Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Clustering Indeks Massa Tubuh Mahasiswa Dengan Algoritma K-Means Jumarniati, Jumarniati; Akramunnisa, Akramunnisa; Patmaniar, Patmaniar
BANDWIDTH: Journal of Informatics and Computer Engineering Vol. 3 No. 1 (2025)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/bandwidth.v3i1.1275

Abstract

Penelitian ini dirancang untuk mengidentifikasi pola slustering Indeks Massa Tubuh mahasiswa melalui penerapan Algoritma K-Means dalam studi kuantitatif. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan algoritma tersebut, menghasilkan beberapa kelompok: mahasiswa dengan indeks massa tubuh sangat kurus terdiri dari data nomor 9 dan 11; kelompok indeks massa tubuh kurus mencakup data nomor 2, 14, dan 16; kelompok indeks massa tubuh normal meliputi data nomor 1, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 15, 17, dan 19; serta kelompok indeks massa tubuh gemuk terdiri dari data nomor 3, 8, 18, dan 20. Tidak ada data yang masuk ke dalam kategori indeks massa tubuh obesitas. Secara keseluruhan, jumlah mahasiswa dengan indeks massa tubuh normal mendominasi dibandingkan dengan kategori sangat kurus, kurus, maupun gemuk
Penguatan Ekonomi Masyarakat Melalui Pelatihan Pemanfaatan Limbah Minyak Dan Eco-Print Untuk Inovasi Desa Pao Kecamatan Malangke Barat Fitriani A Fitriani A; Jumarniati Jumarniati; Sukmawati Sukmawati; Muhammad Zulham
Jurnal IPMAS Vol. 4 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.4.1.2024.484

Abstract

Desa Pao ditetapkan sebagai lokasi KKN Mahasiswa Universitas Cokroaminoto Palopo. Fokus program kerjanya adalah pengembangan UMKM di sekitar masyarakat untuk meningkatkan daya saing produknya. Durasi kegiatan ini selama 25 hari, mulai tanggal 7-31 Agustus 2023 di Desa Pao, Kecamatan Malangke Barat. Mahasiswa menggunakan kreativitas dan pengetahuannya dalam memberikan kontribusi nyata kepada masyarakat melalui solusi inovatif. Mereka juga melibatkan siswa Sekolah Dasar dalam pelatihan tersebut untuk mengasah kreativitas dan keahliannya. Metode penelitian yang digunakan adalah survei dan studi kasus dengan pendekatan deskriptif. Data primer diperoleh melalui observasi langsung dan wawancara dengan informan terkait, sedangkan data sekunder dikumpulkan dari sumber-sumber seperti sejarah, profil, peraturan, dll. Data sekunder dikumpulkan dari sumber-sumber seperti sejarah, profil, kebijakan dan dokumentasi kegiatan di Desa Pao. Pelaksanaannya meliputi teknik pengumpulan data observasi lapangan, wawancara langsung, dan dokumentasi sebagai media utama untuk memperoleh informasi yang diperlukan. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Terdapat dua tahapan utama yaitu pelatihan pengolahan minyak jelantah menjadi lilin aromaterapi dan penerapan teknik ecoprinting di Sekolah Dasar. Penerapannya meliputi teknik pengumpulan data observasi lapangan, wawancara langsung, dan dokumentasi sebagai media utama untuk memperoleh informasi yang diperlukan.
Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Artificial Intelligence Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital di SMKN 6 Nuur Insan Tangkelangi; Safwan Kasma; Jumarniati Jumarniati; Sunarni Yassa; Sunarti Cambaba
Jurnal IPMAS Vol. 5 No. 2 (2025): Mei - Agustus 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.5.2.2025.604

Abstract

Transformasi pembelajaran berbasis teknologi merupakan kebutuhan mendesak dalam era digital, terutama dalam meningkatkan kualitas pengajaran Bahasa Inggris di lingkungan pendidikan vokasi. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital guru dan siswa di SMKN 6 Palopo melalui penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Program ini dilaksanakan melalui tiga tahapan kegiatan, yaitu: (1) workshop pengenalan konsep AI dalam pendidikan, (2) pelatihan praktis penggunaan tools AI seperti ChatGPT, Grammarly, dan QuillBot, serta (3) implementasi langsung pembelajaran berbasis AI di kelas. Sebanyak 15 guru dan 30 siswa kelas 3 dilibatkan sebagai mitra kegiatan. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pada indikator literasi digital baik pada guru maupun siswa, khususnya dalam aspek pemahaman konsep AI, keterampilan penggunaan tools AI, dan kemampuan mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran. Visualisasi data menunjukkan tren peningkatan skor literasi digital setelah kegiatan PKM pada seluruh indikator yang diukur. Kegiatan ini tidak hanya berdampak pada peningkatan keterampilan teknis, tetapi juga membangun sikap positif terhadap penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan ini berkontribusi dalam menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih inovatif dan berkelanjutan di lingkungan sekolah vokasi.
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented Reality Hardiana Hardiana; Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.866

