cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 54 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 1 (2026): Februari" : 54 Documents clear
Development of Project-Based Learning Worksheets Based on Mangrove Ecosystems to Enhance Mangrove Ecosystem Literacy and Environmental Literacy of Students at SMPN 1 Lembar Ummi, Husniatul; Syukur , Abdul; Zulkifli, Lalu
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3036

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi ekosistem mangrove dan literasi lingkungan peserta didik dalam pembelajaran IPA, yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih berfokus pada hafalan dan kurangnya pemanfaatan potensi lokal yang ada disekitar sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dari pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Model Project Based Learning Berbasis Ekosistem Mangrove untuk Meningkatkan Literasi Ekosistem Mangrove dan Literasi Lingkungan Peserta Didik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMPN 1 Lembar. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi, observasi, angket respon, serta tes literasi ekosistem mangrove dan literasi lingkungan. Analisis data dilakukan dengan uji validitas,. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan LKPD Model Project Based Learning Berbasis Ekosistem Mangrove valid dalam meningkatkan literasi ekosistem mangrove dan literasi ligkungan peserta didik. Hasil validasi dilakukan oleh tiga validator ahli yang menunjukkan nilai rata-rata kevalidan pengembangan ATP sebesar 0.71, Modul Ajar sebesar 0.71, LKPD sebesar 0.72, dan instrument tes sebesar 0.73 semua perangkat pembelajaran dalam kategori valid. Hasil realibilitas dilakukan oleh tiga validator ahli yang menunjukkan nilai rata-rata reabilitas pengembangan ATP sebesar 99.45%, Modul Ajar sebesar 97.12%, LKPD sebesar 97.43%, dan instrument tes sebesar 99.45% semua perangkat pembelajaran dalam kategori reliabel. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa instruen pengukuran yang digunakan dapat mengukur kemampuan literasi ekosistem mangrove dan kemampuan literasi lingkungan peserta didik dengan tingkat akurasi baik atau valid.
Kepraktisan E-Modul IPA Terintegrasi STEM Untuk Penguatan Sustainable Development Goals (SDGs) Dan Profil Pelajar Pancasila Dimensi Berpikir Kritis Al Jarwi, Muh. Arafatir; Rokhmat, Joni; Jufri, A Wahab
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3044

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-Modul IPA terintegrasi STEM sebagai bahan ajar alternatif yang mendukung penguatan Sustainable Development Goals (SDGs) dan Profil Pelajar Pancasila pada dimensi berpikir kritis. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X IPA SMAN 1 Sakra. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket respon guru dan peserta didik untuk menilai kepraktisan produk. Data dianalisis secara kuantitatif menggunakan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul IPA terintegrasi STEM memenuhi kriteria praktis, dengan rata-rata persentase kepraktisan oleh peserta didik sebesar 80,47% dan oleh guru sebesar 90,10%. Hal ini menunjukkan bahwa e-modul mudah digunakan, menarik, serta mendukung pembelajaran berbasis proyek dan penguatan SDGs serta keterampilan berpikir kritis. Dengan demikian, E-Modul IPA terintegrasi STEM layak digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran IPA kelas X SMA untuk menunjang implementasi Kurikulum Merdeka serta penguatan Profil Pelajar Pancasila dimensi berpikir kritis.
Problematika Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Persamaan Garis Lurus Siswa SMP Muhammadiyah Larangan Saudah, Saudah; Kusno, Kusno; Subekti, Fitrianto Eko
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3294

