cover
Contact Name
Iis Nurasiah
Contact Email
jurnalperseda@ummi.ac.id
Phone
+6285695702835
Journal Mail Official
jurnalperseda@ummi.ac.id
Editorial Address
Prodi PGSD ruang C9 Universitas Muhammadiyah Sukabumi Alamat : Jl. R. Syamsudin SH. No. 50 Kota Sukabumi
Location
Kab. sukabumi,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : 26849917     DOI : 10.37150/perseda
Core Subject : Education, Social,
jurnal perseda (jurnal pendidikan guru sekolah dasar) terdiri dari berbagai penelitian yang membahas terkait dengan keilmuan di sekolah dasar
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 243 Documents
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN 0711 PTP VII SOSA II Ayu, Diah; Ayu Setia Ningsih, Diah
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/66zb0985

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas IV di SDN 0711 PTP VII SOSA II. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar siswa dalam memahami konsep-konsep matematika yang bersifat abstrak, khususnya pada materi bangun ruang dan pengukuran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan jumlah peserta sebanyak 25 siswa. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas belajar siswa, serta angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis AR. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam pemahaman konsep siswa, dengan rata-rata nilai meningkat dari 68,4 pada siklus pertama menjadi 85,6 pada siklus kedua. Selain itu, tingkat keaktifan belajar siswa juga mengalami peningkatan dari kategori “cukup aktif” menjadi “sangat aktif”. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran matematika efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak serta mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif di dalam kelas.
Educaplay sebagai Media Digital Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Magnet di Sekolah Dasar Shiddiqi, Umi; Nuruddin, Muhammad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/1fhf4j18

Abstract

Bidang studi IPA di SD perlu didukung oleh media pembelajaran yang interaktif sehingga dapat memperbaiki capaian akademik siswa. Platform Educaplay merupakan salah satu media interaktif yang dapat digunakan, karena menyediakan berbagai aktivitas edukatif berbasis permainan. Meskipun demikian, efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran IPA masih memerlukan bukti empiris. Studi ini bertujuan untuk mengtahui pengaruh platform pembelajaran Educaplay terhadap peningkatan kemampuan belajar sains pada siswa kelas V. Metode  yang digunakan ialah kuantitatif pre eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest.  Sejumlah 30 siswa kelas V di SDN Banjaragung 3-Bareng Jombang digunakan sebagai subjek penelitian. Instrumen peneliti berupa tes hasil belajar yang diberikan sebelum intervensi (pretest) dan setelah perlakuan diberikan (posttest). Teknik analisis data meliputi uji normalitas yang digunakan sebagai uji prasyarat serta uji hipotesis yang menggunakan Paired Sample t-test. Temuan studi ini memperlihatkan terdapat peningkatan pada capaian akademik siswa setelah belajar dengan dukungan Educaplay. Rerata nilai pretest sebesar 64,40 naik menjadi 81,47 pada tahap posttest, sehingga terdapat peningkatan sebesar 17,07 poin. Hasil  Uji hipotesis menunjukkan nilai t = –19,110 dengan p < 0,001, yang mengindikasikan bahwa terjadi perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan nilai posttest, sehingga hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa pemanfaatan Educaplay berpengaruh positif terhadap capaian belajar  khususnya pada materi magnet. Siswa yang mengikuti pembelajaran berbantuan Educaplay menunjukkan pemahaman konsep yang lebih baik. Oleh sebab itu, Educaplay layak digunakan sebagai perangkat ajar digital yang berpotensi untuk meningkatkan kemampuan belajar sains di sekolah dasar.  
KESIAPAN, KETERAMPILAN, DAN KETERLIBATAN PESERTA DIDIK SD DALAM PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI DI KABUPATEN BOYOLALI Krisantono, Haris; risantono, harisk; Windiyani, Tustiyana; Tatminingsih, Sri
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 3 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/2zyt1j11

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan, keterampilan, dan keterlibatan peserta didik Sekolah Dasar dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Kabupaten Boyolali. Menggunakan pendekatan mixed methods, penelitian ini menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif untuk memperoleh gambaran yang komprehensif mengenai aspek teknis, kognitif, afektif, dan sosial peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan teknis peserta didik berada pada kategori cukup baik, terutama dalam penggunaan ponsel sebagai media pembelajaran, meskipun masih terdapat kesenjangan akses perangkat yang menimbulkan perbedaan keterampilan operasional. Dari aspek kognitif dan afektif, pemanfaatan TIK terbukti mampu meningkatkan pemahaman, minat, dan motivasi belajar peserta didik, namun tantangan seperti distraksi digital dan gangguan teknis masih menghambat keberlanjutan proses belajar. Sementara itu, kesiapan sosial peserta didik mulai terbentuk melalui interaksi dan kolaborasi digital, meskipun masih diperlukan pembinaan intensif mengenai etika berkomunikasi di ruang daring. Temuan ini menegaskan pentingnya peran kolaboratif guru, orang tua, dan sekolah dalam memastikan pemanfaatan TIK secara efektif, beretika, dan berkelanjutan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan strategi pembelajaran IPAS berbasis TIK yang lebih adaptif dan merata di lingkungan pendidikan dasar.
Keterampilan Guru Dalam Menerapkan Pembelajaran Berdiferensiasi Di Sekolah Dasar indonesia, Annisa Mardiah Rusidi; Mardiah Rusidi, Annisa; Kurnia, Budi
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/51dr9y44

Abstract

Penelitian ini, bertujuan untuk menganalisis keterampilan mengajar guru pada pembelajaran berdiferensiai disekolah dasar. Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan pembelajaran berdasarkan kebutuhan, kesiapan minat dan produk pembelajaran berdasarkan kebutuhan, kesiapan, minat, penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan dengan tidak melibatkan guru sekolah dan profil belajar siswa. Sebagai subjek penelitian yang menggunakan buku, literatur dan laporan terhadap studi kepustakaan. Hasil penelitian ini bahwa sebagian besar guru memahami konsep pembelajaran berdiferensiasi namun masih menghadapi tantangan dalam implementasinya. Seperti keterbatasan waktu perencanaan dan kurangnya sumber daya pendukung selain itu, keterampilan guru dalam merancang aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan individu selain itu siswa masih perlu bervariasi, dukungan berupa pelatihan dan pendampingan intensif diperlukan untuk meningkatkan keterampillan membantu mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif dengan kebutuhan pembelajaran yang lebih efektif dengan penerapan pembelajaran berdiferensiasi yang diiperlukan metode dan media pembelajaran yang beragam untuk mengatasi tantangan tersebut dengan baik diharapkan dengan kebutuhan belajar semua siswa dapat terpenuhi secara optimal. Kesimpulan penelitian ini untuk mengatasi tantangan tersebut yang diperlukan dukungan berupa pelatihan dan pendampingan intensif untuk meningkatkan keterampilan guru dalam mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif. Kata Kunci: pemahaman konsep, tantangan implementasi, keterampilan,media beragam
Penerapan Metode Team Games Tournament (TGT) Berbantuan Puzzel Spinner Untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa Pada Materi Perkalian di Kelas III SD 2 Sambung Najwa Kamalia, Nayli; Najwa Kamalia , Nayli; Maulida, Rima; Dwi Cahyani, Mutia; Herwani, Suci
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/zg6edj48

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada temuan bahwa siswa kelas III SD 2 Sambung belum menguasai konsep perkalian secara mendalam. Hal ini terlihat dari kebiasaan mereka mengingat hasil tanpa memahami bahwa perkalian merupakan bentuk penjumlahan yang dilakukan berulang. Pola pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan minim penggunaan media konkret turut menyebabkan rendahnya partisipasi siswa serta tingginya kesalahan dalam melakukan perhitungan. Penelitian ini bertujuan menelaah efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) yang diperkaya dengan media Puzzle Spinner sebagai upaya membantu siswa mengatasi kendala tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan analisis data meliputi reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model TGT yang dipadukan dengan Puzzle Spinner memberikan pengaruh positif terhadap pemahaman konsep perkalian. Representasi konkret yang disediakan melalui Puzzle Spinner membantu siswa melihat keterkaitan antarbilangan secara lebih jelas, sehingga mendorong proses berpikir yang lebih sistematis dan mengurangi kesalahan hitung. Model TGT juga mampu menggerakkan siswa untuk lebih aktif melalui kerja kelompok, permainan edukatif, dan kegiatan turnamen yang terbukti meningkatkan motivasi belajar. Pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, serta mampu menumbuhkan kepercayaan diri siswa dalam menyelesaikan soal. Dengan demikian, kombinasi TGT dan Puzzle Spinner layak diterapkan sebagai pendekatan alternatif untuk memperkuat penguasaan konsep perkalian pada siswa sekolah dasar.
Pengembangan Buku Peradaban Tentang Alat Produksi Konsumsi Berbasis PjBL Untuk Menumbuhkan Karakter Tanggung Jawab Sosial Kevin, Ignatius; Susanto, Ignatius Kevin; Nugrahanta, Gregorius Ari
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/vg6rw122

Abstract

Rendahnya karakter tanggung jawab sosial siswa sekolah dasar menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang menumbuhkan kepedulian dan kesadaran sosial sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku teks peradaban alat produksi konsumsi berbasis Project Based Learning (PjBL) dengan pendekatan genetis guna menumbuhkan karakter tanggung jawab sosial. Model pengembangan menggunakan ADDIE yakni tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil validasi ahli menunjukkan skor rerata 3,79 (kategori sangat baik), sehingga layak tanpa revisi. Buku memuat lima proyek kontekstual bertema peradaban alat produksi konsumsi. Hasil uji t-test memaparkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan eksperimen (t(21,834) = 3,066; p = 0,006; r = 0,468). Nilai N-gain kelompok eksperimen 66,680% (menengah), kontrol 17,148% (rendah). Analisis z-score menunjukkan indikator tertinggi berkontribusi positif dan berupaya memperbiki dengan skor 1,27. Uji Krippendorff’s alpha menghasilkan rerata α = 0,787 (tinggi). Dengan demikian, buku ini terbukti secara efektif dapat menumbuhkan karakter tanggung jawab sosial siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI “JEJAK SANG PEMBAHARU” TERINTEGRASI STEAM DAN NILAI-NILAI KEMUHAMMADIYAHAN DI SEKOLAH DASAR Mimah; Mimah, Mimah; Misriandi, Misriandi; Sofian Hadi, Muhamad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/2whmdw26

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media board game Monopoli “Jejak Sang Pembaharu” berbasis integratif STEAM dan nilai-nilai Kemuhammadiyahan, (2) mengetahui tingkat validitas media berdasarkan penilaian ahli, dan (3) menguji efektivitas media dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Kemuhammadiyahan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas V dari tiga sekolah dasar Muhammadiyah di Cianjur: SD Islam Kreatif (uji skala kecil), serta SD Aisyiyah Islamic Center, MI Ahmad Dahlan, dan SD Islam Kreatif (uji skala besar dengan total 30 siswa). Teknik pengumpulan data meliputi validasi ahli, pretest-posttest, dan observasi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk yang dikembangkan terdiri dari papan permainan, 96 kartu (Kemuhammadiyahan, Karakter, STEAM, dan Tantangan), perlengkapan pendukung (pion, dadu, koin), dan buku panduan; (2) Media dinyatakan sangat valid dengan rata-rata skor 91,67% dan persentase kelayakan 95% berdasarkan penilaian ahli media, materi Kemuhammadiyahan, dan materi STEAM; (3) Media efektif meningkatkan pemahaman siswa dengan N-Gain kelas eksperimen 57,77%, lebih tinggi 4,85% dibanding kelas kontrol (52,92%). Dengan demikian, media board game Monopoli “Jejak Sang Pembaharu” layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk menanamkan nilai-nilai Kemuhammadiyahan dengan pendekatan STEAM di sekolah dasar.
IMPLEMENTASI MEDIA PETA HARTA KARUN DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA DI KELAS IV SEKOLAH DASAR mualimah, Nur Lailatul Faizah; lailatul faizah , nur; nuruddin, Muhammad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/ra3qch48

Abstract

Pembelajaran IPA di sekolah dasar memerlukan media yang mampu meningkatkan keterlibatan dan minat belajar siswa agar konsep yang bersifat abstrak dapat dipahami secara lebih konkret. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan edukatif, seperti Peta Harta Karun. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media Peta Harta Karun dalam pembelajaran IPA materi perubahan wujud benda di kelas IV SD Negeri Cukir 1 Diwek Jombang, mendeskripsikan respon dan keterlibatan siswa selama pembelajaran, serta mengidentifikasi faktor-faktor penghambat dalam pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV dan guru mata pelajaran IPA. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, catatan lapangan, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana yang meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media Peta Harta Karun terlaksana dengan baik dan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif dan menyenangkan. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi, fokus dalam mengikuti kegiatan, serta mampu bekerja sama dalam kelompok. Media ini juga membantu siswa memahami konsep perubahan wujud benda secara lebih konkret. Adapun faktor penghambat yang ditemukan antara lain keterbatasan waktu dalam persiapan media dan kesulitan pengawasan siswa selama kegiatan berlangsung. Secara keseluruhan, media Peta Harta Karun efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA di sekolah dasar.
PENGARUH PROBLEM-BASED LEARNING DAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH RANTAI MAKANAN KELAS V Nurdinda Sari; Muhammad Nuruddin; Sari, Nurdinda; Nuruddin, Muhammad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/wprp0a94

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah murid kelas V SDN Denanyar 1 Jombang pada materi IPA, khususnya rantai makanan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan efektivitas model Problem-Based Learning (PBL) dan Teams Games Tournament (TGT) atas kemampuan pemecahan masalah murid. Penelitian memakai pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental tipe Intact Group Comparison. Sampel berjumlah 30 murid yang terbagi menjadi dua kelompok perlakuan. Instrumen berupa angket kemampuan pemecahan masalah sebanyak 20 butir pernyataan yang telah diindikasikan valid dan mempunyai reliabilitas sangat tinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,972. Data dianalisis memakai uji Independent Sample t-Test berbantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian memperlihatkan jika rata-rata post-test kelompok PBL (91,20) secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok TGT (70,00) dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Simpulan penelitian ini memperlihatkan jika model PBL lebih efektif dalam menumbuhkan keterampilan pemecahan masalah murid di bandingkan model TGT pada materi rantai makanan.
KEEFEKTIFAN E-MOTESIRA (E-MODUL TEKS EKSPOSISI BERBASIS KEARIFAN LOKAL JEPARA) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA SEKOLAH DASAR sofiyani, sofiyani; Kironoratri, Lintang; Setiawaty, Rani
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/0fb48h22

Abstract

Minat baca di SDN 3 Sidigede tergolong masih rendah khususnya pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi teks eksposisi karena teks eksposisi sering di anggap teks yang sulit untuk dipahami. Permasalahan tersebut juga terjadi karena penggunaan bahan ajar yang kurang menarik dan juga guru belum menggunakan media pembelajaran berbasis digital. Sehingga solusi yang diberikan yaitu dengan mengembangan E-Modul. E-Modul merupakan media digital dengan filtur menark seperti gambar, animasi, video, dan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan E-Motesira untuk meningkatkan minat baca siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatf dengan desain one group pretest dan posttest dan model pengembangan addie. Subjek penelitian ini seluruh siswa kelas V yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan angket minat baca. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan minat baca pada seluruh indikatornya, dengan nilai rata-rata uji N-Gain 0,515 dalam kategori sedang dan persentase peningkatan sebesar 51,49%. Sehingga E-Motesira dinyatakan efektif digunakan sebagai bahan ajar digital untuk meningkatkan minat baca siswa