cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 732 Documents
Validitas dan Kepraktisan Modul Pembelajaran IPA Berbasis Proyek Biopeneurship untuk Meningkatkan Keterampilan Abad-21 pada Siswa SMP Buka, Listiawati H.; Jufri, A Wahab; Sedijani, Prapti
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 4 (2025): November
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i4.14424

Abstract

Tuntutan penguasaan keterampilan abad ke-21 menempatkan pembelajaran IPA tidak hanya berorientasi pada penguasaan konsep, tetapi juga pada pengembangan kemampuan berpikir kritis, keterampilan proses sains, dan minat wirausaha siswa melalui pembelajaran yang berpusat pada siswa dan kontekstual. Namun, tuntutan tersebut belum sepenuhnya tercermin dalam praktik pembelajaran IPA di sekolah yang masih didominasi oleh penggunaan buku teks terbitan Kementerian Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran IPA berbasis proyek biopreneurship yang valid dan praktis untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis, keterampilan proses sains, dan minat wirausaha siswa SMP. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan menggunakan model Four-D. Hasil validasi oleh tiga pakar ahli menunjukkan bahwa modul dan instrumen evaluasi memperoleh nilai rata-rata indeks Aiken’s V lebih dari 80%. Selain itu, respon guru dan siswa menunjukkan bahwa modul dinilai praktis dan mudah digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, modul pembelajaran IPA berbasis proyek biopreneurship dinyatakan layak dan praktis untuk mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21 siswa.
Pengaruh Trend Glow Up, Konten Marketing, Influencer Endorser, Media Sosial Dan Live Streaming Terhadap Keputusan Pembelian Produk Kosmetik Wardah Di Tiktok Shop Noviani; Amaluis, Dina; Eprillison, Vivina
Journal of Classroom Action Research Vol. 7 No. 4 (2025): November
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v7i4.12558

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan pengaruh Trend Glow Up, Konten Marketing, Influencer Endorser, Media Sosial dan Live Streaming terhadap keputusan pembelian produk kosmetik wardah di tiktok shop. Dengan jumlah data 6 X 20 = 120. Penelitian ini menggunakan pendekatan dengan jenis penelitian asosiatif, yang bertujuan untuk mengetahui hubungan dan pengaruh antara variabel independen dan variabel dependen. Teknik analisis data yang digunakan adalah data primer dengan menggunakan aplikasi SPSS 21.0 dan Eviews 13.0 Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa : Pertama, trend glow up berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen di Tiktok Shop. Hal ini terlihat dari koefisiennya yakni 0,247 dengan nilai thitung sebesar 4.933, sedangkan nilai signifikansi 0,000 < α = 0,05, berarti H1 diterima dan H₀ ditolak. Kedua, konten marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen di Tiktok Shop. Hal ini terlihat dari koefisiennya yakni 0,407 dengan nilai thitung sebesar 4,933 sedangkan nilai signifikansi 0,000 < α = 0,05, berarti H1 diterima dan H₀ ditolak. Ketiga, influencer endorser berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen di Tiktok Shop. Hal ini terlihat dari koefisiennya yakni 0,205 dengan nilai thitung sebesar 2,411, sedangkan nilai signifikansi 0,018 < α = 0,05, berarti Hₐ diterima dan H₀ ditolak. Keempat, media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen di Tiktok Shop. Hal ini terlihat dari koefisiennya yakni 0,317 dengan nilai thitung sebesar 10,246, sedangkan nilai signifikansi 0,000 < α = 0,05, berarti Hₐ diterima dan H₀ ditolak. Kelima, live streaming berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen di Tiktok Shop. Hal ini terlihat dari koefisiennya yakni 0,043 dengan nilai thitung sebesar 2,363, sedangkan nilai signifikansi 0,020 < α = 0,05, berarti Hₐ diterima dan H₀ ditolak. Keenam, secara simultan trend glow up, konten marketing, influencer endorser, media sosial, dan live streaming secara bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan pembelian. Hal ini terlihat dari F hitung 137,598 dan nilai signifikansi 0,000 < α = 0,05. Hal ini berarti H₀ ditolak dan Hₐ diterima.
Challenges of an English Teacher in Teaching at The Best School in a Rural Area Marhamah; Prasetyaningrum, Ari; Nazri, M. Adib; Surayya, Siti Ayu
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13220