Abstract

Kemampuuan berpikir kritis adalah keterampilan untuk menyelesaikan secara sistematis, logis sehingga dalam mengambil kesimpulan di dasari oleh data yang ada. Keterampilan menganalisis informasi, mengevaluasi argument, dan membuat keputusan berdasarkan fakta yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan Teknik pengumpulan data melalui tes tertulis dan wawancara. Tes tertulis digunakan untuk mengetahui kesulitan siswa dalam menyelesaikan permasalahan sedangkan wawancara digunakan untuk menggali informasi secara mendalam untuk mengetahui informasi berkaitan dengan penyelesaian permasalahan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Larangan. Materi yang digunakan adalah persamaan garis lurus. Analisis data dilakukan dengan triangulasi yaitu membandingkan data dari sumber (tes tertulis dan wawancara). Hasil penelitian menunjukan bahwa: 1) siswa kategori tinggi tidak mengalami kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan yaitu menginterpretasi, menganalisis, melakukan pemecahan masalah, dan melakukan evaluasi akan tetapi siswa mengalami kesulitan dalam melakukan inferensi atau menarik kesimpulan; 2) siswa kategori sedang tidak mengalami kesulitan dalam melakukan interpretasi, analisis, pemecahan masalah akan tetapi siswa mengalami kesulitan dalam mengalukan evaluasi dan inferensi. 3) siswa kategori rendah mengalami kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan karena siswa mengalami kesulitan dalam menginterpretasi, menganalisis, memecahkan masalah, melakukan evaluasi dan menarik kesimpulan dalam menyelesaikan permasalahan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa siswa belum terbiasa menyelesaikan soal kontekstual sehingga siswa perlu dibiasakan untuk mengerjakan soal soal kontekstual agar tidak mengalami kesulitan dalam berpikir kritis.
Implementation of Digital Literacy Movement in Students of Sekolah Dasar Negeri 09 North Pontianak Farizal, Muhammad Khoirul; Setyaningrum, Vidya
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3348

Abstract

The digital literacy movement helps students to develop critical and analytical thinking skills in evaluating digital information, so that they can distinguish true and useful information from misleading or harmful information. This study aims to explore the implementation of digital literacy at SDN 09 North Pontianak, identify challenges and supporting factors in the learning process. Using a qualitative approach and descriptive design, this study collected data through observation, interviews with the principal, teachers and students, and documentation. The findings show that although the school has shown commitment by providing infrastructure such as Chromebooks and projectors, challenges such as limited access to technology at home and students' fear and hesitation in using digital devices remain. Learning strategies involving collaboration between low- and high-ability students were implemented to improve digital literacy skills. This study concludes that the success of digital literacy at SDN 09 North Pontianak relies heavily on support from parents and the community, as well as a gradual approach to the introduction of technology. With the right support, schools can prepare students to face the challenges and opportunities of the digital era.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Genially Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Rezkillah, Inang Irma; Mariyati, Yuni; Muhdar, Syafruddin
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.3960

Abstract

In today’s digital era, the use of interactive learning media has become increasingly important for improving the quality of teaching and learning processes in elementary schools. One widely adopted innovation is Genially; therefore, this study was conducted to investigate the effect of using Genially-based interactive learning media on students’ learning interest at MI NW Montong Selat. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method, in which fourth-grade students served as the control group using picture-based learning media, while fifth-grade students served as the experimental group using Genially interactive learning media. Data collection techniques included learning interest questionnaires and observation of learning activities. The collected data were normally distributed, with significance values of 0.109 in the control class and 0.103 in the experimental class. Both classes were homogeneous, with a significance value of 0.806. The results of the independent t-test showed that the t-value (2.28) was less than the t-table (1.684), indicating a significant difference between the two classes. The findings concluded that the use of Genially-based interactive learning media had a positive and significant effect on students’ learning interest.
Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP Siti Ayunda, Rahmi; Imania, Kuntum An Nisa; Bariah, Siti Husnul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4137

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
Analisis Kebutuhan Media Gamifikasi Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran TIK Kelas VIII SMPN 2 Tarogong Kidul Ulfi, Tasya Aulia; Imania, Kuntum An Nisa; Sofiah, Efi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4153

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Salah satu pendekatan yang sesuai dengan karakteristik peserta didik saat ini adalah gamifikasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran interaktif yang berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang difokuskan pada tahap analisis kebutuhan. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan wawancara semi terstruktur dengan satu orang guru TIK dan 24 siswa kelas VIII di SMPN 2 Tarogong Kidul. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran TIK masih didominasi oleh metode konvensional dan media yang kurang interaktif, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Kesimpulannya, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar pada mata pelajaran TIK di SMP.
Edukasi Karier Guru Digital Melalui Profil Lulusan PTI di SMK Setia Bhakti Cilawu Wulandari, Widya Sapitha; Imania, Kuntum An Nisa; Falah, Rivan Syahrul
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4206

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan seminar pengenalan profil lulusan Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) sebagai alat untuk mengajarkan karir kepada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pemahaman dan minat siswa SMK terhadap profil lulusan PTI dan profesi guru berbasis teknologi. Penelitian ini dilakukan melalui metodologi kualitatif deskriptif yang menggunakan pendekatan observasi partisipatif. Selama seminar yang diadakan di SMK Setia Bhakti Cilawu di Garut, yang melibatkan 44 siswa kelas XII, data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, dan catatan lapangan. Menurut hasil penelitian, minat siswa terhadap pekerjaan guru masih rendah. Sebaliknya, mereka lebih tertarik pada desain grafis, kewirausahaan digital, dan keamanan siber. Namun, siswa dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang kompetensi dan peran lulusan PTI dalam dunia pendidikan melalui seminar ini. Kesimpulannya, seminar pengenalan profil lulusan PTI membantu siswa memahami lebih banyak tentang karir mereka dan meningkatkan kesadaran awal tentang pekerjaan guru teknologi informasi.  
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website (Google Sites) Pada Materi Keamanan Jaringan Kelas XII Jurusan TKJ Asyani, Vanisha Juninda; Purwanti, Yuniar; Denni, Irdam
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4208

Abstract

Proses pembelajaran mata pelajaran Keamanan Jaringan di kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) memerlukan media pembelajaran inovatif untuk mengatasi rendahnya keterlibatan peserta didik serta tuntutan materi yang bersifat teknis dan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan Google Sites pada materi Keamanan Jaringan kelas XII TKJ. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa website pembelajaran yang memuat materi multimedia, kuis interaktif, dan tes evaluasi, kemudian diuji melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media serta uji coba terbatas kepada 25 peserta didik untuk mengukur kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh tingkat validitas sebesar 89,41% dari ahli materi dan 93,68% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji kepraktisan menunjukkan persentase sebesar 92,54% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites layak dan praktis digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Keamanan Jaringan kelas XII TKJ.
Bahasa Lokal Sumbawa sebagai Identitas Budaya dalam Pengembangan Pariwisata Berbasis Kearifan Lokal: kajian sosiolinguistik Najamudin, Najamudin
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i1.4300

Abstract

Penggunaan bahasa lokal dalam pemanduan wisata, penamaan destinasi, pertunjukan budaya, narasi sejarah lokal, dan interaksi sosial dapat memperkaya pengalaman wisatawan sekaligus memperkuat kebanggaan masyarakat terhadap budayanya sendiri. Namun, realitas di lapangan menunjukkan bahwa dalam banyak kegiatan pariwisata, bahasa lokal sering kali terpinggirkan oleh penggunaan bahasa Indonesia dan bahasa asing, terutama bahasa Inggris. Pertimbangan kepraktisan, komersialisasi, dan orientasi pasar global sering dijadikan alasan utama. Akibatnya, bahasa lokal tidak memperoleh ruang yang memadai dalam ranah pariwisata, padahal ranah ini memiliki potensi besar sebagai media revitalisasi dan pemertahanan bahasa daerah. Kajian yang mengintegrasikan bahasa lokal, identitas budaya, dan pariwisata dalam perspektif sosiolinguistik masih relatif terbatas. Padahal, pendekatan sosiolinguistik memungkinkan analisis yang lebih komprehensif mengenai fungsi sosial bahasa, sikap bahasa masyarakat, serta relasi antara bahasa, budaya, dan kekuasaan dalam ranah pariwisata. Oleh sebab itu, maka penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran bahasa lokal Sumbawa sebagai identitas budaya masyarakat. Menganalisis bentuk dan fungsi penggunaan bahasa lokal Sumbawa dalam kegiatan pariwisata berbasis kearifan lokal. Kemudian selanjutnya mengkaji sikap masyarakat dan pelaku pariwisata terhadap penggunaan bahasa lokal Sumbawa dalam engembangan pariwisata. Metode Penelitian ini adalah menggunakan metode kualitatif dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan teori Miles dan Huberman yaitu dengan teknik mereduksi, display data dan verifikasi data. Hasil analisis menunjukan bahwa Bahasa Lokal Sumbawa merupakan identitas budaya. Bahasa Sumbawa memiliki fungsi strategis dalam pengembangan pariwisata berbasis kearifan lokal. Sikap masyarakat dan pelaku pariwisata terhadap Bahasa Sumbawa cenderung positif, namun belum sepenuhnya terimplementasi dalam praktik pariwisata. Adapun kesimpulan dalam penelitian ini adalah Bahasa Sumbawa berperan strategis dalam pengembangan pariwisata berbasis kearifan lokal karena mampu menghadirkan autentisitas dan menjadi media representasi budaya daerah kepada wisatawan. Meskipun demikian, sikap masyarakat dan pelaku pariwisata terhadap penggunaan Bahasa Sumbawa pada umumnya bersifat positif, penerapannya dalam praktik pariwisata masih belum optimal.