumenter kain tenun rangrang sebesar 89% dengan indeks pencapaian sangat baik. Membandingkan data persentase keseluruhan subyek maka dapat disimpulkan bahwa Film Dokumenter Kain Tenun Rangrang Nusa Penida dapat dikatakan berhasil dan layak untuk dipublikasikan.
ALGORITMA BASTAL: ADAPTASI ALGORITMA NAZIEF & ADRIANI UNTUK STEMMING TEKS BAHASA BALI I Putu Merta Wirayasa; I Made Agus Wirawan; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 1 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i1.13500

Abstract

Bahasa Bali merupakan salah satu identitas kebudayaan masyarakat Bali. Pengaruh perkembangan globalisasi membuat Bahasa Bali semakin terpinggirkan dan seolah-olah menjadi bahasa “asing” bagi manusia Bali sendiri. Bahasa Bali sebagai bahasa ibu wajib dilestarikan, salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan aplikasi penerjemah bahasa Bali. Penerjemahan teks bahasa Bali membutuhkan sebuah algoritma stemming. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah algoritma stemming untuk menentukan kata dasar pada teks bahasa Bali yang diberi nama algoritma Bastal. Algoritma Bastal merupakan adaptasi dari algoritma Nazief & Adriani. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Algoritma Bastal berhasil diimplementasikan pada aplikasi penerjemah bahasa Bali yang dapat dipasang pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi mampu bekerja dengan baik. Aplikasi dinilai sangat akurat dengan persentase keseluruhan penilaian yaitu 96,15%. Aplikasi juga mendapatkan respon positif dari pengguna.
Evaluasi Usability Aplikasi Rudaya Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Questionnaire Irfan Walhidayah; I Made Ardwi Pradnyana; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6392

Abstract

Rudaya merupakan platform yang menjembatani pencari jasa seni dengan seniman tradisional diseluruh Indonesia. Saat ini aplikasi Rudaya sudah diunduh oleh 150 pengguna yang terdiri dari berbagai kalangan, serta seniman dari berbagai daerah. Meningkatnya jumlah user aplikasi Rudaya dengan pengguna yang bervariasi, menimbulkan permasalahan baru terkait usability. Berdasarkan permasalahan terkait usability, dilakukan pengukuran usability menggunakan metode usability testing dengan melakukan evaluasi secara langsung pada sampel pengguna 10 responden. Pengujian dilakukan melalui tiga tahapan, tes task scenario, mengisi kuesioner dan wawancara. Pengujian juga menggunakan USE Questionnaire (Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, Satisfaction). Tahap akhir dilakukan perbaikan dengan menggunakan teori 8 golden rules dan 10 prinsip user interface aplikasi mobile, sehingga dihasilkan rekomendasi perbaikan prototype tampilan aplikasi Rudaya yang baru. Hasil pengujian usability pada success rate seniman pada pengujian awal 71,6%, Success rate pencari jasa seni 64%, Sedangkan success rate seniman pengujian akhir 93,3% dan success rate pencari jasa seni 90%. Untuk hasil time of working seniman dan pencari jasa seni rata-rata mengalami peningkatan pengerjaan waktu yang lebih cepat. Selanjutnya hasil pengujian usability berdasarkan USE Questionnaire yang dilakukan di awal diperoleh hasil 57,5%, terjadi perubahan yang signifikan pada pengujian kedua pada aplikasi Rudaya diperoleh nilai usability berdasarkan USE Questionnaire sebesar 89,4%.
Film Dokumenter "Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken" Kabupaten Sumenep Amaliya Syafitri; Gede Saindra Santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. (2) mengetahui respon masyaraka terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode cyclic strategy. Metode cyclic strategi ini merupakan metode yang dimana suatu tahap perlu di ulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan, biasanya pengulangan ini sering disebut loop, tahap ini dimaksud untuk menampung umpan balik (feedback) sebelum tahap selanjutnya dilanjutkan. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode deskriftif kualitatif yaitu dengan cara observasi, wawancara, tinjauan pustaka, angket dan dokumentasi. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep jenis film dokumenter sejarah. Sedangkan tipe film dokumenter yang diusung yaitu expository, dimana dalam penekanan informasi di dalam film ini selain dari narasumber juga menggunakan narasi dalam penyampaian informasinya. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini mengangkat sejarah suku bajau yang ada di kepulauan Sapeken, kabupaten Sumenep. Pada beberapa adegan di dalam film juga akan ditampilkan unsur rekonstruksi berupa ilustrasi adegan untuk memperjelas apa yang disampaikan oleh narator. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini diimplementasikan dengan menggunakan software editing Adobe Premiere Pro CC 2018 dan Adobe Audition Pro CC 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dalam kriteria sangat baik. Hasil tersebut berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Respon penonton terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 88,53%.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Pengujian Usability pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing Sadewa, I Gusti Bagus Bogi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25975

Abstract

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  
Co-Authors ., I Gede Jupi Permana Bayu ., I Gede Sadhu Gunawan ., Kadek Agus Putra Negara ., Ketut Ngurah Alit Keniten ., Luh Cahayaning Saraswati ., Made Adhi Widya Sadnyana ., Putu Agus Darma Santosa ., Putu Rima Yuliandewi Adnyani, Ni Luh Putu Sri Agus Aan Jiwa Permana Alfin Nur Ali Djamhuri Amaliya Syafitri Amini, Rizki Puji Antara, I Made Hari Apriliyanto, Bagus Astawa, I Gede Putu Budiarta, I Kadek Edi Cahyadi, Kadek Wawan Cahyadi, Made Windu Darmawan, Putu Felika Desak Putu Yulita Kurniati Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewangkara, Ida Bagus Indra Dewi, Ni Putu Novita Puspa Dewi, Tri Nita Dharma Putra, I Gede Wira divayana, gede hendra Driya, Putu Dhanu erawati, ni wayan erna Fitri, Aini Aidilah Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara gede hendra divayana Gede Pujana Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . I Gede Jupi Permana Bayu . I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Sadhu Gunawan . I Gede Wenten I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Lanang Putu Sumiantara I Kadek Edi Budiarta I Ketut Andika Pradnyana I Ketut Resika Artha I Ketut Resika Arthana I Made Arya Dwi Saputra I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Hari Antara I Made Kerisna Laksana I Made Putrama I Made Sukaryawan I Made Sukaryawan, I Made I Md. Dendi Maysanjaya I Putu Merta Wirayasa I Wayan Karyasa Ida Ayu Komang Viki Wahyuni Ida Bagus Nyoman Pascima Irfan Walhidayah Kadek Agus Putra Negara . Kadek Dwi Yartahadi Ketut Agustini Ketut Ngurah Alit Keniten . Koga, Kai Komang Gede Wenten . Krisnayana, I Komang Bayu Kusuma Kusumadewi, Ni Made Ayu Mita Luh Cahayaning Saraswati . Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . M.Pd. S.Pd. Luh Indrayani . Made Adhi Widya Sadnyana . Made Juniantari, Made Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Manohara, Gede Raditya Mitha, I Made Ardha Premana Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Rai Wisudariani Ni Nyoman Sugihartini ni wayan erna erawati Nita Rianadewi Nur, Alfin Nyoman Arta Ada P. WAYAN ARTA SUYASA Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Pradnyana, I Ketut Andika Pradnyani, Ida Ayu Agung Yogi Putra, I Gusti Kade Ari Satria Putra, I Kadek Permana Putra, I Wayan Ari Pramana Putri, Vany Adelia Putu Agus Darma Santosa . Putu Arya Sulaksana Putu Felika Darmawan Putu Hendra Suputra Putu Moni Lestari Putu Rima Yuliandewi . Putu Setiari, Gusti Ayu Putu Yudia Pratiwi rahmi, rugayatur Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rianadewi, Nita Rizki Puji Amini Rudiartha, I Gede Wahyu rugayatur rahmi Sadewa, I Gusti Bagus Bogi Saputra, I Made Arya Dwi Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sukariana Yasa, I Gede Agus Sukarya, I Gede Arya Sulaksana, Putu Arya Sumiantara, I Gusti Lanang Putu Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Tresnawan, I Gusti Putu Yudha Tri Nita Dewi Utama, Kadek Dwi Dwi Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang Walhidayah, Irfan Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantara, Dewa Made Wirayasa, I Putu Merta Yartahadi, Kadek Dwi Yasa, I Gede Agus Sukariana