cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENGEMBANGAN GIM EDUKASI SEBAGAI MEDIA PELATIHAN PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DAN ESCAPE ROOM Pradana Ariando, Aldo; Wirya Atmaja, Pratama; Prima Aditiawan, Firza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13590

Abstract

Kebakaran merupakan bencana yang disebabkan oleh titik api yang tidak terkendali. Risiko bencana ini sangat tinggi terjadi di kawasan industri, terutama karena banyaknya bahan mudah terbakar yang dapat mempercepat penyebaran api dan meningkatkan potensi kerugian besar. Meskipun pelatihan tanggap darurat kebakaran wajib dilakukan, namun pekerja ditemukan kurang memperhatikan skenario pelatihan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gim edukasi berbasis Augmented Reality dan konsep escape room sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman dalam menangani kebakaran. Metode yang digunakan dalam pengembangan gim ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan utama, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian efektivitas menggunakan GUESS-18 dengan skala Likert 7-point menunjukkan rata-rata persentase 75%, menandakan gim ini efektif dalam menyampaikan materi pembelajaran, serta memungkinkan pemain dapat mengekspresikan kreativitas dan imajinasinya selama bermain.
PENIRSIOTAN: PENYEMPROTAN AIR DAN PESTISIDA BERBASIS IOT UNTUK EFISIENSI TANAMAN Aufar Ahmad, Syihan; Ibnu Prabowo, Farhan; Kurniawan, Teguh; Ramadhan, Sandi; Patriana, Zia; Stefanie, Arnisa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13595

Abstract

PENIRSIOTAN merupakan proyek inovatif yang mengintegrasikan teknologi Internet of Things (IoT) untuk meningkatkan efisiensi dalam sektor pertanian, yang merupakan salah satu pilar penting perekonomian Indonesia. Sektor pertanian sering menghadapi tantangan seperti pengendalian hama dan penggunaan sumber daya yang tidak efisien, yang dapat mengakibatkan pemborosan air dan bahan kimia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem penyemprotan otomatis yang dapat mendeteksi tingkat kelembaban tanah dan menyemprotkan air atau pestisida secara proporsional sesuai dengan kebutuhan tanaman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan pemanfaatan mikrokontroler ESP32 yang dilengkapi dengan modul WiFi dan sensor kelembaban tanah. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk memantau dan mengontrol penyemprotan melalui aplikasi seluler yang terhubung dengan ESP32. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat secara otomatis mendeteksi kelembaban tanah dan melakukan penyemprotan dengan efisien, sehingga mengurangi pemborosan air dan bahan kimia, serta meningkatkan hasil pertanian. Dengan demikian, PENIRSIOTAN tidak hanya memberikan solusi untuk masalah yang dihadapi petani, tetapi juga membuka peluang besar dalam pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan produktivitas pertanian sambil menjaga keberlanjutan sumber daya alam.
PENGEMBANGAN APLIKASI TASK MANAGER BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR Firmansyah, M Ferrari; Lestari, Dyah; Arif Widodo, Baskoro; Ramadhiansyah, Fatqan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13596

Abstract

Rendahnya motivasi siswa dalam manajemen tugas akademik menyebabkan kurangnya efektivitas dalam menyelesaikan tugas harian. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah dengan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam menyelesaikan tugas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi task manager berbasis gamifikasi yang dapat membantu pengguna dalam mengelola tugas akademik secara lebih efisien. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap utama, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap Analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pengguna melalui survei dan wawancara. Tahap Desain mencakup perancangan antarmuka pengguna (UI) dan elemen gamifikasi. Pada tahap Pengembangan, aplikasi diimplementasikan menggunakan teknologi berbasis web. Implementasi dilakukan dengan memberikan akses aplikasi kepada siswa dan mahasiswa selama satu bulan. Evaluasi aplikasi dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) serta analisis kuesioner dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa aplikasi ini membantu mereka dalam mengelola tugas akademik dengan lebih baik. Sebanyak 85% responden menyatakan bahwa fitur gamifikasi, seperti sistem poin dan reward, mampu meningkatkan motivasi belajar mereka. Selain itu, 90% pengguna merasa tampilan dan navigasi aplikasi mudah digunakan, serta 75% merasa lebih disiplin dalam mengatur waktu belajar. Namun, terdapat beberapa saran pengembangan, seperti peningkatan fitur personalisasi dan integrasi dengan platform lain. Penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dalam aplikasi task manager dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna.
PERBANDINGAN KINERJA NAÏVE BAYES DAN SVM DALAM ANALISIS SENTIMEN ULASAN FREE FIRE DI PLAY STORE Ode Alyandi, La
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13599

