Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Rancang Bangun aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Taufiq, Taufiq
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 2 No. 1 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v2i1.601

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan menggunakan apliksi adobe flash cs6. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) yang mengaju pada metode pembangunan sistem waterfall. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, desain, pengkodean, dan pengujian. Hasil penilitian menunjukkan Pembuatan aplikasi berbasis multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika di SMPN Satu Atap Andulan menggunakan apliksi adobe flash cs6. Hasil uji sistem mengunakan metode Blackbox dikategorikan baik karena semua aspek yang diujikan berhasil sesuai dengan yang diharapkan. Hasil uji ahli pada dosen pendidikan mendapatkan nilai akhir 3.85 yang termasuk kategori “Valid” dengan hasil dari aplikasi yang dibuat
The Effectiveness Of Three Dimentional Shapes Learning Media Android Based On Students Of SDN 43 Takkalala After Covid-19 Pandemic Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Ekawati, Shindy
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v8i1.348

Abstract

Students' learning motivation is greatly influenced by the Covid-19 pandemic. This can be seen in student motivation which has greatly decreased during the Covid-19 pandemic, this has had an impact on student learning outcomes. The achievement of effective learning can be seen from the means used by educators in conveying material, namely learning media. One suitable media to use is Android-based learning media. In this study, the aim was to provide an explanation and description of the effectiveness of using instructional media. The learning media that has been developed before is a mathematics learning media on Android-based three dimentional shapes. In this study, the type of research used was quantitative research using a one-shot-case-study design. The method used to provide an overview of effectiveness is the method of collecting data using learning achievement tests, questionnaires, and direct observation. The indicators of the effectiveness of learning mathematics that will be measured are 1) Teachers' Ability to Manage Learning, 2) Student Activities, 3) Completeness of Student Learning Outcomes, 4) Student Responses. Data obtained from 21 research subjects involved in this study were analyzed descriptively qualitatively. The results of the research and analysis of the data obtained are based on indicators of effectiveness, namely 1) The results of the analysis of the teacher's ability to manage learning in the classroom are in the good category with a percentage of 83%, 2) The results of the analysis of student activities are in the very good category with a percentage of 85%, 3) The results of the Analysis of Learning Outcomes are in the good category with a percentage of 86%, 4) The results of the Student Response Analysis are in the good category with a score of 4.1. Based on the results of the analysis of all aspects of effectiveness that meet the good category. The results of the analysis of the data obtained show and provide conclusions that the use of Android-based geometric learning media in mathematics lessons is effective to apply
Pengembangan Modul Ajar Digital Berbasis Augmented Reality Terintegrasi Profil Pelajar Pancasila Patmaniar, Patmaniar; Jumarniati, Jumarniati; Hardiana, Hardiana; Taufiq, Taufiq; Baharuddin, Muhammad Rusli
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2024): September-December 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i3.2134

Abstract

Pentingnya pengembangan modul ajar digital berbasis Augmented Reality (AR) yang terintegrasi dengan Profil Pelajar Pancasila adalah untuk menciptakan solusi pembelajaran yang inovatif, relevan, dan interaktif di era digital. Modul ini tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan teknologi canggih seperti AR, tetapi juga membantu memperkuat karakter dan kompetensi peserta didik sesuai dengan nilai-nilai Profil Pelajar Pancasila. Dengan demikian, modul ini penting dalam memastikan pendidikan dapat menyelaraskan diri dengan perkembangan zaman dan kebutuhan pembelajaran yang semakin kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar digital berbasis AR yang terintegrasi profil pelajar pancasila terdiri 6 dimensi yaitu beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berkebinekaan global, gotong royong, mandiri, kreatif dan bernalar kritis. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Teknik analisis data yang digunakan meliputi pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi implementasi modul ajar dan data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian oleh ahli isi dan ahli materi serta hasil dari angket kuesioner. Kesimpulan penarikan didasarkan pada hasil pengukuran validitas, kepraktisan, dan efektivitas modul. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ini sangat valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran, dengan nilai validitas mencapai 79% dan 80% dalam kategori valid. Sedangkan kepraktisan mencapai 86% dan 90% dalam kategori sangat praktis. Untuk evaluasi kemampuan literasi digital juga menunjukkan bahwa sebagian besar siswa berada pada kategori "Cakap" dengan persentase 40,63%, dan "Berkembang" dengan persentase 42,19%, meskipun masih diperlukan penguatan untuk mencapai tingkat kemahiran yang lebih tinggi. Secara keseluruhan, modul ajar berbasis AR terintegrasi profil pelajar Pancasila efektif dalam mendukung pembelajaran interaktif dan membantu siswa memahami konsep abstrak dengan lebih mudah melalui visualisasi 3D.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.1.2025.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka
Penerapan Model Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Menigkatkan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Matematika Informatika Jumarniati, Jumarniati; Basir, Fahrul; Ekawati, Shindy; Karmila, Karmila
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2855

