cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru
ISSN : 26215713     EISSN : 26215705     DOI : -
Core Subject : Education,
As an international, multi-disciplinary, peer-refereed journal, the scope of this journal is in learning and instruction area which provides a platform for the publication of the most advanced scientific researches in the areas of learning, development, instruction and teaching at Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Undiksha. The journal welcomes original empirical investigation. The papers may represent a variety of theoretical perspectives and different methodological approaches. They may refer to any age level, from infants to adults and to a diversity of learning and instructional settings, from laboratory experiments to field studies. The major criteria in review and the selection process concerns the significance of the contribution to the area of learning and instruction. Instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational, technology, and educational development at Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Undiksha.
Arjuna Subject : -
Articles 570 Documents
An Task-Based Learning Implementation through Google Classroom in Senior High School Kadek Adiarta Parmawan; Ni Nyoman Padmadewi; I G A Lokita Purnamika Utami
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49803

Abstract

The pandemic forces teachers to adjust their teaching methods to the online learning, which includes the implementation of Task-Based Learning. The online implementation would be different from the one in the conventional learning due to the use of learning platform. Therefore, this study was conducted to (1) analyse the implementation of Task-Based Learning through Google Classroom and (2) analyse the problems faced by the teacher in the implementation. This study took one English teacher along with 39 students as the subjects of the study. This study is descriptive qualitative study. The data collected through observation and interviews. The analysis was conducted through three stages, which were data reduction, data display, and conclusion drawing or interpretation. Then to ensure the validity of the findings of this study, the researcher conducted triangulation in the form of triangulation of method. The results indicated that the teacher implemented Task-Based Learning through Google Classroom by following three cycles, including (1) Pre-Task cycle, (2) Task cycle, and (3) Language Focus cycle. It was implemented by using several features on Google Classroom as well as other Google platforms, which was implemented synchronously and asynchronously. Besides that, the teacher faced three main problems related to the large number of students in a class, time limitation, and difficulty in preparing the learning materials.
Faktor Kesulitan Belajar Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas IV Mohamad Irvando Saputra; I Gusti Ngurah Japa; Alexander Hamonangan Simamora
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49815

Abstract

Siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika dalam kelas, lemah dalam pemahaman, kurangnya interaksi, saat diberikan tugas tidak dikerjakan, nilai yang didapatkan tidak maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor kesulitan belajar matematika di masa pandemi. Jenis penelitian ini menerapkan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data mepergunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang didapat kemudian disajikan dalam bentuk data yang mudah dibaca kemudian dianalisis lalu disimpulkan. Subjek pada penelitian yaitu menggunakan 2 kelas dengan jumlah 37 orang siswa.  Penelitian dilakukan secara deskriptif, data yang sudah didapat kemudian dipaparan berupa data adapun mudah dibaca selanjutnya diterjemahan serta diringkas. Hasil analisis terkait kesulitan belajar matematika yang dialami siswa kelas IV disebabkan oleh peserta didik yang tidak menyukai ilmu matematika dan beranggapan bahwa Matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Siswa kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran matematika. Siswa kurang percaya diri atas kemampuanya sendiri untuk bisa memahami materi tanpa dibantu oleh guru. Kebiasaan belajar matematika siswa rendah. Faktor lingkungan sangat memengaruhi cara keluarga mendidik. Faktor lingkungan dan keadaan sekolah sangat berpengaruh yaitu cara mengajar guru, sarana dan prasarana, dan sumber belajar. Hasil penelitian ini dapat memberikan motivasi dalam belajar matematika yang cukup
Animapoin (Animasi Powerpoint) Media Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas IV Sekolah Dasar I Putu Arya Pratama; I Made Tegeh; Gusti Ayu Putu Sukma
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49917

Abstract

Ketidakfokusan siswa dalam mengukuti pembelajaran dan kurangnya interaksi antara siswa dan guru menyebabkan kualitas pembelajaran menjadi kurang optimal, sehingga berdampak pada menurunnya kualitas hasil belajar. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah pengembangan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animapoin (animasi PowerPoint) pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini antara lain adalah ahli media, ahli isi/konten, ahli desain, dan siswa sebanyak 20 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen berupa kuesioner dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video pembelajaran berbasis masalah ini dinyatakan layak berdasarkan hasil uji isi/konten pembelajaran sebesar 91%, uji ahli media sebesar 94%, uji ahli desain sebesar 86%, uji coba perorangan oleh siswa sebesar, 90%, dan uji coba kelompok kecil sebesar 89%, dengan kriteria keseluruhan sangat layak. Maka dapat disimpulkan bahwa media video animapoin (animasi PowerPoint) berbasis masalah pada mata pelajaran IPA efektif diterapkan pada siswa kelas IV sekolah dasar.
Efektivitas Media Pembelajaran Daring Menggunakan Google Meet dan Zoom Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Agnes Monika Deviananda; Mawardi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.49925

Abstract

Pembelajaran daring dilakukan di Indonesia saat terjadi pandemi Covid-19. Pelaksanaan pembelajaran daring di Indonesia dapat menggunakan media Google Meet dan Zoom. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran daring menggunakan Google Meet dan Zoom ditinjau dari kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar.  Metode penelitian yang diginakan adalah Eksperimen. Kelompok eksperimen 1 pembelajaran menggunakan Google Meet dan Eksperimen 2 menggunakan Zoom. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV sebanyak 29 kelas eksperimen 1 dan 28 siswa kelompok eksperimen 2. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes. Analisis data yang digunakan adalalah analisis deskripsi kuantitatif sebagai uji prasyarat dan uji T. Hasil pengujian hipotesis dengan uji T nilai sig (2-tailed) diperoleh 0,009 < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima artinya, terdapat perbedaan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV menggunakan Google Meet dan Zoom. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan meningkatknya kemampuan berpikir kritis sebelum menggunakan dan sesudah menggunakan Google Meet dan Zoom. Kondisi awal kelas eksperimen 1 rata- rata 52,24 meningkat menjadi 87,59 dan kelas eksperimen 2 kondisi awal nilai rata-n rata 52,14 meningkat menjadi 81,79. Hal ini menunjukkan bahwa media Google Meet lebih efektif dibandigkan Zoom ditinjau dari kemampuan berpikir krtitis siswa.
TERPIKIR STEM: Instrumen Tes Berpikir Kritis IPA Berorientasi Pendekatan STEM Putu Melinia Prasetya; Desak Putu Parmiti; Gede Wira Bayu
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50063

Abstract

Soal digunakan hanya berdasarkan LKS yang sebelumnya pernah diberikan.  Hal ini tentu tidak dapat mengukur kemampuan siswa secara signifikan. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan instrumen berpikir kritis IPA berorientasi pada pendekatan STEM. Jenis penelitian pengembangan 4-D. Subjek penelitian yaitu 2 ahli validitas isi dan 2 guru. Subjek uji coba lapangan berjumlah 75 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Instrumen menggunakan kuesioner. Teknik analisis data yaitu analisis kualitatif, kuantitatif, dan statistic inferensial. Hasil penelitian yaitu hasil validitas instrumen sebesar 1,00 validitas sangat tinggi. Hasil respon guru 0,975 sangat layak, dan uji coba soal 0,227 sehingga semua butir soal valid. Hasil analisis reliabilitas reliabel. Hasil analisis daya beda 10 soal masuk kriteria sangat baik. Hasil analisis tingkat kesukaran 10 butir soal, diperoleh 0 soal dengan kategori sukar yaitu (0%). 10 soal dengan kategori mudah yaitu (100%) dan 0 soal dengan kategori sedang yaitu (0%). Dapat disimpulkan bahwa instrumen layak digunakan oleh guru. Implikasi penelitian ini yaitu instrumen dapat mengukur berpikir kritis siswa.
Urgensi Pelatihan dalam Peningkatan Kompetensi Guru IPA yang Berkelanjutan Pada Tingkatan Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah Cucu Hayati
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50328

Abstract

Belum terciptanya pembelajaran yang ideal akibat rendahnya penggunaan model pembelajarn oleh guru berpengaruh terhadap rendhanya hasil belajar siswa. Sehingga diperlukan langkah yang tepat untuk merancang program pelatihan prioritas yang efektif dan efisien untuk mencapai pengetahuan, keterampilan dan praktek. Tujuan penelitian ini untuk menentukan prioritas pelatihan kompetensi guru pengampu IPA di tingkatan sekolah dasar dan madrasah ibtidaiyah, serta penyusunan program berkelanjutan berupa roadmap pelatihan. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini adalah kuantitatif melalui survei. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru pengampu pelajaran IPA SD/MI kelas 4, kelas 5 dan kelas 6 sejumlah 50 orang. Data dikumpulkan dengan kuisioner. Pada tahap pencarian data, kuesioner disebar dengan skala pengukuran sikap Likert 1-4. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik statistik deskriptif. Hasil analisis menunjukkan adanya urgensi untuk dilaksanakan pelatihan peningkatan kompetensi mata pelajaran IPA jenjang SD/MI yang berkelanjutan. Implikasi dari penelitian ini diharapkan pelaksanaan pelatihan ini secara rutin dapat dilaksanakan guna meningkatkan kompotensi guru, sehingga guru akan mampu menciptakan dan mengelola kelas secara maksimal yang berdampak terhadap kemajuan serta meningkatkannya mutu pendidikan.
Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali Meningkatkan Minat Belajar Siswa Nadia Mardhatillah; Kadek Suranata; Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50331

Abstract

Masih banyak siswa yang kurang berminat dalam belajar sehingga berpengaruh pada hasil belajar. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan Komik Video Digital (KOVID) Bernuasa Bali meningkatkan minat belajar siswa. Jenis penelitian yaitu pengembangan model ADDIE. Subjek penelitian yaitu 2 ahli media dan 1 ahli materi. Subjek uji coba yaitu 3 siswa dan 3 praktisi. Metode pengumpulan data menggunakan observasi kuantitatif, wawancara, kuesioner/angket, serta studi dokumen. Instrumen yaitu kuesioner. Teknik menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu 0,8 dengan kualifikasi sedang. Hasil penilaian guru yaitu 99%, sehingga sangat baik dan penilaian siswa yaitu 99,3%, sehingga kualifikasi sangat baik. Disimpulkan bahwa media KOVID mendapatkan kualifikasi sangat baik, sehingga layak untuk digunakan. Hasil uji hipotesis nilai signifikansi 2 arah (2-tailed) 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan  hasil minat belajar siswa kelas IV SD setelah belajar  menggunakan komik video digital (kovid ). Disimpulkan komik video digital (kovid) efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pembelajaran IPA siswa kelas IV sekolah dasar.
Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V SD Melalui Pemanaatan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Kadek Candra Dewi; Gusti Ngurah Sastra Agustika
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50366

Abstract

Belum efektifnya penggunaan media dalam proses pembelajaran serta kurangnya pemahaman siswa mengenai konsep materi yang dipelajari mengakibatkan hasil belajar matematika siswa rendah. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami konsep materi agar terciptanya pembelajaran yang berkualitas. Penelitian ini tujuannya untuk menciptakan media berbentuk video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual materi volume dan luas permukaan balok kelas V SD. Jenis dari penelitian ini adalah pengembangan dengan berpacu pada model ADDIE. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran, serta siswa kelas V yang terdiri dari 3 orang uji coba perorangan, dan 9 orang uji coba kelompok kecil. Data yang dikumpulkan menggunakan cara atau metode wawancara, observasi, dan angket. Setelah itu data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data deksriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini didapatkan dari uji kelayakan produk dari para ahli dan siswa. hasil review dari ahli  isi pembelajaran memperoleh skor 93,75% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran memperoleh skor 95% dengan kualifikasi sangat baik, ahli media pembelajaran memperoleh skor 95,45% dengan kualifikasi sangat baik, hasil uji coba perorangan memperoleh skor 91,6% dengan kualifikasi sangat baik, serta uji coba kelompok kecil memperoleh skor 95% dengan kualifikasi sangat baik. Jadi berdasarkan hasil penelitian tersebut didapatkan bahwa video pembelajaran berbasis pendekatan kotenstual ini layak diterapkan dalam proses belajar mengajar. Implikasi dari penelitian ini yaitu  siswa dapat membantu menunjang proses pembelajaran, sehingga menjadikan siswa lebih mampu dalam memahami materi serta menjadi media yang menarik.
Educational Comic-Based Digital Media to Increase Reading Interest of Elementary School Students Siti Habibah Umairoh; Nurrohmatul Amaliyah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.50378

Abstract

More effort is needed to become an integral person, one of which is through education. Where government policies are needed in realizing education that is relevant and continues to grow following the times. This study aims to develop educational comic-based learning media to increase students' reading interest. This type of research uses the Research and Development (R&D) method, with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The research subjects were third grade students in elementary school. Research data obtained through observation, questionnaires, and validity. The data obtained and analyzed using quantitative data. The answer is then measured using a Likert scale in the form of a checklist with a scale of five. Based on the results of the study, digital media has become a more practical and accessible place for learning, making the learning experience of students more natural and increasing activities and interests. The results of the validity of each material expert, media expert and linguist, indicate that digital media based on educational comics is very feasible for alternative media for students to increase interest in reading.
Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Miranda Islami; Hadi Soekamto
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol. 5 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v5i2.48338

Abstract

Pembelajaran geografi masih berindikasi terhadap pola yang berfokus pada guru. Hal tersebut membuktikan kecenderungan yang mengakibatkan potensi pencapaian berpikir kritis kurang optimal pada diri siswa. Penelitian pada artikel ini memiliki tujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification terhadap kemampuan siswa dalam berpikir kritis. Penelitian pada artikel ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian artikel ini adalah siswa yang diambil dari dua kelas menggunakan purposive sampling. Jumlah sampel penelitian adalah 67 orang siswa yang diambil secara acak. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes. Untuk mendapatkan hasil penelitian, data dianalisis menggunakan statistik nonparametrik Mann-Whitney berbantuan SPSS 25 for windows karena asumsi normalitas tidak dapat dipenuhi untuk menguji efektivitas model Inquiry Learning (IL) menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification. Hasil temuan penelitian diperoleh rata-rata skor kelas eksperimen lebih besar (80,50) daripada rata-rata kelas kontrol (74,63). Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh signifikansi dari keefektifan model pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification terhadap pengaruh kemampuan siswa dalam berpikir kritis pada mata pelajaran Geografi.