cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 7,091 Documents
Optimasi Model Deep Learning Menggunakan Knowledge Distillation dan Quantization untuk Klasifikasi Penyakit Ikan pada Raspberry PI Rayhan Rasyad, Muhammad; Utaminingrum, Fitri
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit ikan lele merupakan salah satu permasalahan dalam kegiatan budidaya yang dapat menurunkan produktivitas apabila tidak terdeteksi sejak dini. Identifikasi tingkat keparahan penyakit secara manual memiliki keterbatasan karena bergantung pada pengamatan visual dan pengalaman pengguna. Penelitian ini mengembangkan sistem klasifikasi tingkat keparahan penyakit ikan lele berbasis deep learning yang dapat diterapkan pada perangkat edge computing dengan sumber daya terbatas. Metode Knowledge Distillation diterapkan menggunakan ResNet50, ResNet101, dan ResNet152 sebagai teacher model serta ResNet18 sebagai student model. Model terbaik kemudian dioptimasi menggunakan Post-Training Quantization berbasis INT8 dan diimplementasikan pada Raspberry Pi 4 Model B menggunakan kamera OV5647 untuk proses inferensi secara langsung. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model terbaik pada dataset tidak seimbang diperoleh dari ResNet18 hasil distilasi menggunakan ResNet152 dengan accuracy sebesar 97,20% dan F1-score sebesar 94,28%, sedangkan pada dataset seimbang diperoleh dari ResNet18 hasil distilasi menggunakan ResNet50 dengan accuracy sebesar 97,20% dan F1-score sebesar 94,31%. Penerapan quantization mampu meningkatkan efisiensi model dengan menurunkan waktu inferensi tanpa mengurangi performa klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi Knowledge Distillation dan Post-Training Quantization mampu menghasilkan model deep learning yang efisien untuk implementasi klasifikasi tingkat keparahan penyakit ikan pada perangkat edge computing.
Deteksi Tingkat Engagement Pemain Game Menggunakan Pendekatan Multimodal Dengan Arsitektur Multilayer Perceptron Wandalia, Anisa; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Setiawan, Budi Darma
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JOIV
Analisis Akar Permasalahan Simobiplus Berbasis Ulasan Pada Google Play Store Menggunakan IndoBERT dan BERTopic Awwaliyyah, Athallah; Wijoyo, Satrio; Pradana, Fajar
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perbankan seluler merupakan salah satu media dalam transaksi perbankan di Indonesia yang memiliki dampak pada hubungan pelanggan. SimobiPlus, dengan skor peringkatnya yang cukup rendah di Google Play Store (3.7 per 31 Maret 2026), tidak terkecualikan. Hal tersebut menunjukkan adanya masalah kualitas yang dapat berdampak buruk pada hubungan pelanggan. Penggalian akar permasalahan perlu dilakukan untuk mengatasinya. Penelitian ini melakukan penggalian tersebut guna mengetahui penyebab sentimen negatif dan prioritisasi perbaikannya dengan bantuan IndoBERT untuk pelabelan sentimen dan aspek serta BERTopic untuk penggalian kata-kata kunci permasalahan. IndoBERT mencapai skor f1 90.65% pada analisis sentimen dan 76.60% dalam klasifikasi aspek. BERTopic menghasilkan topik dengan koherensi 0.47 dan keberagaman 0.94. Hasil prioritisasi mengungkap 20% aspek penyebab 80% sentimen negatif, yaitu dependability dan functional suitability. Akar permasalahan yang ditemukan pada dependability berkaitan dengan kegagalan verifikasi kode OTP, kegagalan verifikasi wajah, kegagalan transaksi, dan kegagalan aplikasi. Aspek functional suitability memiliki permasalahan seputar penundaan transaksi, ketidaksesuaian hasil transaksi, pengajuan debit daring, dan kebutuhan proses login dengan nomor debit. Untuk mengatasi 80% dari keluhan pengguna penyebab sentimen negatif terhadap aplikasi, perbaikan aspek dependability dan functional suitability aplikasi disarankan untuk mengatasi sebagian besar keluhan pengguna secara efisien demi menjaga hubungan pelanggan.
