cover
Contact Name
Mohammad Fauziddin
Contact Email
mfauziddin@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
astutimasnur@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
JURNAL PENDIDIKAN TAMBUSAI
ISSN : 26146754     EISSN : 26143097     DOI : -
Core Subject : Social,
Jurnal Pendidikan Tambusai is Jurnal Electronic which contains the results of research and literature studies related to the field of education, including; regulation of education, learning activities, learning strategies, teacher professionalism, students, education and education personnel, issues of educational institutions, educational environment and parenting.
Arjuna Subject : -
Articles 2,051 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 3 (2024)" : 2,051 Documents clear
Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan “Sinamas” dengan Menggunakan Construct 2 Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pernafasan Manusia Kelas V SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta Tahun 2024 Sari, Rizky Handika; Suryanti, Hera Heru Sri; Daryono, Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Construct 2 adalah salah satu platform yang memungkinkan pengembangan game tanpa memerlukan keahlian pemrograman yang kompleks. SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta merupakan Sekolah Dasar Islam berbasis Sains and technology. Namun, sekolah ini masih menghadapi kendala dalam penggunaan teknologi dalam pembelajaran terutama dalam mengatasi tidak antusiasan siswa terhadap metode pengajaran yang konvensional.Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membantu pendidik dalam menciptakan pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan namanya dan membantu peserta didik untuk memudahkan memahami materi sistem pernafasan manusia kelas V. Penelitian ini menggunakan Research and development (R&D) dengan model prosedur penelitian ADDIE. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Black box testing dan divalidasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan Game “Petualangan Sinamas”. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversikan menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi Petualangan Sinamas berbasis mobile memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi, ahli media, dan pendidik. Ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 94% dengan kriteria sangat layak, sedangkan Ahli media memiliki tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan pendidik memiliki tingkat kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak. Sehingga Game edukasi petualangan sinamas berbasis mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar di SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi “Silla” Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran PPKn Materi Pancasila dan Lambang Negara Kelas V SDN 02 Plosoharjo Cahyani, Marlena Putri Nur; Supeni, Siti; Widhoyoko, Yudhistiro Pandu
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADD yang mencakup tahapan Analisis, Desain, dan Pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam mengembangkan media pembelajaran serta menilai kelayakan media pembelajaran berbasis Game edukasi materi Pancasila dan Lambang Negara menggunakan Construct 2 mata pelajaran PPKn kelas V SDN 02 Plosoharjo. Pengembangan Game "SILLA" dievaluasi melalui uji coba dengan melibatkan 21 siswa dengan hasil pengujian memperoleh skor 121 dari skor maksimal 126, dikonversi ke skala Likert menghasilkan persentase 96%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak". Validasi kelayakan Game juga dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan pendidik. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan persentase rata-rata 88,66%, ahli materi 84%, dan pendidik 83,11%, semuanya dalam kategori "Sangat Layak". Pengujian Black Box Testing menunjukkan bahwa Game "SILLA" memenuhi kriteria validitas.
Pengaruh Harga, Promosi, dan Kualitas Produk terhadap Keputusan Pembelian Pada UD. Karya Jati Nganjuk Prasetyo, Audimas Leo; Bhirawa, Sigit Wisnu Setya
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri bisnis saat ini menghadapi persaingan yang sangat ketat, sehingga perusahaan harus merancang strategi yang efektif untuk memenangkan persaingan dan meningkatkan keuntungan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian di UD. Karya Jati Nganjuk, khususnya dari segi harga, promosi, dan kualitas produk. Menggunakan metode kuantitatif, penelitian ini melibatkan 40 konsumen sebagai sampel. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji asumsi klasik, regresi linear berganda, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga, promosi, dan kualitas produk masing-masing berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, serta secara simultan ketiga variabel tersebut juga berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian.
