cover
Contact Name
Muhammad Shidiq
Contact Email
shidiqmuhammad17393@gmail.com
Phone
+6281222979930
Journal Mail Official
jurnalatrat@gmail.com
Editorial Address
Jalan Buah Batu No.212, Cijagra, Kec. Lengkong, Kota Bandung, Jawa Barat, kode pos: 40265
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Atrat: Jurnal Seni Rupa
ISSN : 23391642     EISSN : 27227200     DOI : http://dx.doi.org/10.26742
Atrat is a Journal of Visual Arts containing scientific papers which includes Fine Art and Design, publisher by Jurusan Seni Rupa STSI Bandung (p-ISSN 2339-1642 & e-issn 2722-7200). Jurnal Atrat also embodies the results of various forms of scientific research as well as the creation of artworks, which can become new knowledge published in scientific articles, so it is worthy to be read and understood by readers. Atrat aims to give land to Artists, Designers, Art Students, Teachers/ Lecturers, and Fine Arts Society to exchange insights.
Articles 404 Documents
Pengaplikasian Teknik Anyaman Pada Busana Muslim Bergaya Casual Sporty Perangin Angin, Dede Ananta Kurniawan
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1606

Abstract

SAKRAL RELIK INTERPRETASI TRANSFORMASI VISUAL MITOLOGI PAKSI NAGALIMAN CIREBON Alfi Akmad Hendiyana
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1601

Abstract

PERANCANGAN ULANG (REDESIGN) LOGO EXXO GUPPY FARM Mokhammad Habib; Dida Ibrahim Abdurrahman; Dyah Nurhayati
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1665

Abstract

The logo redesign is aimed to make the guppy fish business of Exxo Guppy Farm stand out from its competitors in Cimahi. The new design shows the company identity that has a significant role in strengthening the company brand. The steps in logo redesign include the design process, the visualization, and the presentation. Its new design is presented in the form of logotype and its supporting media to improve the corporate brand. The selection of color and typography displays the corporate identity of Exxo Guppy Farm.  Keywords: Logo, Corporate Identity, Logotype------------------------------------------------------------------------------------------Perancangan ulang logo ini bertujuan untuk membuat usaha ternak ikan guppy di Exxo Guppy Farm berbeda dari peternak ikan guppy di Cimahi. Pada perancangan ini akan memperlihatkan identitas perusahaan. Identitas perusahaan berperan penting untuk memperkuat citra perusahaan, yang kemudian dari hasil perancangan ini diimplementasikan pada  tindakan nyata. Metode perancangan ini dilakukan dengan beberapa proses seperti perancangan, visualisasi, dan penyajian. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan citra Exxo Guppy Farm. Hasil perancangan ulang logo Exxo Guppy Farm ini disajikan dalam bentuk logotype dan penambahan media pendukung serta pemilihan warna dan tipografi sebagai identitas dari Exxo Guppy Farm. Kata Kunci: Logo, Corporate Identity, Logotype
PERANCANGAN MAINAN KOLECER TIGA TOKOH WAYANG GOLEK PUTRA BIMA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Shafira Aprishany Pratiwi; M Zaini Alif; Ai Juju Rohaeni
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1660