Evaluasi Empiris Perbandingan Gaya Desain Antarmuka Modern dan Retro terhadap Usability pada Aplikasi Coffee Shop (Studi Kasus: Jitter Bug Coffee) Ayu Lahana, Chieka; Trias Hanggara, Buce; Pradana, Fajar
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong penggunaan aplikasi digital pada berbagai sektor layanan, termasuk coffee shop. User Interface berperan penting dalam mendukung interaksi pengguna dengan sistem. Selain memiliki tampilan yang menarik, antarmuka juga harus memiliki tingkat usability yang baik agar pengguna dapat menyelesaikan tugas secara efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan tingkat usability antara antarmuka bergaya desain Modern dan Retro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen between-subjects. Sebanyak 40 responden dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 20 responden menguji prototype bergaya desain Modern dan 20 responden menguji prototype bergaya desain Retro. Pengujian dilakukan menggunakan platform Maze melalui empat skenario tugas. Tingkat usability diukur menggunakan metrik Task Success Rate, Time on Task, dan Missclick. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, Independent Samples t-test, dan Mann–Whitney U Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype bergaya desain Modern memperoleh Task Success Rate sebesar 100%, sedangkan prototype bergaya desain Retro memperoleh rata-rata 95%. Hasil uji statistik menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,900 pada Time on Task dan 0,349 pada Missclick (p > 0,05). Dengan demikian, tidak terdapat perbedaan tingkat usability yang signifikan antara antarmuka bergaya desain Modern dan Retro pada prototype aplikasi Jitter Bug Coffee.
Analisis Struktur Laten Sinyal EEG Menggunakan GMM-HMM untuk Studi Representasi Pola Stres Dzakwan, Farel Rakha; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional IECBES
Evaluasi Kualitas Layanan Aplikasi ShopeeFood Driver Berbasis Ulasan Mitra Pengemudi Menggunakan Pemodelan Topik dan Analisis Sentimen Berbasis Aspek Aryananta, Muhammad Awwal; Yudi Setiawan, Nanang; Aryadita, Himawat
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ShopeeFood Driver telah mencatat lebih dari 200 ribu ulasan dengan rating 3,7 dari 5 pada Google Play Store, menandakan ketidakpuasan yang perlu ditindaklanjuti. Ulasan yang jumlahnya sangat banyak dan bersifat tidak terstruktur tersebut perlu metode analisis secara sistematis untuk menghasilkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti oleh pengembang. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi topik utama ulasan pengguna, menganalisis distribusi sentimen terhadap aspek kualitas layanan, dan merumuskan rekomendasi perbaikan berbasis data dan literatur. Sebanyak 17.093 ulasan berbahasa Indonesia dikumpulkan melalui teknik web scraping dari Google Play Store periode Januari–September 2025. Metodologi secara sistematis dalam penelitian ini mencakup pemodelan topik dengan BERTopic, pemetaan aspek berbasis framework mobile service quality, dan klasifikasi sentimen berbasis aspek menggunakan IndoBERT. Pemodelan topik menghasilkan 59 topik optimal dengan 16 dari 30 aspek kualitas layanan yang berhasil dipetakan. Model IndoBERT mencapai akurasi 0,98 dengan sentimen negatif mendominasi hampir seluruh aspek, terutama pada reliability, functionality, dan efficiency. Usulan rekomendasi meliputi perbaikan stabilitas sistem, peninjauan kebijakan penalti dan penetapan tarif, peningkatan kredibilitas platform, peninjauan sistem distribusi pesanan, peningkatan fitur komunikasi, serta penguatan keamanan akun.
Ekstraksi Fitur Morfologi dan Statistik Sinyal Photoplethysmogram Berbasis MAX30102 sebagai Dasar Estimasi Tekanan Darah Manurung, Manfredy Patarida Hasiholan; Widasari, Edita Rosana; Prasetio, Barlian Henryranu
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemantauan tekanan darah secara berkala merupakan aspek penting dalam pencegahan risiko penyakit kardiovaskular, terutama pada individu dengan potensi hipertensi. Namun, metode pengukuran konvensional berbasis manset masih memiliki keterbatasan dalam mendukung pemantauan yang nyaman dan berkelanjutan. Penelitian ini berfokus pada tahap awal pengembangan sistem estimasi tekanan darah non-invasif berbasis sinyal Photoplethysmogram (PPG), yaitu proses akuisisi, penapisan sinyal, deteksi Normal-to-Normal (NN) Interval, serta ekstraksi fitur morfologi dan statistik. Sinyal PPG diperoleh menggunakan sensor MAX30102 yang diintegrasikan pada prototipe perangkat wearable berbasis mikrokontroler ESP32-S3. Tahapan pengolahan sinyal meliputi akuisisi sinyal nadi, reduksi derau melalui penapisan digital, deteksi puncak pulsa untuk memperoleh NN Interval, serta pembentukan vektor fitur PPG. Fitur yang diekstraksi mencakup karakteristik morfologi pulsa, fitur berbasis detak jantung, lebar pulsa, amplitudo, kemiringan sinyal, serta fitur statistik distribusi gelombang. Berdasarkan proses seleksi fitur, diperoleh sepuluh fitur utama, yaitu mean area, mean slope, HR, pulse width mean, skewness, mean amplitude, kurtosis, pulse width standard deviation, standard deviation amplitude, dan HRV. Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses deteksi NN Interval memperoleh akurasi sebesar 98,97%, sedangkan pengujian kesesuaian pembacaan sinyal terhadap hitung nadi manual memperoleh akurasi sebesar 96,99%. Hasil ini menunjukkan bahwa tahapan ekstraksi fitur PPG berbasis MAX30102 mampu menghasilkan vektor fitur yang terstruktur dan representatif sebagai dasar pengembangan model estimasi tekanan darah pada penelitian lanjutan.