Pengaruh Ukuran Bank, Permodalan, Profitabilitas dan Efisiensi terhadap Kredit Bermasalah Perusahaan Perbankan yang Terdaftar di BEI Tahun 2019-2023 Parida, Yohana; Karnawati, Yosevin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri perbankan dipandang sebagai fondasi ekonomi yang sangat penting, memberikan dukungan bagi keberlanjutan dan ekspansi ekonomi, serta memiliki pengaruh yang signifikan dalam lanskap korporasi suatu negara. Namun demikian, kendala utama yang selalu dihadapi oleh industri perbankan adalah masalah kredit bermasalah. Kredit bermasalah dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk ukuran bank, modal, profitabilitas, dan efisiensi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji dampak dari variabel-variabel seperti ukuran perusahaan, modal, profitabilitas, dan efisiensi terhadap terjadinya kredit bermasalah dalam industri perbankan. Penelitian ini mempergunakan metodologi kuantitatif. Analisis ini mencakup semua perusahaan di sektor perbankan yang tercatat di BEI. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 200 titik data yang terdiri dari perusahaan perbankan yang tercatat di Bursa Efek Indonesia (BEI) dalam rentang waktu 2019 hingga 2023. Penelitian ini memanfaatkan berbagai teknik analisis data, seperti analisis statistik deskriptif, uji asumsi klasik (termasuk uji normalitas, uji heteroskedastisitas, uji multikolinieritas, dan uji autokorelasi), analisis regresi linier berganda, dan uji hipotesis (menggunakan uji F, dan uji t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Ukuran Perusahaan (Size), Permodalan (CAR), Profitabilitas (ROE), dan Biaya Operasional Pendapatan Operasional (BOPO) memiliki pengaruh simultan terhadap kredit bermasalah pada organisasi perbankan. Temuan menunjukkan bahwa ukuran perusahaan (Size), modal (CAR), dan biaya operasional pendapatan operasional (BOPO) tidak memiliki dampak yang signifikan terhadap kredit bermasalah. Namun, profitabilitas (ROE) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kredit bermasalah.
Upaya Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus melalui Permainan Finger Painting Usia 4-5 Tahun di TK Sunanul Huda Bekasi Timur Putri, Dita Oliviana; Apriyansyah, Chandra; Anggraeni, Rita Intan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia 4-5 tahun melalui media finger painting di TK Sunanul Huda. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 10 anak, terdiri dari 5 anak perempuan dan 5 anak laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kemampuan motorik halus dari 29% pada pra-siklus menjadi 53,5% pada siklus I, dan 75,5% pada siklus II. Hasil ini mengindikasikan bahwa penggunaan media finger painting efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia 4-5 tahun di TK Sunanul Huda, dengan hasil yang memenuhi batas ketuntasan sebesar 77,5%.
Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Menggunakan Model Problem-Based Learning Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar Adieba, Dewi Rosalia; Habiby, Wahdan Najib; Zainudin, Mahmud
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterampilan berpikir kritis perlu ditingkatan sejak dini untuk dapat berinteraksi, mengelola informasi, dan menentukan solusi dalam mengatasi tantangan pada kehidupannya. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas IV melalui model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) pada mata Pelajaran IPAS. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) melalui 2 siklus sesuai dengan tahapannya yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan berpikir kritis pada peserta didik kelas IV, pada siklus I dengan presentase 45.5 % dan pada siklus II lebih meningkat dengan presentase 85.4 %. Peningkatan keterampilan berpikir kritis tersebut dilihat melaui aspek-aspek berpikir kritis, diantaranya menginterpretasi, menganalisis, mengevaluasi, menyimpulkan, dan menjelaskan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas IV SD Negeri Trosemi 02 Gatak pada mata Pelajaran IPAS.
Integrasi Nilai-Nilai Islami dalam Pengembangan Mindset Kewirausahaan Kreatif dan Inovatif di Kalangan Gen Z Lesmana, Teguh; Prihatini, Novi; Nurlia, Wiwin; Rohimah, Iim; Haripranoto, Dicky; Maliyati, Astri Suci; Putri, Dewi; Rubae'ah, Hani Siti
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital, Generasi Z menghadapi tantangan dalam mengembangkan mindset entrepreneur yang kreatif, inovatif, dan Islami. Pendidikan di MAN 1 Kabupaten Cirebon memainkan peran penting dalam membentuk karakter siswa sebagai calon entrepreneur yang bersaing di dunia global tanpa mengesampingkan identitas religius. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, melibatkan wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumen. Hasil menunjukkan siswa memiliki potensi besar dalam kewirausahaan, tetapi pemahaman etika bisnis Islami masih terbatas. Faktor pendukung termasuk lingkungan sekolah dan dukungan guru, sedangkan kurangnya pemahaman etika dan keterbatasan sumber daya menjadi penghambat. Pembahasan menekankan perlunya integrasi nilai-nilai Islami dalam kurikulum kewirausahaan.