Abstract

Industri game mobile berkembang pesat, dengan Free Fire sebagai salah satu game yang memiliki banyak ulasan di Google Play Store. Analisis sentimen terhadap ulasan pengguna menjadi penting untuk memahami kepuasan serta kendala yang dihadapi pemain. Penelitian ini membandingkan kinerja algoritma Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM) dalam klasifikasi sentimen ulasan Free Fire. Data dikumpulkan menggunakan teknik web scraping dengan Google Colab dan Python, kemudian melalui tahap pra-pemrosesan seperti pembersihan teks, tokenisasi, stopword removal, stemming, serta ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF. Evaluasi dilakukan dengan K-Fold Cross Validation (K=10) menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM memiliki performa lebih baik dengan akurasi 76%, sementara Naïve Bayes hanya mencapai 70%. Dengan demikian, SVM direkomendasikan sebagai metode yang lebih optimal dalam klasifikasi sentimen ulasan pengguna Free Fire. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dalam memahami opini pemain dan meningkatkan kualitas layanan dalam game.
SISTEM MANAJEMEN FILE BERBASIS WEBSITE PADA BBSPJIKKP YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Padmarasti, Erda; Pramuntadi, Andri; Danianti, Dita; Subhan Yazid, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13602

Abstract

Balai Besar Standardisasi dan Pelayanan Jasa Industri Kulit, Karet, dan Plastik atau biasa disingkat BBSPJIKKP, menyediakan berbagai layanan untuk sektor industri kulit, karet dan plastik, layanan ini antara lain meliputi pengujian, sertifikasi, pelatihan, serta konsultasi teknis untuk meningkatkan kualitas dan daya saing industri. Berbagai layanan yang disediakan ini, menghasilkan banyak dokumen setiap bulannya. Saat ini BBSPJIKKP mengalami kesulitan dalam pengelolaan dokumen karna masih manual dan tidak terpusat. Hal ini dapat menghambat efisiensi kerja dan mempengaruhi kualitas pelayanan yang diberikan BBSPJIKKP. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat system manajemen file berbasis website yang dapat mempermudah pengelolaan dokumen lebih efisien dan terpusat. Sistem ini dikembangkan dengan metode prototype, sehingga stakeholder dari BBSPJIKKP dapat memberikan umpan balik selama proses pengembangan sistem sehingga sistem yang dihasilkan dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Fitur utama dari sistem ini adalah fitur pengelolaan dokumen dan fitur kolaborasi file antar pengguna. Hasil dari sistem ini dapat mempercepat proses pencarian dokumen, pengelolaan dokumen dan mempermudah kolaborasi antar pengguna.
MOBILE LEARNING DAN MANAJEMEN AKADEMIK PADA SEKOLAH TINGGI TEOLOGI ABALBALAT Ornai Barros, Tome; I. J. Lamabelawa, Marinus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13603