Abstract

This study aims to identify the challenges faced by an English teacher and the strategies used to overcome them at MA NWDI Lepak, recognized as the best school in a rural area of East Lombok. Using a qualitative descriptive approach, this research explored the teacher’s real experiences through classroom observation, semi-structured interviews, and documentation. The findings revealed three major challenges in English teaching: low student motivation, varied levels of language proficiency, and limited learning facilities. To address these, the teacher implemented adaptive strategies such as brainstorming, elicitation, scaffolding, group learning, differentiated support, and delayed error correction. These approaches demonstrated creativity and student-centered teaching that fostered learning despite infrastructural constraints. The study concludes that the success of English teaching in rural schools depends not on advanced facilities but on the teacher’s creativity, innovation, and adaptability, and recommends that rural teacher development programs emphasize context-based pedagogical training to enhance effective, communicative, and contextualized English instruction.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Metode Eksperimen Terintegrasi Video Animasi pada Materi Perubahan Wujud Benda di Kelas IV SD Nurafdila, Tiara Rizqy; Nasrulloh, Iman; Purwanti, Yuniar
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13223

Abstract

This study aims to analyze the needs for developing an experimental method integrated with animated videos on the topic of changes in the state of matter in Natural and Social Science (IPAS) learning at the elementary school level. The research employed a descriptive qualitative approach with participants consisting of one teacher and fourth-grade students at SDN 4 Sukakarya, Garut Regency. Data were collected through observation, interviews, and questionnaires to identify students’ needs, interests, and learning experiences in IPAS learning. The collected data were analyzed using a qualitative descriptive analysis technique through the stages of data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that IPAS learning was still dominated by lectures and the use of textbooks, causing students to be less active and experience difficulties in understanding abstract concepts. The analysis also indicated that students had a high interest in experimental activities and the use of animated video media as learning support. Therefore, it is necessary to develop an experimental method integrated with animated videos to create more interactive, concrete, and engaging IPAS learning that suits the characteristics of elementary school students.
Efektivitas Model Pembelajaran Quantum Teaaching dalam Meningkatkan Partisipasi Aktif Peserta Didik pada Mata Pelajaran PPKn Kelas IX di SMPN 4 Tarogong Kidul Melati, Prima Dista; Suherman, Ade; Darojat, Arik
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13234

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan model pembelajaran Quantum Teaaching dalam meningkatkan partisipasi aktif siswa pada mata pelajaran PPKn kelas IX di SMP Negeri 4 Tarogong Kidul. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui lembar observasi partisipasi aktif siswa yang mencakup lima aspek: keaktifan bertanya, menjawab, berpendapat, kerja sama, dan antusiasme belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada setiap siklus. Rata-rata partisipasi aktif siswa pada pra-siklus adalah 55,90 % (kategori cukup), meningkat menjadi 76,25 % (kategori baik) pada siklus I, dan mencapai 89,48 % (kategori sangat baik) pada siklus II. Peningkatan ini menunjukkan bahwa model Quantum Teaaching dapat menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, interaktif, dan berpusat pada siswa. Oleh karena itu, penerapan model Quantum Teaaching dianggap efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran PPKn.
Pembiasaan Sholat Dhuha Berjamaah Dalam Membangun Disiplin Positif Siswa di MTs Al Hikmah Probolinggo Ningsih, Ika Widia; Muhammad, Devy Habibi
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13254

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembiasaan shalat Dhuha dalam menumbuhkan disiplin positif di kalangan siswa di [nama sekolah]. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk mengeksplorasi dan mendeskripsikan fenomena pembiasaan shalat Dhuha secara mendalam. Subjek penelitian terdiri dari tiga informan: kepala sekolah, guru Pendidikan Agama Islam (PAI), dan perwakilan siswa kelas 8, yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembiasaan shalat Dhuha secara signifikan berkontribusi pada pengembangan disiplin positif siswa, yang tercermin dalam peningkatan ketepatan waktu, tanggung jawab, dan kesadaran beragama. Implikasi praktis dari penelitian ini menunjukkan bahwa sekolah perlu memperkuat program pembiasaan beragama dengan dukungan sistematis dari semua pemangku kepentingan dan mengintegrasikan nilai-nilai spiritual ke dalam budaya sekolah untuk mengoptimalkan pembentukan karakter disiplin positif siswa.
Efektivitas Model Game Based Learning (GBL) dengan Media Blooket terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Rahman, Abdul; Pramudiyanti; Rinaldi, Daniel
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13304

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Blooket terhadap hasil belajar siswa pada materi Jaringan Komputer dan Internet di kelas VII SMPN Satu Atap 1 Jatiagung. Permasalahan penelitian ini berawal dari rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya variasi metode pembelajaran dan minimnya penggunaan media digital yang menarik serta interaktif. Model Game Based Learning (GBL) berbantuan Blooket diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, menumbuhkan motivasi, serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMPN Satu Atap 1 Jatiagung tahun pelajaran 2024/2025. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VIIA sebagai kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional, dan kelas VIIB sebagai kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan model Game Based Learning berbantuan Blooket. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar pilihan ganda yang diberikan sebelum (pretest) dan sesudah pembelajaran (posttest).Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,6127 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,2745 (kategori rendah).Dengan demikian, penggunaan Blooket dalam pembelajaran Informatika dapat menjadi inovasi efektif untuk menciptakan proses belajar yang aktif, interaktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Menggunakan Canva dan Capcut Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI di SDN 4 Sukakarya Hasan, Farhan Sidik; Nasrulloh, Iman; Falah, Rivan Syahrul
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menguji apakah media pembelajaran berupa video animasi yang dibuat dengan aplikasi Canva dan Capcut cocok digunakan serta efektif dalam membantu siswa kelas VI SDN 4 Sukakarya memahami materi IPA. Media ini dirancang agar pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Untuk mengumpulkan data, digunakan tes sebelum dan sesudah pembelajaran, pengamatan partisipasi siswa, serta penilaian dari ahli materi dan media. Hasil penelitian menunjukkan media video animasi yang dikembangkan sangat layak digunakan, dengan peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 22 hingga 25 poin. Selain itu, lebih dari 85% siswa menunjukkan pemahaman konsep yang lebih baik, dan 90% siswa aktif berpartisipasi dalam diskusi dan kegiatan belajar tanpa mengalami hambatan teknis. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis video animasi Canva dan Capcut efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran IPA di tingkat SD, serta disarankan bagi para guru untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran inovatif yang mendukung proses belajar aktif.
Developing Interactive Educational Game on The Students’ Speaking Ability at SMP Negeri 4 Gunungsitoli Selatan Telaumbanua, Enjel Tris Jelita; Daeli, Hidayati; Harefa, Afore Tahir; Telaumbanua, Yasminar Amaerita
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13510

Abstract

This research aimed to develop an interactive educational game to improve students’ English speaking skills, focusing on the topics of Past Events and No Littering. The study employed the ADDIE development model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data were collected through classroom observation, semi-structured interviews with teachers and students, questionnaires, expert validation sheets, and speaking performance tests. The speaking tests were administered in the form of pre-test and post-test, using oral tasks such as short monologues and guided dialogues that assessed fluency, pronunciation, vocabulary, and grammatical accuracy. The interactive educational game was developed using the Wordwall platform and integrated game-based learning features to promote active participation, motivation, and meaningful speaking practice. The results of media and material expert validation indicated that the product achieved a “Very Good” category with an average feasibility score of 90%. Statistical analysis of students’ speaking performance showed an improvement in the mean score from the pre-test to the post-test, indicating a positive effect of the game on students’ speaking ability. In addition, students’ responses during the implementation phase revealed high levels of engagement and motivation. Based on these findings, the developed interactive educational game is feasible and effective as a supplementary learning medium for enhancing students’ English speaking skills. Future research is recommended to apply the game on a larger sample and over a longer period, as well as to integrate similar game-based media into other English language skills such as listening or writing.
Perfeksionisme dan Efikasi Diri: Dua Sisi Psikologis yang Membentuk Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Tingkat Akhir Haibah, Mufida Zulfaa; Komarudin
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13891

Abstract

Prokrastinasi akademik merupakan tindakan menunda-nunda pengerjaan tugas yang sering dialami oleh mahasiswa, khususnya mahasiswa tingkat akhir dalam proses penyusunan skripsi. Penundaan dapat menghambat penyelesaian studi dan menimbulkan tekanan psikologis yang berkepanjangan apabila tidak segera ditangani. Faktor psikologis yang diperkirakan memainkan peran dalam kemunculan penundaan meliputi perfeksionisme dan efikasi diri. Keduanya saling terkait, di mana kombinasi ini dapat memperburuk kecenderungan menunda-nunda aktivitas penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh perfeksionisme dan efikasi diri terhadap penundaan akademik di kalangan mahasiswa tingkat akhir. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dengan melibatkan 270 mahasiswa tingkat akhir di Yogyakarta yang tengah menyusun skripsi. Data dikumpulkan melalui instrumen skala yang dirancang oleh peneliti sendiri dengan mengacu pada aspek prokrastinasi menurut McCloskey dan Scielzo (2015), dimensi perfeksionisme dari Flett dan Hewitt (2015), dan aspek efikasi diri berdasarkan Bandura (1997). Analisis dilakukan menggunakan regresi berganda. Temuan utama mengungkapkan bahwa perfeksionisme berkontribusi positif pada penundaan akademik, sementara efikasi diri memiliki pengaruh negatif terhadap penundaan akademik. Temuan ini menunjukkan bahwa peran krusial faktor psikologis dalam fenomena penundaan akademik di kalangan mahasiswa tingkat akhir yang menunjukkan signifikansi praktis dalam upaya menekan prokrastinasi akademik di tingkat perguruan tinggi. Temuan penelitian ini memberikan implikasi bagi pengembangan layanan bimbingan dan konseling akademik yang diarahkan pada pengelolaan kecenderungan perfeksionisme dan peningkatan efikasi diri mahasiswa.