Analisis Penerapan Visibility of System Status pada Fitur Donasi Robux melalui Animasi dan Pop-up Message di Map Roblox Rizqan, Muhammad; Pinandito, Aryo; Tolle, Herman
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menganalisis hasil perbandingan antara kondisi feedback dan non-feedback pada fitur donasi Robux untuk menilai perbedaan keramaian map, total donasi, dan frekuensi donasi di map Roblox. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain A/B testing. Dua varian map dijalankan secara simultan selama 15 hari, yaitu varian dengan feedback berupa animasi visual dan pop-up message serta varian tanpa feedback publik. Data dikumpulkan melalui event log atau telemetri yang mencatat jumlah pemain aktif dan transaksi donasi, kemudian direkap dalam unit harian agar dapat dibandingkan secara berpasangan. Analisis dilakukan menggunakan statistika deskriptif dan uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi feedback memiliki rata-rata keramaian map lebih tinggi dibandingkan non-feedback, yaitu 30,47 berbanding 18,00 pemain aktif per hari, dan perbedaannya signifikan pada α = 0,05. Frekuensi donasi juga lebih tinggi pada kondisi feedback, yaitu 12,07 berbanding 4,93 transaksi per hari, dan perbedaannya signifikan. Pada total donasi, kondisi feedback memiliki rata-rata lebih tinggi, yaitu 4.870 berbanding 646,67 Robux per hari, tetapi perbedaannya belum signifikan secara statistik pada α = 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa feedback berupa animasi visual dan pop-up message menghasilkan perbedaan signifikan pada keramaian map dan frekuensi donasi, sedangkan pada total donasi harian perbedaannya belum signifikan secara statistik.  
Implementasi Reciprocal Rank Fusion pada Sistem Retrieval-Augmented Generation untuk Rekomendasi Nutrisi Medis Winata, Jaya; Fatyanosa, Tirana Noor; Data, Mahendra
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional TBD
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA SURYA INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY Mahendra, Kevin Alif; Tri Ananta, Mahardeka; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Materi tata surya merupakan salah satu materi IPA yang diajarkan kepada siswa kelas 6 sekolah dasar, namun sering disampaikan melalui media dua dimensi seperti gambar pada buku cetak sehingga sulit menggambarkan skala, jarak, dan pergerakan planet secara nyata. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Virtual Reality (VR) yang memvisualisasikan tata surya dalam bentuk objek tiga dimensi menggunakan perangkat VR Box dan smartphone Android. Aplikasi dikembangkan dengan Unity dan diuji melalui lima metode: pengujian White Box menggunakan basis path testing, pengujian Black Box, pengujian performa, pengujian usability menggunakan kuesioner USE, dan uji-t untuk membandingkan efektivitas belajar antara kelompok yang menggunakan aplikasi VR dan kelompok yang menggunakan buku teks. Hasil pengujian White Box dan Black Box menunjukkan seluruh jalur eksekusi dan kebutuhan fungsional telah berjalan valid. Pengujian performa mencatatkan frame rate 67-80 fps pada perangkat Samsung A21s. Hasil kuesioner usability memperoleh skor 87,5% (kategori “Sangat Baik”). Hasil uji-t menunjukkan tidak terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelompok (t = -0,10; p = 0,92), yang mengindikasikan aplikasi VR sama efektifnya dengan media pembelajaran konvensional dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi tata surya.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 6 (2026): Juni 2026 Vol 10 No 5 (2026): Mei 2026 Vol 10 No 4 (2026): April 2026 Vol 10 No 3 (2026): Maret 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue