cover
Contact Name
Iis Nurasiah
Contact Email
jurnalperseda@ummi.ac.id
Phone
+6285695702835
Journal Mail Official
jurnalperseda@ummi.ac.id
Editorial Address
Prodi PGSD ruang C9 Universitas Muhammadiyah Sukabumi Alamat : Jl. R. Syamsudin SH. No. 50 Kota Sukabumi
Location
Kab. sukabumi,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : 26849917     DOI : 10.37150/perseda
Core Subject : Education, Social,
jurnal perseda (jurnal pendidikan guru sekolah dasar) terdiri dari berbagai penelitian yang membahas terkait dengan keilmuan di sekolah dasar
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 243 Documents
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE BERBANTUAN MEDIA DIORAMA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS DI KELAS V SDN 015 RAMBAH SAMO Pane, Yuni Sarah; Tama Sari, Nauli
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/0ke5c781

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPAS siswa melalui penerapan model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media diorama pada siswa kelas V SDN 015 Rambah Samo. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, setiap siklus terdapat 2 pertemuan dan dalam setiap pertemuan terdapat 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 015 Rambah Samo yang berjumlah 28 siswa. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan model Think Pair Share berbantuan media diorama dapat meningkatkan hasil belajar  IPAS siswa kelas V SDN 015 Rambah Samo. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model Think Pair Share secara bertahap mampu meningkatkan hasil belajar IPAS siswa. Pada siklus I, keterlibatan siswa masih belum optimal dengan ketuntasan belajar mencapai 35,7% pada pertemuan pertama dan meningkat menjadi 64,2% pada pertemuan kedua.  Pada siklus II terjadi peningkatan yang cukup signifikan. Siswa mulai lebih aktif dalam mengamati media diorama, berpikir secara mandiri, berdiskusi dengan pasangan, serta menyampaikan hasil diskusi di depan kelas. Ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi 78,5% pada pertemuan pertama dan mencapai 85,7% pada pertemuan kedua. Begitu juga dengan aktivitas guru dan siswa mengalami peningkatan dan berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran Think Pair Share berbantuan media diorama terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN 015 Rambah Samo.  
UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENJUMLAHAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI BERBANTU MEDIA PAPAN JURANG PADA SISWA KELAS II SD NEGERI 2 CILANGKAP yusup, dede; Azwar Uswatun , Din
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/r4ny8t60

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan pemahaman konsep matematika pada materi penjumlahan melalui penerapan metode demonstrasi yang dipadukan dengan media Papan Jurang. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan desain model spiral dari Kemmis dan McTaggart yang meliputi tahap perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas II SD Negeri 2 Cilangkap, Kabupaten Sukabumi, tahun pelajaran 2025/2026 yang berjumlah 14 siswa (8 perempuan dan 6 laki-laki). Data penelitian dikumpulkan menggunakan teknik observasi aktivitas guru dan siswa, tes tertulis di akhir siklus, serta dokumentasi foto kegiatan, yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif . Hasil penelitian menunjukkan adanya transformasi performa mengajar guru yang meningkat dari Siklus I ke Siklus II. Peningkatan kualitas proses tersebut terbukti mendongkrak pemahaman konsep matematika siswa secara berkelanjutan pada seluruh indikator capaian. Secara kuantitatif, nilai rata-rata kelas meningkat dari 62 pada Pra Siklus, menjadi 67 pada Siklus I, dan mencapai 73 pada Siklus II. Sejalan dengan itu, persentase ketuntasan belajar klasikal siswa mengalami lonjakan signifikan dari semula hanya 36% (5 siswa) pada Pra Siklus, naik menjadi 57% (8 siswa) pada Siklus I, hingga mencapai 79% (11 siswa) pada Siklus II. Capaian ketuntasan klasikal sebesar 79% pada Siklus II ini telah berhasil melampaui indikator target keberhasilan yang ditetapkan yaitu 75%, sehingga tindakan dihentikan. Kesimpulan penelitian ini menyatakan bahwa sinergi metode demonstrasi berbantu media Papan Jurang secara efektif berhasil menciptakan iklim pembelajaran yang kondusif, bermakna, dan meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas II SD Negeri 2 Cilangkap. Kata Kunci: Metode Demonstrasi, Media Papan Jurang, Pemahaman Konsep Matematika, Sekolah Dasar.
Pengembangan E-book “EFIKA” Sebagai Media Pembelajaran Materi Kalimat Efektif Permatasani, Indah; Djuanda, Dadan; Gustian Nugraha, Rana
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/w8jnrk84

Abstract

This study was motivated by the low ability of students to construct effective sentences in narrative writing activities and the limited use of interactive digital learning media in Indonesian language instruction at the elementary school level. Therefore, a learning medium is needed to help students understand the concept of effective sentences in a more engaging and effective way. This study aimed to describe the development process of the “EFIKA” (Effectiveness of Sentences) e-book on effective sentence materials and to analyze the feasibility and practicality of the developed media. The research employed a Design and Development (D&D) approach using the 4D development model, which consists of the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The trial was conducted with 30 fourth-grade students at SDN Manangga. The results showed that the material expert validation achieved a percentage of 96.9%, categorized as “feasible for use without revision.” Media expert validation obtained percentages of 92.5% and 95%, both categorized as “feasible for use without revision.” The teacher response results reached 100%, categorized as “very practical,” while the students’ responses obtained an average percentage of 91.74%, also categorized as “very practical.” Based on these findings, it can be concluded that the “EFIKA” e-book is feasible and highly practical to be used as a learning medium in Indonesian language learning, particularly on effective sentence materials, to support elementary school students’ writing skills.
Pengaruh media interaktif terhadap hasil belajar dan pemahaman pendidikan Pancasila wulan, putri; widodo, mardi; agustina, ina
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/n6n4p818

Abstract

Studi ini meneliti bagaimana penggunaan video interaktif memengaruhi seberapa baik peserta didik kelas IV di UPT SD Negeri Gedongombo V Tuban belajar dan memahami Pendidikan Pancasila. Studi ini menggunakan metode yang mengukur angka dengan pengaturan yang mencakup kelompok yang diuji sebelum dan sesudah percobaan, membandingkan satu kelompok yang menerima perlakuan dengan kelompok yang tidak. Studi ini melibatkan 31 peserta didik yang dibagi menjadi dua kelompok: satu kelompok yang melakukan percobaan dan kelompok lain yang tidak. Kami mengumpulkan informasi dengan memberikan tes sebelum dan sesudah pembelajaran. Kemudian, kami menggunakan statistik sederhana dan uji-t untuk menganalisis hasilnya. Studi ini menemukan bahwa skor rata-rata sebelum tes untuk kelompok eksperimen adalah 65 dan meningkat menjadi 85 setelahnya. Sementara itu, skor kelompok kontrol meningkat dari 66 menjadi 72. peserta didik dalam kelompok eksperimen meningkatkan skor mereka sebesar 20 poin, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat sebesar 6 poin. Hasil tes menunjukkan nilai 0,000. Ini berarti bahwa penggunaan video interaktif memiliki dampak besar pada seberapa baik peserta didik belajar dan memahami materi. Singkatnya, media video interaktif membantu peserta didik memahami lebih baik, lebih aktif, dan mencapai hasil yang lebih baik dalam Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
PERAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS: ANALISIS BIBLIOMETRIK TERHADAP TREN DAN DAMPAKNYA Damayanti, Mega; Prihamdani, Depi; Anggraeni, Sri Wulan
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/vr983p22

Abstract

Perkembangan teknologi pendidikan mendorong penggunaan permainan sebagai pendekatan yang semakin banyak dikaji dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan menganalisis tren publikasi dan perkembangan tema penelitian mengenai peran permainan dalam pembelajaran bahasa Inggris. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode analisis bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus sebanyak 41 dokumen yang diterbitkan pada periode 2016 sampai 2026. Analisis deskriptif digunakan untuk mengidentifikasi tren publikasi tahunan, produktivitas penulis, dan kontribusi negara atau wilayah. Hubungan antarkata kunci dianalisis menggunakan VOSviewer melalui network visualization, overlay visualization, dan density visualization. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah publikasi mengalami peningkatan, terutama setelah tahun 2021, dan mencapai puncaknya pada tahun 2025. Amerika Serikat menjadi negara dengan jumlah publikasi tertinggi, diikuti oleh China, Indonesia, M alaysia, dan Saudi Arabia. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa tema utama penelitian berpusat pada game-based learning, English language learning, gamifikasi, permainan digital, dan teknologi pendidikan. Tema augmented reality, virtual reality, dan human-computer interaction muncul sebagai arah penelitian yang lebih baru. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan telah berkembang menjadi bagian dari desain pembelajaran bahasa Inggris yang terhubung dengan teknologi, motivasi, interaksi, dan pengalaman belajar. Dampak dalam penelitian ini dipahami sebagai perkembangan perhatian ilmiah dan perubahan arah tema, bukan pengaruh langsung terhadap hasil belajar peserta didik.
TEACHER STRATEGIES IN INCLUDE DISCIPLINED CHARACTER IN STUDENTS THROUGH HIDDEN CURRICULUM IN GRADE IV OF STATE ELEMENTARY SCHOOL WATUMALANG 1, WONOSOBO Kusumawati, Aan; Andriani, Ana
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/91dqeh80

Abstract

Instilling a sense of discipline is an important aspect of elementary education that can be achieved through the hidden curriculum. This study aims to describe the strategies implemented by teachers, the challenges they face, and the solutions applied in instilling a sense of discipline in students through the hidden curriculum in the fourth-grade class at SD Negeri 1 Watumalang. This study employs a qualitative method using a case study design. The research subjects consisted of the school principal, the fourth-grade teacher, and the fourth-grade students. Data were collected through observation, interviews, and documentation. Data validity was ensured through source triangulation and methodological triangulation. Data analysis utilized the Miles, Huberman, and Saldaña model, which includes data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results of the study indicate that teachers’ strategies for instilling a disciplined character are carried out through setting a good example, habit formation, reprimands, and advice integrated into daily activities and interactions at school. The challenges faced include inconsistent disciplinary behavior among students, peer influence, and habits developed within the family environment. To address these challenges, teachers employ continuous habit formation, motivation, a personalized approach, monitoring of student behavior, and collaboration with parents. The research findings indicate that the hidden curriculum plays a role in shaping a disciplined character.
Multimedia Interaktif Snake and Ladders untuk Meningkatkan Pemahaman Keberagaman Suku Bangsa Siswa Kelas III Primasatya, Nurita; Widianti, Tasya Yumna; Wulansari, Widi; Primasatya , Nurita
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/6y4ywr47

Abstract

Penelitian ini didasari  dari rendahnya pemahaman pelajar tentang materi keberagaman suku bangsa dan belum maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang interaktif di tingkat sekolah dasar. Penelitian ini fokus pada pengembangan media interaktif snake and laddres untuk memperbaiki pemahaman siswa mengenai topik keberagaman suku bangsa di tingkat III sekolah dasar, dengan memenuhi standar validitas, praktis, dan efektivitas. Penelitian menggunakanini Metodologi Riset pengembangan (Research and Development) ini menerapkan model ADDIE sebagai kerangka kerjanya, yang meliputi fase analisis, perancangan (design), pengembangan (development), implementasi, serta evaluasi. Subjek dalam penelitian ini melibatkan validator ahli (pakar materi, media, dan penilaian), praktisi (guru kelas III), serta peserta didik kelas III sekolah dasar selaku pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi, wawancara, kuesioner (survei), dan tes, yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif (numerik) maupun kualitatif (naratif). Hasil riset mengindikasikan bahwa multimedia interaktif snake and laddres yang dikembangkan berhasil mendapatkan indeks validitas 0,92 pada aspek materi (sangat valid), 0,73 pada aspek media (valid), dan 0,89 pada aspek soal (sangat valid). Hasil kepraktisan menunjukkan bahwa 100% guru memberikan tanggapan positif dan 98% siswa juga memberikan tanggapan , dengan kategori sangat praktis. Sementara itu, hasil analisis menunjukkan menunjukkan bahwa angka nilai rata-rata N-Gain yang didapatkan adalah sebesar 80%, di mana capaian tersebut berada pada kualifikasi tinggi. Hasil analisis data memperlihatkan bahwa multimedia interaktif snake and laddres memenuhi standar validitas, peraktis, serta efektif, sehingga dapat digunakan sebagai alat terbuka untuk mendukung pengajaran keragaman etnis di kalangan siswa kelas III SD.
PENERAPAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBANTU WORDWAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS II DI SDN CIKARAE Apsoh, Siti; Riskawati, Riskawati; Anwari , R Febi
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/9cg3y150

Abstract

This study aimed to determine the effect of implementing the Contextual Teaching and Learning (CTL) model assisted by Wordwall media on improving the numeracy skills of second-grade students in Mathematics at SD Negeri Cikarae. This study employed a quantitative approach using a Quasi-Experimental Design with a Nonequivalent Control Group Design. The research sample consisted of an experimental class that received instruction through the CTL model assisted by Wordwall media and a control class that received conventional instruction. Data were collected through numeracy skill tests administered as pretests and posttests and were analyzed using the N-Gain test, normality test, homogeneity test, and Independent Samples t-test. The results indicated that the numeracy skills of students in the experimental class improved more significantly than those of students in the control class. The t-test on the N-Gain scores showed a significance value (2-tailed) of 0.000 < 0.05, indicating that H₀ was rejected and H₁ was accepted. These findings demonstrate a significant difference in the improvement of numeracy skills between students taught using the CTL model assisted by Wordwall media and those taught through conventional learning. Therefore, the implementation of the CTL model assisted by Wordwall media has a positive effect on improving second-grade students' numeracy skills. In addition to enhancing learning outcomes, this learning model also increases students' activeness, motivation, and engagement during mathematics learning. Therefore, the CTL model assisted by Wordwall media can be considered an innovative and effective instructional alternative for improving elementary school students' numeracy skills in elementary school students.
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI GIMKIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS 4 SD Ayu Kinasih, Gendhys Sekar; Sutarna, Nana
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/w8ycng62

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa kelas IV mata pelajaran sains dan ilmu pengetahuan di sekolah dasar, yang dipengaruhi oleh penggunaan bahan pembelajaran yang masih tradisional, kurang beragam, dan tidak mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa, menjadi pendorong penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan Gimkit untuk menciptakan bahan pembelajaran berbasis gamifikasi yang dapat diterapkan, bermanfaat, dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Model Borg dan Gall, yang dibagi menjadi tiga tahap—investigasi pendahuluan, pengembangan model, dan validasi model—digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D). Tes, kuesioner, dan wawancara adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. Pedoman wawancara, lembar validasi dari pakar media dan materi, kuesioner respons siswa, dan pertanyaan pretest dan posttest adalah beberapa alat penelitian. Validitas, reliabilitas, normalitas, uji t sampel berpasangan, dan uji N-Gain digunakan untuk analisis data kualitatif dan kuantitatif. Menurut temuan penelitian, 81% spesialis materi dan 82% pakar media menilai media gamifikasi Gimkit sebagai praktis. Kategori sangat praktis terlihat dari cara siswa merespons percobaan singkat dan panjang. Dengan nilai N-Gain rata-rata 68,15%, yang termasuk dalam kategori cukup efektif, hasil uji efektivitas Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan dengan nilai signifikansi 0,000 <0,05 antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, penggunaan media gamifikasi Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sains di kelas IV sekolah dasar adalah mungkin, menguntungkan, dan berhasil.
IMPLEMENTASI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN KEGOJI PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA SEKOLAH DASAR Kartikasari, Ratna Indah; Kironoratri, Lintang; Fardani, Much Arsyad
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 9 No. 2 (2026)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/6q8rmw80

Abstract

Hasil belajar merupakan salah satu indikator penting untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Namun, hasil belajar Bahasa Indonesia siswa sekolah dasar, khususnya pada materi kata konjungsi, masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap penggunaan kata konjungsi dalam kalimat, kurangnya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran, serta penggunaan model dan media pembelajaran yang belum mampu memfasilitasi siswa untuk belajar secara aktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa sebelum dan sesudah diterapkannya model pembelajaran Make a Match berbantuan media KEGOJI (Kentang Goreng Konjungsi) serta mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan model tersebut. Penelitian dilaksanakan di SD 3 Rejosari pada siswa kelas IV yang berjumlah 17 siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design menggunakan desain One-Group Pretest-Posttest Design. Analisis data dilakukan menggunakan program SPSS melalui uji normalitas Shapiro-Wilk sebagai uji prasyarat, uji Paired Sample T-Test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor hasil belajar dari 59,24 sebelum perlakuan menjadi 79,82 setelah perlakuan, dengan nilai N-Gain sebesar 0,4920 yang tergolong kategori sedang. Selain itu, nilai N-Gain dalam bentuk persentase memiliki rata-rata sebesar 49,1984%, yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa tergolong sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Make a Match berbantuan media KEGOJI efektif dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa sekolah dasar.