Abstract

Many kolecer (pinwheel) toys available on the market today are made of plastic and look flimsy. Children are disinterested in them and more attracted to modern games like online games and gadgets. The application of Wayang Golek's (wooden puppet) characters into pinwheel toys is a way to make them appeal to children, especially elementary school students, as an alternative to online games. The research steps were conducting a literature study to collect data, giving questionnaires to eight respondents, interviewing four informants to procure theory, and carrying on a pictorial study for references and inspiration. The pinwheel toys tested with three elementary school students shows that the toys are sturdy. In conclusion, the toys are beneficial to encourage children's social interaction with their peers and improve their physical development. Furthermore, children can identify the characters of the three sons of Bima through pinwheel toys. Keywords: Kolecer (pinwheel) toy, Wayang Golek (wooden puppet), Three sons of Bima------------------------------------------------------------------------------------------Saat ini mainan sejenis kolecer banyak ditemui dan dijual menggunakan material plastik yang mudah rusak dan tampilan yang sederhana, tidak sedikit anak-anak menjadi kurang tertarik dan beralih pada mainan modern seperti game online dan gadget. Penerapan tokoh Wayang Golek pada mainan kolecer merupakan salah satu cara untuk menarik perhatian anak-anak terutama anak SD agar tidak selalu bermain game online. Metode penelitian menggunakan studi literatur untuk mengumpulkan informasi data, membuat kuesioner dengan 8 responden, mewawancarai 4 narasumber untuk memperoleh teori, dan melakukan studi piktorial untuk mencari referensi dan inspirasi. Pengujian dilakukan langsung kepada 3 anak SD dengan memainkan mainan Kolecer. Sehingga disimpulkan bahwa mainan ini memiliki ketahanan agar tidak mudah rusak, dapat meningkatkan interaksi sosial anak dengan teman sebayanya, membantu perkembangan fisik anak, anak-anak juga dapat mengenali tokoh Wayang Golek putra Bima melalui mainan kolecer. Kata Kunci: Mainan Kolecer, Wayang Golek, Tiga Putra Bima
PEMANFAATAN LIMBAH BOTOL PLASTIK UNTUK DIJADIKAN PRODUK AKSESORIS FESYEN Ulfah Rizki Istiqomah Firdaus Najib
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1607

Abstract

PERANCANGAN MEDIA EDUKASI BERBAHAN DASAR KAIN DENGAN TEMA BAHASA SUNDA UNTUK ANAK Aliva Nur Ulfiah; Widia Nur Utami Bastaman
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1602

Abstract

DEWA PALSU SISTEM PERILAKU DOMINASI PADA SOSIAL MEDIA INSTAGRAM Rivan Mandala Putra; Deden Hendan Durahman; Nurdian Ichsan
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1666

Abstract

The domination behavior system is a study and observation made by the author about the emergence of a hierarchy of superior identities (influencers) against subordinate identities on Instagram social media, and how this affects followers of the dominant virtual identity. The method used in seeing and responding to these phenomena is to relate the phenomena that occur, the behavior shown by virtual identities, and their relation to the work carried out by the author. The writer transforms these findings into several characters to roll out the story, including Dewi, Human, and Slave. Each character is a representation of the domination behavior carried out by a superior virtual identity against his subordinates. The author tries to make an experimental cinema installation work, where the premise of the story is taken from the observations of behavior on social media. With this work, the author hopes to be able to provide and offer an experience that is not only cinematic but also aesthetic in a way that tends to be new with a story that tends to be sharper than most cinemas. Keywords: Dominant Behavior, Experimental Cinema, Social Media, Power.------------------------------------------------------------------------------------------Sistem perilaku dominasi merupakan studi dan pengamatan yang dilakukan penulis tentang munculnya hierarki identitas-identitas unggul (influencer) terhadap identitas-identitas yang lemah (subordinate) pada media sosial Instagram, dan bagaimana hal tersebut memengaruhi pengikut-pengikut identitas virtual yang dominan tersebut. Metode yang digunakan dalam melihat dan merespons fenomena tersebut adalah dengan mengaitkan antara fenomena yang terjadi, perilaku yang ditunjukkan oleh identitas-identitas virtual, dan kaitannya dengan karya yang diusung penulis. Temuan tersebut penulis transformasikan menjadi beberapa tokoh untuk menggulirkan cerita di antaranya Dewi, Manusia, dan Budak. Setiap tokoh merupakan representasi perilaku dominasi yang dilakukan oleh identitas virtual unggul terhadap bawahannya. Penulis mencoba untuk membuat karya instalasi sinema eksperimental, di mana premis cerita diambil dari hasil pengamatan perilaku yang ada pada media sosial. Dengan karya ini, penulis mengharapkan dapat memberikan dan menawarkan pengalaman yang tidak hanya sinematik namun juga estetik dengan cara yang cenderung baru dengan bahasan cerita yang cenderung lebih tajam dari sinema kebanyakan.Kata kunci : Perilaku Dominasi, Sinema Eksperimental, Sosial Media, Kekuasaan.
REDESIGN BUKU CERITA DINOSAURUS UNTUK ANAK KELAS 4-6 SD DENGAN SISIPAN KOMIK STRIP EDUKATIF Febby Risyanti Wahyuni; Wildan Hanif; Nia Emilda
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1661

Abstract

The books presented for children in Elementary School (SD) have very few pictures, their contents are always filled with words or numbers. This learning process will lead to difficult to learn, especially among children. In this case, especially the function of children's art education is to bringing children's ability to think with visual or visual media. Based on this theory, it can be concluded that there is no need for a contradiction between spoken language and visual language in a learning system because in principle, study activities are an activities that requires both thought and imagination. Prof. Dr. H Primadi Tabrani says that "Art education, especially fine arts education, is an inseparable part of children as a whole, which has long been recognized in the world, including Indonesia" (2014: 15). The method for creating this work is done through three stages: Process redesigning for the “Dinosaurs” book, creating synopsis for dinosaur education comic, and presentation of the book so that it can provide different added values. Keywords: Imagination, Illustrations, Comic, Visual Communication, Design------------------------------------------------------------------------------------------Buku-buku yang disajikan kepada anak-anak di Sekolah Dasar (SD) sangat sedikit gambar, isinya selalu dipenuhi dengan kata-kata atau angka-angka. Proses belajar seperti itu menimbulkan kejenuhan khususnya pada kalangan anak-anak. Dalam hal ini khususnya fungsi dalam pendidikan seni rupa anak adalah membina kemampuan anak untuk berpikir dengan media gambar atau rupa. Dengan berpijak dari teori ini dapat disimpulkan bahwa tidak perlu adanya pertentangan antara bahasa kata dan bahasa rupa dalam sebuah sistem pembelajaran karena pada prinsipnya kegiatan belajar adalah sebuah aktivitas yang menuntut agar seseorang untuk berpikir maupun berimajinasi. Prof. Dr. H Primadi Tabrani (2014, hlm. 15) mengatakan “Pendidikan seni, khususnya Pendidikan seni rupa, merupakan bagian yang tak terpisahkan dari anak seutuhnya sudah cukup lama diakui di dunia, termasuk Indonesia”. Metode praktik pembuatan karya ini, dilakukan melalui tiga tahapan : Proses perancangan redesain buku, membuat sinopsis cerita komik edukatif dinosaurus, dan penyajian pada buku sehingga dapat memberikan nilai tambah yang berbeda. Kata Kunci: Imajinasi, Gambar Ilustrasi, Komik, Desain Komunikasi Visual
PENGAPLIKASIAN TEKNIK BLOCK PRINTING PADA MEDIA KAIN ALAT TENUN BUKAN MESIN (ATBM) Ajrina Khairin; M. Sigit Ramadhan
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1608

Abstract

WRAPPED KAIN PADA OBJEK YANG TERBUNGKUS SEBAGAI IDE DALAM PENCIPTAAN KARYA LUKIS Synthia Nur Maudina; Zaenudin Ramli; Nandang Gumelar Wahyudi
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v8i3.1603

Abstract


Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13 No 2 (2025): PERANAN SENI TRADISI DALAM PERKEMBANGAN KARYA VISUAL Vol 13 No 1 (2025): INOVASI DAN KREATIVITAS DALAM KARYA DESAIN Vol 12 No 2 (2024): KREATIVITAS DAN INOVASI SENI VISUAL DALAM KARYA DESAIN Vol 12 No 1 (2024): TRADISI KARYA RUPA DESAIN Vol 12, No 1 (2024): TRADISI KARYA RUPA DESAIN Vol 11 No 3 (2023): KARYA RUPA DALAM BINGKAI TRADISI DAN BUDAYA Vol 11, No 3 (2023): KARYA RUPA DALAM BINGKAI TRADISI DAN BUDAYA Vol 11 No 2 (2023): KARAKTERISTIK RUPA DALAM TRADISI DAN BUDAYA Vol 11, No 2 (2023): KARAKTERISTIK RUPA DALAM TRADISI DAN BUDAYA Vol 11, No 1 (2023): INOVASI DAN APLIKASI PADA KARYA VISUAL Vol 11 No 1 (2023): INOVASI DAN APLIKASI PADA KARYA VISUAL Vol 10, No 3 (2022): EKSISTENSI SENI DAN BUDAYA DALAM INTERPRETASI VISUAL Vol 10 No 3 (2022): EKSISTENSI SENI DAN BUDAYA DALAM INTERPRETASI VISUAL Vol 10 No 2 (2022): ESTETIKA DALAM MAKNA, MEDIA, DAN TEKNIK VISUAL Vol 10, No 2 (2022): ESTETIKA DALAM MAKNA, MEDIA, DAN TEKNIK VISUAL Vol 10, No 1 (2022): TEKNIK DAN TEKNOLOGI MEDIA KARYA VISUAL Vol 10 No 1 (2022): MEDIA PENERAPAN KARYA RUPA DALAM TEKNIK DAN TEKNOLOGI Vol 9 No 3 (2021): EKSPLORASI DAN IMPLEMENTASI POTENSI RUPA Vol 9, No 3 (2021): EKSPLORASI DAN IMPLEMENTASI POTENSI RUPA Vol 9, No 2 (2021): VISUAL ARTISTIK DALAM TEKNIK DAN POLA RUPA Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI Vol 8, No 3 (2020): MOTIF, MAKNA, DAN MEDIA DALAM TEKNIK KARYA RUPA Vol 8, No 2 (2020): ANALISIS MAKNA KARYA VISUAL DALAM SENI PUBLIK Vol 8, No 1 (2020): REPRESENTASI, PARTISIPASI, DAN GERAKAN SENI Vol 7, No 3 (2019): IMPLEMENTASI IDENTITAS BUDAYA LOKAL Vol 7, No 2 (2019): POTENSI TRADISI DALAM BUDAYA KONTEMPORER Vol 7, No 1 (2019): IDENTITAS BUDAYA VISUAL: APRESIASI DAN EKSPLORASI Vol 6, No 3 (2018): IMPLEMENTASI MEDIA DAN TEKNIK DALAM KARYA RUPA Vol 6, No 2 (2018): REFLEKSI TRADISI DALAM ESTETIKA RUPA Vol 6, No 1 (2018): APLIKASI, STRATEGI, DAN ORIENTASI SENI DALAM RUPA, MEDIA, DAN WACANA Vol 5, No 3 (2017): EKSPLORASI RAGAM HIAS DAN BUSANA KONTEMPORER Vol 5, No 1 (2017): EKSPLORASI SENI DALAM PANGGUNG DAN RUPA Vol 4, No 3 (2016): KEARIFAN LOKAL DALAM TRANSFORMASI VISUAL Vol 3, No 3 (2015): DIALEKTIKA RUPA DALAM KEBUDAYAAN KONTEMPORER Vol 3, No 1 (2015): REALITAS TRADISI DALAM PERSEPSI VISUAL Vol 1, No 3 (2013): REPRESENTASI POTENSI DAN ESTETIKA SENI RUPA Vol 1, No 2 (2013): JERAT TRADISI DALAM KONTEMPORER Vol 1, No 1 (2013): MEDIA DALAM BUDAYA RUPA More Issue