Abstract

Bagaimana Rancangan Bangun Aplikasi Multimedia Pengenalan terhadap Perangkat Keras Komputer Berbasis Augmented adalah urgensi dari penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan mengembangkan aplikasi multimedia yang menggunakan pengenalan perangkat keras Augmented Reality. Aplikasi ini dapat menjadi berguna untuk siswa-siswa di SMP Negeri 2 Palopo dan juga sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran yang dimana metode yang digunakan guru saat mengajar di SMP Negeri 2 Palopo dalam penyampaian materi pengenalan perangkat keras komputer, pembelajaran yang hanya mengandalkan buku atau LKS dan metode ceramah dari guru cenderung membuat siswa hanya memahami konsep secara teoritis. Penggunaan media cetak saja tidak cukup efektif karena tidak semua siswa dapat membayangkan bentuk dan fungsi perangkat keras tersebut. Sementara itu, penggunaan alat bantu peraga pun memiliki keterbatasan, baik dari segi jumlah unit yang tersedia maupun waktu yang dibutuhkan untuk penggunaannya secara bergantian. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D), dan model pengembangan MDLC yang merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cyle. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity. Ada tiga proses pengujian untuk mengevaluasi kelayakan penggunaan aplikasi: pengujian ahli media, Pengujian sistem menggunakan Black Box, yang menguji sistem aplikasi untuk mengidentifikasi kesalahan aplikasi dan penilaian ahli materi. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi android berbasis Augmented Reality yang dapat menampilkan gambar perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dan dunia nyata secara real-time saat kamera diarahkan ke image target.
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Shindy Ekawati
Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer Vol. 2 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/peripheral.v2i1.7791

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Berhitung Bagi Siswa Sekolah Dasar Akramunnisa Akramunnisa; Jumarniati Jumarniati; Hardiana Hardiana; Nur Annisa
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 7 No. 3 (2024): September - Desember 2024
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.7.3.2024.5405

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak untuk mengadaptasi teknologi dalam pendidikan, khususnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, di mana penggunaan game edukasi berbasis AR diharapkan dapat menjawab tantangan pendidikan dengan menawarkan metode yang lebih menarik, interaktif, dan efektif dalam mengatasi kesulitan siswa dalam memahami konsep matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis AR sebagai media pembelajaran berhitung bagi siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang memungkinkan pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan AR dalam game edukasi dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep angka, serta meningkatkan motivasi belajar dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Implementasi game edukasi berbasis AR memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, di mana siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek virtual yang muncul di lingkungan nyata mereka. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan bahwa game edukasi berbasis AR dapat membantu siswa dalam mengenali angka, memahami pola bilangan, serta melakukan operasi matematika dasar dengan lebih efektif. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran inovatif yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar. Harapannya dengan adanya game edukasi berbasis AR ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi dalam belajar matematika sehingga meningkatkan hasil belajar mereka
Penerapan Teknologi Pengering Ikan Untuk Mendukung Produktifitas dan Pemasaran Ikan Kering di Desa Rantebelu Kecamatan Larompong Kabupaten Luwu Reski Yusrini IslamiahYunus; Akram Hamzah; Jumarniati Jumarniati; Andi Jumardi; Iin Karmila Putri; Rahma Hi Manrulu
Abdimas Langkanae Vol. 5 No. 2 (2025): September-Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v5i2.487

Abstract

Kegiatan PKM ini bertujuan untuk meningkatkan mutu ikan kering dan kapasitas mitra dalam produksi dan pemasaran. Metode pelaksanaan PKM dilakukan dalam tiga tahap: persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Metode Rational Unified Process (RUP) digunakan untuk memecahkan masalah produksi melalui pelatihan penggunaan alat pengering 24 jam berbasis multi pembakaran dengan menggunakan gas elpiji dan arang. Dari sisi pemasaran, kegiatan meliputi pelatihan pemanfaatan teknologi pemasaran digital, teknik fotografi produk dan sosialisasi pentingnya mendaftarkan merek dagang serta sertifikasi halal pada produk ikan kering. Kegiatan ini melibatkan 18 pelaku UMKM ikan kering. Hasil dari kegiatan ini adalah bahwa penerapan teknologi  pengering 24 jam berbasis multi pembakaran dengan menggunakan gas elpiji dan arang dapat meningkatkan kualitas, produktivitas, dan daya saing produk ikan kering lokal. Selain itu, melalui penggabungan pemasaran digital yang melibatkan partisipasi masyarakat yang aktif, jangkauan pasar dapat diperluas