Optimalisasi Peran Mahasiswa dalam Mewujudkan Moderasi Beragama di Masyarakat Pramadhan, Pramadhan; Antika, Cindri; Muhammad, Muhammad; Wibowo, Tegar; Ghiffari, Reyhan; Hafshah, Hafshah; Adhwa, Tiara Lucretia; Purwati, Ratna
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji peran mahasiswa dalam mewujudkan moderasi beragama di Desa Weru Kidul, menghadapi kendala seperti kurangnya pemahaman masyarakat, keterbatasan sumber daya, dan dukungan pihak terkait. Metodologi yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan analisis dokumentasi program. Hasil menunjukkan bahwa mahasiswa aktif dalam pendidikan agama inklusif, kampanye toleransi, dan fasilitasi dialog antaragama, yang berkontribusi pada peningkatan sikap toleran dan penghargaan terhadap perbedaan. Kendala utama meliputi resistensi masyarakat dan keterbatasan sumber daya. Upaya yang dilakukan mencakup edukasi berkelanjutan, pencarian sumber daya alternatif, dan kerjasama dengan pihak terkait. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa meskipun dampak positif sudah terlihat, keberlanjutan memerlukan dukungan jangka panjang dari berbagai pihak untuk memastikan moderasi beragama dapat terus berkembang dan memberikan manfaat yang berkelanjutan.
Silabus dan RPP, Prinsip-Prinsip Pengembangan Silabus, Langkah-Langkah Pengembangan Silabus, Manfaat Silabus, Prinsip-Prinsip Pengembangan RPP, Langka-Langkah-Langkah Pengembangan RPP, Manfaat RPP Umiati, Titk; Muzan, Muzan; Zulqarnain, Zulqarnain; Sukatin, Sukatin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam kegiatan belajar mengajar guru memiliki peran yang sangat penting. Karena guru menyampaikan materi secara langsung kepada siswa atau pserta didik. Untuk itu diperlukan RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang baik dan sesuai kebutuhan siswa dalam materi tersebut agar memperoleh hasl pembelajaran yang sangat memuaskan. Manfaat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) pembelajaran yang tertata. menggunakan penyampaian materi lebih mudah, menentukan target dan tujuan, melihat keberhasilan belajar siswa, mengembangkan kegiatan pembelajaran, penjabaran jenis penilaian, dan menentukan sumber belajar.
Peningkatan Keterampilan Menulis Hasil Belajar Teks Deskripsi melalui Media Gambar Animasi Artificial Intelligence (AI) Berbasis Culturally Responsive Teaching (CRT) Pada Siswa Kelas IX.4 SMP Negeri 2 Tanjungpinang Tahun Pelajaran 2024/2025 Anisa, Nurul; Andheska, Harry; Danur, Afrina
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan menulis peserta didik melalui media gambar animasi AI berbasis culturally responsive teaching (CRT) di SMP Negeri 2 Tanjungpinang, Kepulauan Riau. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) serta menggunakan teknik observasi, tes, dan dokumentasi untuk pengumpulan data. Subjek penelitian terdiri dari tiga puluh lima peserta didik kelas IX.4 SMP Negeri 2 Tanjungpinang, Kepulauan Riau. Penelitian dilakukan dua siklus melalui beberapa tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Temuan utama penelitian adalah penggunaan media gambar animasi AI yang dapat meningkatkan berpikir kritis peserta didik dalam menuliskan teks deskripsi berdasarkan pembelajaran dalam pengajaran bahasa indonesia. Berdasarkan hasil penelitian keterampilan menulis teks deskripsi peserta didik mengalami peningkatan dari pratindakan yang hasil sebelumnya belum mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (KKTP). Pada siklus I presentase ketuntasan sebesar 22,85% dan pada siklus II sebesar 82,87%.

Page 5 of 206 | Total Record : 2051