Abstract

Salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar mahasiswa adalah kurang aktifnya mahasiswa dalam pembelajaran, untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa yaitu pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keaktifan dan peningkatan hasil belajar pada matakuliah matematika Informatika dengan penerapan Kooperatif tipe Jigsaw. penelitian, Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang mendeskripsikan hasil belajar siswa, subjek penelitian ini adalah mahasiswa informatika semester I sebanyak 37 mahasiswa. Kriteria hasil belajar terpenui pada siklus II, artinya model kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar pada mata kuliah matematika informatika. Peningkatan hasil belajar mahasiswa dri siklus I ke siklus II berada pada kategori sedang.
DESKRIPSI KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS PADA MATERI BANGUN DATAR DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA Baharuddin, Muhammad Rusli; Jumarniati, Jumarniati; Wahyuni, Siti
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.1803

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematis dalam menyelesaikan soal bangun datar berdasarkan kemampuan awal siswa. Subjek penelitian dipilih berdasarkan kemampuan awal siswa yaitu terdiri dari 3 subjek dengan rincian 1 siswa kemampuan awal tinggi, 1 siswa kemampuan awal sedang dan 1 siswa kemapuan awal rendah Kelas V SDN 111 Batusitanduk. Instrumen yang digunakan dalam peneltian ini adalah Tes Kamampuan literasi matematis dan pedoman wawancara. Tes Kamampuan numerasi disajikan dalam bentuk soal cerita sebanyak 2 nomor dan setia nomornya akan mengungkap 4 indikator yaitu (1) Mampu mengidentifikasi masalah, (2) Membuat rencana penyelesaian, (3) Menyelesaikan permasalahan dan (4) Menyimpulkan. Teknis analisis data yang digunakan menurut miles dan hiberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Sedangkan untuk menguji keabsahan data maka dilakukan proses triangulasi metode yaitu membandingkan data hasil tes dan data hasil wawancara. Hasil penelitian yaitu (1) Kemampuan literasi matematis subjek awal yang tinggi mampu mengungkap 4 sub indikator yaitu identifikasi masalah, menrencanakan penyelesaian, menyelesaikan masalah, dan menarik kesimpulan, (2) Kemampuan literasi matematis subjek awal sedang mampu mengungkap 3 sub indikator yaitu identifikasi masalah, menrencanakan penyelesaian, menyelesaikan masalah, (3) Kemampuan literasi matematis subjek awal rendah hanya mampu mengungkap 1 sub indikator yaitu mampu merencanakan penyelesaian masalah.
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Hardiana, Hardiana; Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.866

Abstract

Bagaimana Rancangan Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan terhadap Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented adalah urgensi dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengembangkan aplikasi multimedia yang menggunakan pengenalan perangkat keras Augmented Reality. Aplikasi ini dapat menjadi berguna untuk siswa-siswa di SMP Negeri 2 Palopo dan juga sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran yang dimana metode yang digunakan guru saat mengajar di SMP Negeri 2 Palopo dalam penyampaian materi pengenalan perangkat keras komputer, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku atau LKS dan metode ceramah dari guru cenderung membuat siswa hanya memahami konsep secara teoritis. Penggunaan media cetak saja tidak cukup efektif karena tidak semua siswa dapat membayangkan bentuk dan fungsi perangkat keras tersebut. Sementara itu, penggunaan alat bantu peraga pun memiliki keterbatasan, baik dari segi jumlah unit yang tersedia maupun waktu yang dibutuhkan untuk penggunaannya secara bergantian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dan model pengembangan MDLC yang merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cyle. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity. Ada tiga proses pengujian untuk mengevaluasi kelayakan penggunaan aplikasi: pengujian ahli media, Pengujian sistem menggunakan Black Box, yang menguji sistem aplikasi untuk mengidentifikasi kesalahan aplikasi dan penilaian ahli materi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi android berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan gambar perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dan dunia nyata secara real-time saat kamera diarahkan ke image target.
Pengembangan Media Pembelajaran Augemented Reality Materi Sistem Reproduksi dengan Smartboard pada SMAN 5 Palopo Safwan Kasma; Jumarniati, Jumarniati; Jihan Elvira Syahira
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 1 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v1i3.6858

Abstract

SMAN 5 Palopo menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi sistem reproduksi manusia secara menarik dan interaktif karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional seperti ceramah dan buku teks. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa mempelajari sistem reproduksi manusia melalui visualisasi 3D interaktif menggunakan perangkat smartboard. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan diuji melalui pengujian blackbox serta divalidasi oleh ahli media, ahli aplikasi, dan ahli materi. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua sistem berjalan dengan baik. Validasi dari para ahli menunjukkan bahwa media dan materi pembelajaran ini layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 3,75%. Uji coba kepada siswa menunjukkan respons positif sebesar 86%, menandakan bahwa media pembelajaran sistem reproduksi ini sangat efektif, menarik, dan memudahkan pemahaman secara visual dan interaktif.
Implementasi Virtual Private Network (VPN) Menggunakan Mikrotik untuk Remote Access Jaringan di SMKN 1 Luwu Timur Hayati, Nur; Syafriadi, Syafriadi; Jumarniati, Jumarniati
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 1 No 1 (2024): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v1i1.17

Abstract

Penggunaan jaringan sangat diperlukan di SMKN 1 Luwu Timur sebagai salah satu sarana komunikasi untuk bertukar data dan informasi. Namun ada kalanya teknisi maupun guru yang melakukan kegiatan di luar sekolah, menjadi sebuah masalah dikarenakan terkadang mereka harus kembali ke sekolah untuk mengambil data yang diperlukan untuk pekerjaan, dimana data tersebut berada pada jaringan lokal, yang mengakibatkan waktu pekerjaan menjadi tidak efisien. Oleh karena itu dibutuhkan alat dan jaringan yang dapat mengakses data yang berada didalam jaringan lokal sekolah kapanpun dan dimanapun teknisi tersebut berada. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis melakukan Implementasi Virtual Private Network menggunakan Mikrotik untuk Remote Access Jaringan di SMKN 1 Luwu Timur dengan menggunakan protokol PPTP (Point to point tunnelling protocol). Penelitian ini bertujuan untuk mengefisienkan waktu dan pekerjaan guru maupun teknisi di SMKN 1 Luwu Timur. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Luwu Timur adalah sistem remote access berhasil di implementasikan, dimana remote client berhasil mengakses jaringan lokal di SMKN 1 Luwu Timur serta komputer client yang berada diluar jaringan lokal dan komputer client yang berada di rumah teknisi sudah dapat mengakses jaringan di SMKN 1 Luwu Timur.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Hardiana, Hardiana; Annisa, Nur
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka