cover
Contact Name
Ahmad Faiz Muntazori
Contact Email
faiz.muntazori@gmail.com
Phone
+6287878094858
Journal Mail Official
desain.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Ruang Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Indraprasta PGRI Kampus A Gedung 3 lantai 2, Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia.
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Desain
ISSN : 23390107     EISSN : 23390115     DOI : https://doi.org/10.30998/jd
Core Subject : Art,
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles 267 Documents
Humanistik dan Citra Perempuan dalam Film Bertema Poligami Nurjannatin Aliya Albany Tanjung; Wibisono Tegar Guna Putra; Lingga Agung
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.12906

Abstract

Perancangan Media Pembelajaran Membaca Kosa Kata untuk Anak Keterlambatan Bicara pada Paud Anak Ceria Ariq Fernanda Atalantha; Rahmat Kurniawan; Poerbaningtyas E
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11819

Abstract

Penelitian ini membahas terdapat anak speech delay (keterlabatan bicara) pada PAUD Anak Ceria berusia 3-5 tahun. Para guru sudah melakukan sesi stimulasi namun anak masih tidak bisa fokus karena dilakukan secara berulang-ulang yang membuat anak jenuh, sehingga memerlukan dampingan guru dalam waktu yang lama. Maka diperlukannya sebuah media motion graphics yang menampilkan visual, warna, objek gerak, dan audio yang bisa menjadi daya tarik dan menyampaikan informasi yang bisa dicerna oleh anak. Jenis penelitian ini penelitian kualitatif dengan menggunakan analisis 5w+1h dan untuk memperoleh data menggunakan teknik wawancara kepada guru, observasi ke PAUD tersebut dan studi pustaka. Untuk perancangannya menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dimulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing (alpha beta), dan distribution.
Meme Korupsi Dana Bantuan Sosial Covid-19 Juliari Batubara di Media Siber: Perspektif Meaning and Media Sunaryanto Sunaryanto; Andi Faisal Bakti; Yunita Soleha
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11396

Abstract

Pengaruh Warna dan Cahaya pada Kafe Roempi, Janji Jiwa dan Kopi Dari Hati di Tanjung Balai Karimun terhadap Manusia Vincent Vincent; Tessa Eka Darmayanti
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11996

Abstract

Interior desain dirancang untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia. Setiap interior tidak bisa terlepas dari elemen-elemen desain seperti bentuk, tekstur, warna dan cahaya. Manusia dan lingkungan saling berhubungan sehingga interaksi antar manusia dan lingkungan sangat penting dimana dapat mempengaruhi psikologi. Namun masih banyak ruang publik seperti tempat makan kafe menggunakan cahaya dan warna yang kurang tepat yang dapat mengganggu psikologi manusia. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui karakter warna dan cara menentukan intensitas cahaya yang tepat pada ruang yang sesuai dengan keperluan aktivitas user ketika bersantai, bekerja dan membaca. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan studi literatur dan meneliti responden bagaimana rasanya dan efek yang diterima ketika berada di ruangan dengan setting cahaya dengan intensitas berbeda-beda dan penggunaan kombinasi warna yang berbeda. Dengan penelitian ini pembaca terutama desainer dapat memanfaatkan pengetahuan tentang karakter setiap warna dan intensitas cahaya untuk diimplementasikan pada proyek-proyek dimasa yang akan datang.
Desain Elemen Branding dan Implementasi Digital Marketing sebagai Penguatan Daya Tarik Wisata Unggulan Pulau Kemaro Palembang Arief Rahman Pratama; Dendi Pratama; Ahmad Faiz Muntazori
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.10120

Abstract

Pulau Kemaro memiliki keunikan tersendiri, berbeda dengan pulau lainnya jika dibandingkan dengan tempat wisata alam yang ada di Kota Palembang, Sumatera Selatan. Pulau Kemaro merupakan satu-satunya pulau yang menjadi tempat wisata di Kota Palembang. Pulau ini juga memiliki nama yang cukup menarik yaitu Pulau Kemaro yang memiliki arti pulau yang tidak pernah tergenang atau tidak tergenang air bahkan pada saat musim hujan. Pengamatan dilakukan pada 10 Desember, bertempat di Pulau Kemaro, 11 Desember bertempat di Benteng Kuto Besak, dermaga penyeberangan menuju Pulau Kemaro, 12-13 Desember, terletak di seberang Pulau Kemaro untuk melihat kehidupan sekitarnya. masyarakat yang bergantung di Pulau Kemaro. Setelah melakukan observasi langsung dengan mengunjungi Pulau Kemaro, Kota Palembang dan melakukan wawancara langsung dengan Pak Burhan, ditemukan beberapa peluang untuk meningkatkan kunjungan dan juga menjadikan Pulau Kemaro sebagai objek wisata unggulan. Dan salah satu aspek yang pertama harus dilakukan adalah melakukan visual branding identity tentang Pulau Kemaro itu sendiri. Berdasarkan permasalahan tersebut, praktisi membuat logo dan tagline untuk mendeskripsikan identitas Pulau Kemaro, Palembang, sehingga masyarakat sekitar atau masyarakat di luar Kota Palembang dapat dengan mudah mengenalinya. Desain logo Pulau Kemaro mengandung makna dan filosofi yang terdapat pada elemen yang terdapat pada logo tersebut.
Panduan Dasar Konsep Perancangan Mainan Robot Edukasi untuk Media Belajar Anak Usia Dini dengan Pendekatan Persepsi Orangtua Bertha Bintari Wahyujati
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11938

Abstract

Orang tua dan guru merupakan lingkungan terdekat bagi perkembangan anak usia dini. Perkembangan kecerdasan kognitif, emosional, dan motorik pada anak usia dini dibangun dari lingkungan dengan stimulus bermain sebagai cara anak belajar. Bermain sebagai kegiatan pembelajaran memerlukan media yang tepat untuk menyampaikan tujuan dari materi yang diajarkan, meskipun dilakukan dengan bermain. Perancangan mainan robot edukasi harus mampu mengakomodir kebutuhan sebagai media bermain sekaligus media pengajaran. Mainan yang menarik bagi anak dan membangkitkan rasa ingin tahu akan memotivasi mereka untuk bereksplorasi dan berkreasi. Mainan yang bisa mereka kendalikan dengan perintah melatih anak untuk berpikir dan memecahkan masalah. Hal ini difasilitasi dengan merancang mainan menggunakan teknologi robot sederhana sebagai media pengenalan teknologi. Merancang mainan dengan konsep yang dipandu oleh kebutuhan pengguna dan mengikuti peraturan SNI yang berlaku akan memastikan mainan digunakan dengan aman. Selain itu, pendekatan teknis yang diperoleh dari prinsip-prinsip desain mainan menggunakan teknologi membantu desainer mengembangkan ide konsep desain
Visual Branding Kemasan Olahan Bandeng sebagai Makanan Lokal pada Usaha Kecil dan Menengah :Studi Kasus Kemasan Produk Bandeng Bu Zuhro Ernawati Ernawati; Renny Nirwana Sari; Septianti Septianti
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.11153

Abstract

Visualisasi Motif Kricak / Watu Pecah di Perusahaan Batik Tulis Lasem Pusaka Beruang Desa Sumbergirang Kecamatan Lasem Kabupaten Rembang Qisthi Maghfiroh; Sahrul Umami
Jurnal Desain Vol 9, No 3 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v9i3.12999

Abstract

Designing Fashion Product with Natural Material and Purple Sweet Potato Peel Dye Yunita Fitra Andriana; Hapiz Islamsyah
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13075

Abstract

The fashion industry is one of the industrial sectors that produces the highest levels of pollution in the world, through waste that can pollute the air, water and soil. Pollution also occurs when the product's lifecycle is ended. When fashion products are no longer used, there will be a huge amount of waste that is difficult to decompose. During the COVID-19 pandemic, public awareness of environmental sustainability has increased. Therefore, an alternative fashion product that is more environmentally friendly is needed. The use of natural materials and dyes is one step in producing eco-friendly alternative fashion products. In this study, the natural dye explored and analyzed was purple sweet potato peel extraction, which was applied to silk fabrics. This research is qualitative research with experimental methods. The fashion products produced are dresses with simple cuts that can be worn on various occasions, semi-formal or formal. In addition, a simple dress cut is expected to have a longer use lifetime, because it does not refer to a particular trend.
Konsep Delightful Dormitory pada Interior Asrama Putri Terang Kasih Bangsa di Papua Tresiyani Mettasari Liesawan; Mariana Wibowo; M. Taufan Rizky
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.13462

Abstract

Asrama merupakan hunian yang ditempati dalam jangka waktu tertentu dan biasanya berada dekat dengan lingkungan sekolah. Fasilitas yang ada di asrama biasanya berupa kamar tidur, ruang makan, dapur bersama, kamar mandi, ruang berkumpul hingga ruang belajar untuk siswa. Yayasan Terang Kasih Bangsa memberikan pendidikan dan asrama gratis berbasis alkitabiah, holistik dan kontekstual di Papua. Asrama sekaligus panti asuhan bagi anak-anak dari pedalaman ini merupakan salah satu bagian penting dari yayasan, sehingga diperlukan perancangan interior asrama yang melengkapi kebutuhan dan dapat membuat anak-anak nyaman walaupun berada jauh dari rumah. Oleh karena itu dalam perancangan ini, pokok permasalahan yang diangkat adalah bagaimana desain interior asrama putri yang baik dan nyaman bagi anak-anak yang berada jauh dari rumah. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking dengan tahapan: understand, observe, point of view, ideate, prototype, dan test. Perancangan ini akan menghasilkan 1 set desain interior asrama yang baik dan nyaman ditempati oleh anak-anak dari pedalaman walaupun berada jauh dari rumah.