Abstract

Perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi dalam beberapa dekade terakhir telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan. Teknologi ini memungkinkan pengolahan dan analisis data yang cepat dan akurat, menjadikan informasi aset berharga bagi individu dan institusi. Sekolah Tinggi Teologi ABALBALAT, yang fokus pada studi teologi, menghadapi tantangan dalam digitalisasi, terutama dalam manajemen administrasi dan proses perkuliahan yang belum terintegrasi dengan teknologi modern. Kendala ini menghambat efisiensi komunikasi dan pengelolaan data, serta memengaruhi akreditasi institusi. Untuk mengatasi masalah ini, metode Waterfall dapat diterapkan dalam pengembangan sistem manajemen akademik berbasis teknologi. Metode ini memungkinkan perencanaan yang sistematis dan bertahap, mulai dari analisis kebutuhan hingga implementasi dan pemeliharaan sistem. Selain itu, mobile learning sebagai model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi menawarkan solusi dengan meningkatkan fleksibilitas dan interaktivitas pembelajaran. Mobile learning sebagai model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi menawarkan solusi dengan meningkatkan fleksibilitas dan interaktivitas pembelajaran. Untuk meningkatkan akreditasi, disarankan peninjauan kurikulum sesuai standar akreditasi, pelatihan literasi digital bagi dosen dan mahasiswa, serta pengembangan sistem manajemen akademik berbasis teknologi. Langkah-langkah strategis ini diharapkan dapat memperbaiki efektivitas proses belajar mengajar di Sekolah Tinggi Teologi ABALBALAT dan menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI GUDANG BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA CV. CAHAYA MULYA ABADI Ahmad Ramsi, Dhiya’ Ulhaq; Cahyo Wibowo, Nur; Sembilu, Nambi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13604

Abstract

Peningkatan teknologi telah membawa dampak yang signifikan terhadap cara kerja perusahaan. Sistem informasi menjadi sangat berharga, karena dapat membantu perusahaan dalam mengelola data secara efisien. Salah satu pemanfaatan teknologi tersebut yaitu dalam pengelolaan inventori barang. CV. Cahaya Mulya Abadi memiliki permasalahan dalam proses manajemen inventori, karena proses pengelolaan kemasan tube, pot cream, pot lulur, botol, serta kresek dilakukan dengan cara staff gudang mencatat di selembar kertas, kemudian menyerahkannya ke admin. Cara tersebut menjadikan proses menjadi lambat dan tidak efisien. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dibangunlah sebuah apikasi mobile manajemen inventori gudang pada CV. Cahaya Mulya Abadi dengan menggunakan bahasa pemrograman Dart dan framework Flutter, sementara database yang digunakan adalah Firebase dan Supabase. Perancangan yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang digabung dengan ICONIX Process untuk pembuatan UML. Berdasarkan sistem yang telah dirancang, terdapat fitur untuk mengelola bahan baku, produk, dan pesanan. Hasil pengujian aplikasi dengan menggunakan black box testing dan User Acceptance Testing menunjukkan bahwa semua skenario terpenuhi dan sesuai dengan yang diharapkan.
IMPLEMENTASI YOLOV8 (YOU ONLY LOOK ONCE) UNTUK DETEKSI SAMPAH DI LINGKUNGAN PERAIRAN INDONESIA Diko Aprilyanto, Muhammad; Rahmadewi, Reni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13605

Abstract

Peningkatan sampah di lingkungan perairan, khususnya di Indonesia, menimbulkan ancaman serius bagi ekosistem laut dan kesehatan manusia. Permasalahan ini diperburuk oleh kurangnya sistem deteksi yang efisien dan akurat dalam mengidentifikasi sampah di dalam air. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem deteksi sampah dalam air menggunakan YOLOv8, algoritma deteksi objek yang unggul dalam akurasi dan kecepatan. Dataset citra sampah di dalam air yang terdiri atas 5.130 gambar dianalisis, melibatkan proses anotasi, pelatihan model, dan evaluasi dengan metrik seperti precision, recall, dan mean average precision (mAP). Model dilatih menggunakan 40 epoch dengan ukuran gambar 640x640 piksel, menghasilkan nilai precision 0,756 (75%), recall 0,651 (65%), dan mAP 0,741 (74%) untuk deteksi keseluruhan. Hasil menunjukkan model efektif mendeteksi sampah seperti diantaranya yaitu plastik, elektronik, dan botol dengan performa yang bervariasi. Kelemahan identifikasi pada deteksi logam yang membutuhkan optimasi lebih lanjut. Sistem ini diharapkan menjadi alat pendukung bagi relawan dan petugas kebersihan untuk mengidentifikasi sampah di perairan secara efisien, meningkatkan upaya pelestarian lingkungan
APLIKASI SISTEM PENGENALAN WAJAH UNTUK VERIFIKASI MAHASISWA DAN PENGAWASAN DI LINGKUNGAN KAMPUS Ramadan, Fadli; Fatchan, Muhammad; Ngudi Wiyatno, Tri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13609

Abstract

Manusia memiliki kemampuan yang sangat mudah dalam mengenali objek, berbeda dengan komputer yang memerlukan proses pelatihan yang panjang untuk dapat mengenali suatu objek. Terdapat berbagai metode yang dapat digunakan untuk melatih komputer agar mampu mendeteksi objek secara akurat, salah satunya adalah algoritma Haarcascade Classifier. Penelitian ini berfokus pada deteksi wajah menggunakan algoritma tersebut. Haarcascade Classifier merupakan algoritma yang umum digunakan dalam pendeteksian wajah. Dengan algoritma ini, sistem komputer dapat dilatih untuk mengenali citra wajah. Proses pelatihan membutuhkan dataset yang terdiri dari gambar wajah. Setelah pelatihan selesai, sistem yang dihasilkan mampu mendeteksi wajah secara efektif. Pada penelitian ini digunakan OpenCV yang terhubung dengan kamera eksternal XWF-1080P untuk menjalankan sistem deteksi wajah secara langsung dan Flask untuk mengimplementasikan aplikasi ke dalam bentuk web. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil mendeteksi wajah dengan akurasi 95,6% pada 114 citra uji, dengan waktu respons rata-rata 0,8 detik per deteksi. Aplikasi berbasis web ini juga memberikan tampilan yang intuitif, memudahkan pengguna dalam melakukan verifikasi wajah.
SISTEM INFORMASI RENTAL MOBIL BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING PADA CV MAHARANI RENT CAR TEGAL Ajrina, Saraya; Asri Utami, Lilyani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13610

Abstract

Dalam dunia usaha seperti penyewaan mobil, dibutuhkan sistem informasi yang dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan data customer, kendaraan, dan transaksi. CV Maharani Rent Car Tegal masih menggunakan pencatatan manual, sehingga rentan terhadap kesalahan, kehilangan data, dan kurang efisien dalam menghasilkan laporan keuangan yang akurat. Penelitian ini bertujuan un Perkembangan teknologi informasi mendorong berbagai sektor usaha, termasuk jasa penyewaan mobil, untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan operasional. CV Maharani Rent Car Tegal merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang penyewaan mobil, namun masih menggunakan sistem pencatatan manual dalam mengelola data customer, kendaraan, dan transaksi. Permasalahan yang dihadapi antara lain tingginya potensi kesalahan pencatatan, risiko kehilangan data, serta kurangnya kecepatan dan akurasi dalam penyusunan laporan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penyewaan mobil berbasis web yang mampu mengelola data secara terpusat dan real-time. Metode pengembangan yang digunakan adalah Extreme Programming (XP), dengan tahapan meliputi perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara dengan pemilik usaha, dan studi pustaka sebagai landasan teoritis. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan sistem informasi yang memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan kendaraan secara online, serta membantu perusahaan dalam pengelolaan data dan penyusunan laporan keuangan secara efisien dan akurat.tuk merancang sistem informasi berbasis web dengan metode Extreme Programming (XP) untuk mengelola data secara terpusat dan real-time. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka, sedangkan pengembangan sistem menggunakan model XP yang mencakup tahap perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah perancangan sistem informasi yang memudahkan customer dalam melalukan pemesanan, dan membantu perusahaan dalam mengelola data secara terpusat dan real-time.